自杀小队:消灭正义联盟 - 评测

作品定位灾难

我真的很想喜欢《自杀小队:消灭正义联盟》。我喜欢 Rocksteady 的《蝙蝠侠:阿卡姆》系列,我喜欢开放世界的超级英雄游戏,我甚至短暂而热烈地爱上过刷宝射击游戏。但是,这款将所有上述元素结合在一起作品却让我感觉有些不对劲。

无论是令人失望的战利品系统、单调重复的任务设计,还是空洞的后期游戏玩法,都让我在通关了剧情战役之后不愿再接着玩下去。对于一款想要吸引我们持续关注数月甚至数年的服务型游戏来说,这是个很严重的问题。同样非常可惜的是,本作通过精良的过场动画和轻快的剧本和表演,讲述了一个很好的故事,立意非常深刻。但除此之外,《自杀小队:消灭正义联盟》带来的乐趣不够多,使其无法与同类游戏的佼佼者相媲美。

虽然这样的比较没有多少意义,但《自杀小队:消灭正义联盟》确实和《漫威复仇者联盟》的结构较为类似 —— 后者的缺点尽管很明显,但我依然在其中畅玩了几十小时。它们都是旨在提供丰富售后更新内容的服务型游戏。当然,《漫威复仇者联盟》的情况是,Crystal Dynamics 在游戏发售两年后便终止开发,先前承诺的内容更新也一并中断了。

而对于 Rocksteady,另一家从单机游戏转向在线游戏的著名开发商,避免类似命运的第一步,便是要打造出一个引人入胜的战斗系统,吸引我每周都回到《自杀小队》中游玩,但目前这个目标还没有完全实现。作为以《阿卡姆》系列创新性的紧凑近战系统而闻名的工作室,Rocksteady 却选择了让本作成为一款第三人称射击游戏。这是一个大胆的选择 —— 但考虑到 X 特遣队中大多数成员的传统战斗方式,这个选择并不完全合理。

至于故事本身,不用过多解释就能猜出是什么导致了正义联盟的行为失常,让他们睁着发光的眼睛在城市里狂欢破坏。是的,经典超级反派布莱尼亚克策划了一个邪恶的计划,要征服地球并按照他自己的设想重塑一切,其中就涉及到脑控正义联盟的成员。于是乎 —— 猜猜剧情会如何发展 —— 就需要自杀小队登场,用一切必要的手段来消灭腐化的正义联盟。

这个表面上看起来是玩家们已经听过无数遍的直白故事,在中途分支出了有趣的方向。这个现在已经是漫画中烂大街套路的故事,确实砍掉了一些比较重要的反转(你玩到游戏后期就会明白我的意思),不过本作中的叙事水平与《阿卡姆》系列如日中天的时候有得一拼。这在很大程度上要归功于出色的角色设计和剧本,它们让每个角色都栩栩如生,成功地在讨人喜欢和令人生厌的微妙平衡之间游走。

《自杀小队:消灭正义联盟》大量使用特写镜头来展示 Rocksteady 强大的画面实力。栩栩如生的剧情动画给人留下了深刻的印象。这种技术实力也体现在角色们的配音上。已故优秀演员凯文·康罗伊在本作中以出色的演出最后一次扮演黑暗骑士,让我们看到了这位披风义警以前从未见过的更黑暗的一面。塔拉·斯特朗再次完美地诠释了无政府主义者哈莉·奎茵,而萨摩亚·乔干巴巴地说出了鲨鱼王的每一句俏皮话,喜剧效果十足。

可玩的每一名队员哈莉·奎茵、死亡射手、鲨鱼王和回旋镖队长都非常有趣,他们有着各自的标志性武器,从回旋镖到轰鸣的锤子,从精准的狙击步枪到锋利的牙齿,独具特色。可让我们特别不解的是,Rocksteady 本可以利用这些有趣而迥异的能力,来将他们打造成各自有着不同风格玩法的反英雄,但是所有人的玩法都简化成了同一套模板,即追求伤害输出,他们似乎最喜欢的就是开枪以及偶尔扔几颗手榴弹。

当然了,他们每个人都有自己特色的近战和位移攻击,比如哈莉横扫的棒球棍或回旋镖队长那可以连锁攻击敌人的回旋镖,但是本作的重点更在于射击和收集更加强力的枪支。

这就造成了一个尴尬的现象,这些反派的玩法和他们的形象之间有所出入。Rocksteady 明显花了很多心思,创造出一个充满令人难忘的角色且忠于漫画原著的详实世界,这里本可以成为 DC 粉丝的游乐场。但最终的结果却像是去看你最喜欢的篮球队,却发现他们不知道为什么被要求去打网球。当然,他们都是你认识的角色,但却做着自己不擅长的事。这些恶棍们的破坏方式到底合不合理,与玩起来有没有趣,是两个完全不同的问题。不过答案是:有好有坏。

全新领域

《阿卡姆》系列游戏有着更加慢而精致的节奏,你要等待敌人先发动攻击,然后才能进行致命的反击,《自杀小队》则把节奏加速了,你要在快马加鞭四处腾挪的同时,向坏蛋们泼出子弹。有时确实能让人爽快不已,游戏仍然强调连击和优雅的处决动作,进行该动作时将不受任何伤害。连击最高可以达到 50,为玩法带来了很高的技巧上限和真正的挑战。

有的地方甚至让我想起了最喜欢的一些动作游戏,比如鼓励积极进攻的护盾收割机制,就借鉴了《毁灭战士》或《控制》中的理念,即最好的防御就是更多的进攻。这种设计理念本身就会造就出一种充满混乱的动作玩法,我非常享受飞快穿过战场找寻护盾和弹药的感觉。主动装填机制也让你在扣住扳机键不放手之外,多了点可做的事情,正如《战争机器》之后的许多其他借鉴该设计的射击游戏一样。

当然,还有更多内容等待你去发现。随着你推进剧情,你会逐渐解锁新的能力和模块。其中一个技能可以为你的近战攻击附加上毒液等属性,在命中敌人后让他们互相攻击,让战斗更有深度了。事实上,游戏中的机制和概念非常之多,可能有时候很难处理这些大量信息,而且在整个游戏流程中似乎有着无穷无尽的教程弹出来。但是,一旦你最终了解了所有的机制,就能找到让你满意的战斗节奏。

进入大都会时,你应该期待的是比哥谭市那慢节奏、谜题一样的遭遇更加忙乱的战斗。在这里待了一段时间后,我可以看出 Rocksteady 游戏品类转型背后的思考过程。战斗系统的速度确实反映了不同游戏各自的主角:蝙蝠侠总是能洞察先机做好准备,而阿曼达·沃勒的雇佣兵们则是鲁莽、疯狂,而且坦白地说,他们喜欢陷入暴力的冲突之中。

就像任何一款基于不同职业的游戏,本作的每个角色都擅长某些技能,并且丰富的技能树也允许你根据自己的喜好做出调整改动。对我来说,选择最适合自己的罪犯,最重要的决定因素是他们的位移能力,因为大部分角色一开始感觉很笨拙。

经过一些实验后,我选择了澳洲罪犯回旋镖队长和他可用于短距离传送的神速力手套,我可以用它来尽情地包抄大量敌人。哈莉的那类似蜘蛛侠加蝙蝠侠的飞荡动作,或者死亡射手的喷气背包悬停我实在喜欢不起来。主要是因为他们不友好的冷却时间限制了快速位移的频率。而鲨鱼王过于基础的跑跳组合操作实在让我一点兴趣也提不起来。

我逐渐构筑了一套有效的近战回旋镖队长配装,装备了一个可以让我 5 米内敌人受到伤害提升 40% 的位移模块,并且配上了冰冻效果的近战武器和一把传奇霰弹枪,可以轰爆所有靠近的人。这个玩法我非常满意,但在普通难度下,我在剧情过半时就得到了需要的所有装备,使得每场战斗遭遇都变得轻而易举。这意味着大部分时间中我都没有必要参与任何制作或刷宝系统,而只是专注于调整天赋树,用更多新解锁的技能来进一步提升我的近战玩法。

说到靠近某人,我不禁注意到 Rocksteady 从单人故事游戏到合作刷宝射击游戏的戏剧性转型,导致大都会中的其他角色也受到了牵连。这一点可能从企鹅人在《自杀小队》中扮演的角色上最能体现出来。这个曾经只手遮天的哥谭市犯罪老大,在《阿卡姆》系列的事件中起着关键作用,乃至在《阿卡姆》三部曲最让人难忘的一关都有他的身影,但本作中他就只是一个武器商人而已。

当然,他会为你提供一定的枪械选择,用以搭配各种玩法配装。而大都会中有着四大「制造商」供你挑选不同武器的技能与属性,所以他还是很称职的。由于这是一款刷宝射击游戏,武器自然有着多种稀有度,从常见的「普通」和「稀有」枪支,到独一无二威力无比的「恶名」和「大奸大恶」级别 ,都是以不同 DC 反派为主题设计的。

然而,除开那点华丽的装饰,枪支本身乏善可陈。游戏世界和角色们多姿多彩,但武器库非常不幸地没有沿袭这些特质。你大部分时候会使用一些标准的步枪、冲锋枪和手枪等,战术也是日常从侧翼包抄敌人。

不同的武器制造商提供的武器也各具特色,比如短点射模式或是更大的弹匣容量,但无论丰富度还是创意都远远比不上《无主之地》—— 这款刷宝射击游戏以其数不胜数的稀奇古怪武器而成为同类游戏一霸,很少有其他游戏能在武器设计方面与其一战。

在改装枪械时,只能选择一些相当标准的增益,比如提升暴击伤害或减少冷却时间。这改装无法真正反映出那种超级英雄/反派的魔力。我一直希望看到些脑洞大开的玩意儿,而不是伤害加成或是毒素减益——比如一把不停咯咯笑的枪,能发射出爆炸的小丑牙齿;或者一个可以发射出粘土覆盖地面和敌人的粘土大炮,让他们动弹不得。

但是,在打通战役并刷了不少时间的后期内容后(我承认还没到翻遍大都会中的每一块石头的程度),即使是那些最稀有的顶级武器,在设计上也严重缺乏想象力。这一点尤其令人遗憾,因为我能够看出一个有趣的刷宝战斗系统框架 —— 只是本作称不上出色的枪战和平淡无奇的武器设计埋没了它。

问题并不一定在于战斗本身,更多在于需要你战斗其中的重复遭遇。大都会本质上是患上了布莱尼亚克诱发的痤疮,而你需要四处消灭看似无尽的紫色斑点和怪物,而这些敌人的 AI 不是特别聪明。有时候,在你消灭他们的时候旁边的敌人不会有任何反应。

这可不是什么好兆头,不过随着深入剧情发展,我还是松了口气。在后面会有更多种类的敌人出现,这些新的敌人带来了更大的挑战,因为他们能够使用某些英雄能力,让你不得不精心策划战斗方式。

然而,战斗遭遇还有一个贯穿全游戏的问题,这些敌人中绝大多数都出现在楼顶上,一般是在保护布莱尼亚克的武器或是制造一些麻烦。这意味着我大部分的游戏时间都感觉像是在从一个楼顶跳到另一个楼顶打地鼠。事实上,在整个 10 小时的剧情流程中,似乎一直在不停重复着「过场动画,屋顶战斗」的节奏。

只是一连串毫无特色的战斗遭遇设计,似乎丝毫没有要突出任何一场剧情任务的样子。你经常只是在循环进行着几种基本的任务,比如防守一个区域,清理一群敌人,或者护送一辆卡车穿过城市,所有这些任务都很快就会让人厌倦。

在大都会中位移本身是很有趣的,这里有许多高楼大厦可以跳上去探索,但这个优点却从未融入到任务的设计中。相比之下,Insomniac 向我们展示了在超级英雄开放世界中,任务可以有多么惊艳,就比如《漫威蜘蛛侠》游戏中那些穿梭于城市间的大场面。而虽然《自杀小队》的位移方式有时甚至让人想起了 Insomniac 早期的《日落过载》,但这座城市的设计并没有很好地与任务设计相结合。

不过早在这两款游戏面市以前, Rocksteady 已经用众多的地标构筑出了他们的哥谭市,这些地标在开放世界中充当了精彩的封闭关卡。然而,在《自杀小队》中,有趣的内部空间非常少见,几乎所有的动作都发生在城市的高空,速度也极快。

《阿卡姆城》的战斗场地设计非常出色,就像广阔的开放世界中出现的迷你动作关卡,其中充满了环境击倒的机会和创意性的移动方式 —— 但在本作中,类似的设计理念少之又少。讽刺的是,有一场早期与蝙蝠侠战斗就是其中之一,设计上有着不少《阿卡姆》系列的味道……但后续与黑暗骑士的战斗,却非常不幸地退化成了子弹磨血的无聊玩法。

人间之神

大部分与超级英雄的遭遇都非常不幸地遵从了这个主题,只有少数几场 Boss 战斗中的设计加入了部分创意。第一场 Boss 战是对抗一个巨大的紫色大炮,毫无灵感可言。考虑到这是一个不缺英雄和反派的世界,这个决定让人百思不得其解。不过,当你终于能够与被精神控制的正义联盟成员们面对面战斗时,战斗体验确实有所改善。本作中很难看到《阿卡姆》 Boss 战中的解谜要素,没有一场战斗像《阿卡姆城》中与冰冻人的对决那样令人难忘,而且本作的创意元素几乎为零。

大多数 Boss 战都发生在圆形的战场中,你需要抓紧稍纵即逝的窗口进行攻击。其中最具代表性的就是与闪电侠的战斗,你必须掐好时间反击,之后才能输出伤害。不过,其中最突出的一场必须是与绿灯侠和他的发光造物进行的战斗。这场战斗的场地巧妙地加入了不少制高点,同时也能当作掩体,从而让这场 Boss 战不仅观感震撼,体验也非常刺激。

每位英雄都带来了讨喜的挑战,最关键的是他们从不会让我感觉到实力悬殊过大。英雄们都会慷慨地做出明显攻击前摇以避免挫败感,即使最终你都将类似的方式把他们击倒。是的,理论上来说,自杀小队根本不是这些超人类的对手。不过故事设定中给出了合理方案,让你有能力与这些地球上最强大的人物们一战(大多数解决方案最终都是发明新型子弹)。

当然,故事中还出现了许多其他粉丝们熟悉的 DC 面孔,在这里我不会剧透。故事中有的角色惊喜出现,也有的离开。即使这些安排会让整个流程像是炫酷的过场动画加上过于重复的战斗组合而成,漫画迷们肯定还是会非常高兴。不过,也有一些充满情感张力的瞬间,不过也都转瞬即逝。

《自杀小队》的主线战役流程大约为 10 到 11 小时,并不特别短(和《复仇者联盟》差不多)。但考虑到我们等了将近九年才盼来一个新的 Rocksteady 故事,而它的「结局」只是为未来的赛季性更新做铺垫,这个长度或许会让人失望。不过,故事中有足够的惊喜和转折,能够提供源源不断的吸引力,只是你在过场动画前后所进行的战斗并没有达到与之相同水平的质量罢了。

大都会是一座阳光普照的城市,超级英雄被视为神明,他们的纪念碑遍布街道。这里的风景也很好,如果不是因为悬浮其上的巨大脑子造成了规模浩大的混乱,这里可能会是一个周末度假的好去处。本作的艺术设计相当出色,各种建筑风格相互融合,共同构建出一个独特而诱人的天际线。

不过,因为高楼之下便是混乱的战区,这个天际线经常充满了火光和烟雾。然而,这座城市同时让人感觉毫无生气,就像一个积灰已久的精美模型。正如《阿卡姆》系列一样,这里缺乏平民活动,不像是个人们居住其中需要保护的城市。

此外,你在街头移动时没有标志性的配乐相伴,也不会发生任何值得注意的事情,只有正在巡逻的敌人等待着被你伏击。再次让我觉得非常遗憾,因为打造出这座城市无疑是一件艺术成就,但这个世界根本没有足够的多样性,导致探索要素少得可怜,无法满足游客般第一次踏入这里的我。

接下来说到用户交互界面。他们都说餐厅菜单上的东西越少,就越不用担心菜不好吃。我认为,同样的道理也适用于 HUD 和屏幕上的信息。《自杀小队》屏幕上显示的文本、数字、冷却倒计时、血条和按键提示的数量简直多到令人发指。有时那些图标多到恶心,你的眼睛要透过成堆的文本,才能看一眼小地图或检查剩余的血量。有的部分是可以关掉的,相信我,我一看到那些飘来飘去的伤害数值就把它们给关掉了。但事实上,你需要屏幕上的大部分信息,才能随时掌握战场情况。

无限地球危机

故事战役结束后,你将进入终局游戏,《消灭正义联盟》的服务型游戏本性在这里便会完全展现出来。尽管开发商 Rocksteady 竭尽所能避免把本作叫做服务型游戏,但它的本质就是如此。在游玩了战役中的同款任务,经历了同样磨人的任务之后,我最大的担忧变为了现实。事实上,游戏体验让我想起了以前玩《漫威复仇者联盟》的回忆,我告诉自己:「我不能再这样浪费生命了。」但是说实话,即使是 Crystal Dynamics 那款失败之作,也有着更好的多样性和更多的后期游戏目标。

通关战役后进行的主要活动被称为「入侵」。都是些流程较短的重复任务,发生在主战役故事中出现的「异世界」里,不用多说你就能猜到这是什么,没错,超级英雄多元宇宙。不出所料,这些任务的目标都是已经刷到心累的同款「防守目标」和「在时限内杀死尽可能多的敌人」。任务设计创意少得出奇,对玩家时间的尊重也被降到了最低。

更糟的是,这些本该很重要的任务不会对原本宇宙中的冲突产生任何影响(除了似乎能稍微激怒布莱尼亚克),而且只能支付一种叫「普罗米修斯」的新货币才能进入。获得这种货币的唯一方法是在大都会周围完成更多乏味的任务,比如摧毁另一个有发光紫色斑点的巨大大炮。无论从叙事性还是游戏性来说,这都是个无聊至极、毫无营养的玩法循环。

唯一真正支持我玩下去的动力,是打败其他玩家的通关任务时间纪录,并且留下一个还挺搞笑的善意嘲讽。或者不断地在更高的难度下反复重玩那几个任务,解锁伤害数值更高的枪械,或许在未来更新后这些武器就能派上用场了?而且,一旦你某个角色升到30级,并且配满了他们的天赋树,那么未来获得的所有经验点都会用于解锁小队技能。

但这并不是什么能激发有趣合作玩法的新能力,而是些没有什么用的无聊数值增益,比如 0.1% 的伤害减免或提升 0.5% 突击步枪伤害。本作的后期游戏无聊、无趣又重复,与 Rocksteady 以往作品那些吸引玩家的品质背道而驰。

不过,除了主线剧情之外,Rocksteady 还从《阿卡姆》系列中找来了另一根救命稻草。现在,让我们来猜个谜:完成那些打破乏味开放世界活动的有趣挑战能获得什么奖励?没错,谜语者奖杯也来到了大都会。这些散布在地图上的谜题和挑战让你能暂时摆脱乏味的任务,虽然不会特别难,但至少这些挑战鼓励你更仔细地欣赏这座你经常高速掠过的城市。

同样令人失望的是,本作中没有任何支线故事或反派发展可言,开放世界也没有粉丝们期望中《阿卡姆骑士》程度的自发性。支援小队任务可以解锁契约槽位和新的制作选项,但不要指望这些任务中会包含更多剧情,它们只是毒藤女和玩具人提供的一些简单任务罢了。它们确实为战斗遭遇增添了一些有趣的要求,比如你只能用手榴弹造成伤害,可以稍微缓解这些单调的战斗体验。你还能完成一些契约,但它们也不是什么特别的任务。

这些契约的内容相当简单,比如用狙击步枪杀死一定数量的小兵,或者使用一定次数的位移攻击。完成它们便能获得经验、货币和一些常规制作材料。你可以在主基地,也就是改造后的正义大厅里使用它们来制作其他东西。

构建角色配装,在众多菜单屏幕之间来回选择来获得微小的属性提升可能会让你感到枯燥。但这比起时刻注意《自杀小队》中五种(是的,五种)不同的制作货币要容易得多,所有这些货币让我感觉就像在大都会货币兑换局上班。它们都用于制作不同的模块、武器和强化,而且与解锁服装和表情等外观物品的高级货币完全分开。

游戏内商店目前没有多少东西卖,每个角色只有一两种新的外观可供选择。每套皮肤近 70 元的价格也不算便宜。但当你意识到这只能解锁每套皮肤的基本外观时,情况就更糟了,你需要花费多达 250 元才能解锁每套皮肤中的每种变体和颜色。

皮肤可能很昂贵,但《自杀小队》好的一点在于,所有新的赛季性游戏内容都是完全免费的。当然,我只能评测现有的东西,不过 Rocksteady 已经公布了他们未来更新的路线图,承诺会推出新的可玩角色和场景。归功于「异世界」的设定,阿卡姆疯人院这样的场景得以出现在本作之中,不过这里会让人回想起工作室曾经讲述过的优秀故事,不由得感慨万分。

未来更新也让 Rocksteady 终于能如愿把小丑重新加入游戏,虽然是来自不同现实的他。小丑将在三月份的第一赛季上线时成为可玩角色(如果一切按计划进行的话,值得记住的是,《漫威复仇者联盟》在发售后并没有按路线图如期更新)。

来自 Rocksteady 过去作品的熟悉地点可能让人激动不已,但我们在其中做什么才是决定《自杀小队》作为一款服务型游戏的寿命的关键。目前还不清楚即将到来的赛季任务是否能真正推动故事的发展。但可以肯定的是,会有很多不同的活动、敌人种类和外观装饰掉落。现在还说不准,但看起来我们将在大都会重复进行许多已经玩过的内容。到时候玩起来可能比现在还要磨人,让人不禁又联想到了已经翻车的《漫威复仇者联盟》。

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虽然我觉得战斗很有趣,但我不确定它的多样性和动感是否足以让《自杀小队》在没有更多故事支撑的情况下站稳脚跟。刷高分可以很好玩——无论你是试图超越队友的分数还是全球其他玩家的分数——这个设定也符合这群乌合之众喜欢窝里斗的特性,但这并不足以支撑我继续玩下去。

我希望未来的赛季会带来新的故事,因为堆满表情和皮肤的赛季通行证并不是我游玩本作的原因。战役那戛然而止的结局确实暗示了我们在每个赛季中会进行的活动,我真心希望每个赛季都能更新一些重磅剧情,但我对此不抱希望。我认为更有可能的是,我会等上很长一段时间后看看都更新了什么,然后重新过一遍剧情。而不是每个月都上线看看又更了什么小东西。

这一切引出了关于《消灭正义联盟》最大的问题 —— 为什么这是一款有赛季性内容更新的服务型游戏?目前为止,我并不相信这是因为 Rocksteady 迫切地想要在他们的 DC 宇宙中讲述更多故事。更可能是因为华纳认为可以向商店定期加入更多皮肤来赚更多的钱。这样的模式对玩家并不友好,一个发售时并不完整的故事会让玩家们觉得上当受骗。对于一个有着优秀单机剧情游戏历史的开发商来说,我认为这样的结果是非常悲哀的。最终就像游戏内没有英雄保护的世界,我们都输了。

总结

《自杀小队:消灭正义联盟》是一款让人非常失望的游戏。本作有一些值得欣赏的东西,高速的战斗足以让你快速体验一个总体还不错的 DC 漫画故事,过场动画的品质也相当精致,但其他一切都不尽如人意。好玩的任务设计几乎不存在,刷宝射击机制无聊至极,而且过于重复的后期游戏也没有什么有趣的事情可做。这一切造成的结果便是一团糟,没有任何设计能给人留下好的印象。这款游戏谈不上烂,只是作为单机剧情动作游戏的先驱 Rocksteady,却去跟风制作已经过时的多人刷宝游戏,让人非常失望。就像是一座建立在昨日腐朽地基上的明日之城,摇摇欲拽。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Simon Cardy,翻译豚骨拉面,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

优点

  • 爽快的高速战斗
  • 还不错的典型 DC 英雄故事

缺点

  • 多人射击刷宝机制十分无聊
  • 过于重复的终盘游戏体验

评测成绩

《自杀小队:消灭正义联盟》是一款让人非常失望的游戏。本作有一些值得欣赏的东西,高速的战斗足以让你快速体验一个总体还不错的 DC 漫画故事,过场动画的品质也相当精致,但其他一切都不尽如人意。好玩的任务设计几乎不存在,刷宝射击机制无聊至极,而且过于重复的后期游戏也没有什么有趣的事情可做。

文章提及
  • 平台/主題
  • PC
  • XboxSeries
  • PS5

IGN《自杀小队:消灭正义联盟》 评测:5 分

5
平庸
《自杀小队:消灭正义联盟》是一款重复且无聊的刷宝射击游戏,虽然剧情尚可,但游玩乐趣不够多。
自杀小队:消灭正义联盟