IGN《自杀小队:消灭正义联盟》上手前瞻:情况不妙

暂时没对上电波

在试玩了几个小时《自杀小队:消灭正义联盟》之后,我觉得这个游戏做得最好的部分就是剧情,而且没错,看上去我们真的要杀死那些我们熟悉和喜爱的角色了。到处都是死亡的气息。这也是我对整个背景设定感到很不舒服的地方,我强烈怀疑 Rocksteady 不会真的痛下杀手,最后应该会想个办法圆回来。

我们喜爱的英雄们做出了骇人听闻的事情,后续肯定会有逆转时间或者是平行世界之类的设定,把故事中那些可怕的事情全都抹消。从奴役儿童形态的毒藤女,到目睹超级英雄们冷血杀人,这段旅程有很多让人不舒服的东西。而这种不适感,又搭配上了与《命运》《圣歌》《漫威复仇者》非常相似的玩法,让我担心最终的产品会不会变成一个四不像。我无法从这个游戏中找到乐趣。至少目前还没有。

下面让我详细解释一下。剧情中确实有一些有趣的时刻,而队成员之间的谈笑打趣——至少是过场动画中的那些——是《消灭正义联盟》最出色的时刻。过场动画显然都做得非常用心。人物建模看上去都很好,配音也很到位,许多情节也真的把我逗笑了,让我觉得这足以支撑我做完那些陈词滥调、乱七八糟的开放世界任务。

虽然将来可以通过逆转时间解决那些道德问题,但考虑到 Rocksteady 计划以免费更新的形式定期推出新的拓展包、剧情和装备,这一点短期内或许很难实现。这就表示我们会被困在这个发生了许多可怕事情的世界中,如果剧情真的符合游戏名,那我们也要面对一个正义联盟全灭的世界。

不过,嘿,在回旋镖队长往小女孩的脑袋里安了炸弹之后,他们已经打了回旋镖队长一拳,所以我们可以忘掉奴役儿童这码事了,对吧?我知道那是毒藤女,而且这是阿曼达·沃勒的一贯作风,但我想用这个情节说明一件事,把这些东西全都糅合在一起,感觉真的是一种很奇怪的组合。Rocksteady 在《蝙蝠侠:阿卡姆》系列中找到了成功的配方,现在想要开辟出一条全新的道路。但目前为止,他们没能重现当年的辉煌。

「Rocksteady 做的服务型游戏」绝对不是我今年的圣诞愿望之一。这个团队曾经打造了我最喜欢的战斗系统之一,在《阿卡姆》系列中,玩家可以通过潜行或者蛮力来解决敌人,为布鲁斯·韦恩的行侠仗义增添了更多的风味和多样性。事实上,即便是在 2024 年,你依然能在 YouTube 和 TikTok 上见到很多非常夸张的《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》击倒集锦。

遗憾的是,在《自杀小队:消灭正义联盟》中,当那些有趣的剧情片段结束之后,剩下的就只有逊色了一大截的战斗系统,以及充满了繁琐任务的开放世界,那些任务还净是些收集素材、守点等等常见的刷子任务。

战斗有一些亮点,比如击倒非常有力量感,Build 路线也有一定的深度和多样性。但是在战斗时,你的队友会一直喋喋不休地说些俏皮话,有时还是两三个人一起说话,这很快就会变得相当烦人。在战斗开始之后,尽管有一些有意思的时刻,但也会遇到许多古怪的毛病,例如超长的护盾回复动画,或者是动作被莫名其妙地打断。我原本以为我是个例,但是在华纳提供的闪电侠 Boss 战演示中也出现了同样的情况。

说到这场 Boss 战了,我觉得这一战非常「坐牢」。大部分时间都搞不清闪电侠在哪,而且他是极速者,所以他会在地图中到处瞬移。这并没有提高战斗难度,只是让它变得相当烦人。在你抓住机会朝他开了几枪之后,他就会立刻瞬移到下一个地方。你能干的事情就只有不停追赶,等他站住不动了就赶紧射几枪,然后再不停重复这个过程。

我真希望里面有一些「他倒下了,赶紧攻击」之类的特殊事件,但很可惜,这场 Boss 战似乎并没有使用这种常见套路。(华纳还提供了一些由经验丰富的玩家操作鲨鱼王的录像,我会把它剪进我们的视频版前瞻中,以展示玩了几百个小时的玩家和只在试玩会上玩了几个小时的玩家的区别。)

但是在开放世界中,就有很多屡见不鲜的老套任务了,这让它们感觉很像是缺乏创意的充数内容。比如说……你要防守一个地点,击退多个波次的敌人。听上去很熟悉吧?然后再想象一下,在击退一波敌人之后,你就只能无所事事地干等着。而这正是我在一个主线任务中的经历,这种凑时间的内容感觉完全没有必要。

下一个任务开始时,我就杵在那儿,听阿曼达·沃勒用通讯器联系我的角色,然后和毒藤女调侃了几句,接着就被派去地图另一边救援一辆飞行巴士中的平民(那辆巴士很有《堡垒之夜》的既视感)。

至少,《阿卡姆》系列中的谜语人谜题回归了,为自杀小队的大都会之旅提供了一种熟悉的有趣活动。

一个潜在的翻盘点是,也许,在你花费时间认真研究了角色 Build 之后,整个战斗系统的体验就会有显著提升,而我们在媒体试玩会上没有这么做的机会。对了,我再补充介绍一下这次试玩的内容范围,我们先是选了角色(我选了死射),玩了教程关卡(跟之前的 A 测版相同)。然后我们跳到了第 3 章,我在那里使用了鲨鱼王。我当时没有意识到的是,在第 3 章中我已经可以完全掌控自己的 Build,此外,由于鲨鱼王和死射有着不同的动作模组,我还花了一些时间来适应操作。

如果我们再看一遍华纳提供的那段闪电侠 Boss 战画面,就会发现操作者熟练地掌握了鲨鱼王的动作模组,但归根结底,核心机制都差不多:瞄准,然后射击。在《命运》那样的游戏中,枪战体验真的是一个非常重要的加分项。而在这里,即便加上了各个角色的能力,体验依然千篇一律。我这次甚至没有时间仔细研究装备属性,没来得及好好琢磨不同的配装。我尝试了 Rocksteady 制作经理 Jack Hackett 推荐的 Build,但我没有足够多的时间来熟练掌握它。不过他对 Build 的可能性感到非常兴奋,而他的热情也让我看到了一丝希望。

简单举几个例子,这里有一些武器特效(Weapon Afflictions)可供选择,它们能够为武器附加元素属性,例如「极寒」(Deep Freeze)能够在一定时间内附加冰冻伤害。

你可以找企鹅人制作新的武器、护盾模块、移动设备模块、手雷等等。其中有一些挺好玩的枪械,比如「灭虫枪」(Bugs-A-Poppin )无法伤害布莱尼亚克手下的 Terminaut 机器人,但是可以减速 10 米之内的所有敌人。

每个角色也都有可以升级的技能树。除此之外,武器和模块的组合还有可能提供被动 Buff,例如在装备了两个「小天才」装备之后,就可以造成更多的燃烧伤害,但手雷的威力减少 50%,同时手雷有 100%的几率点燃敌人。

我知道我对《自杀小队:消灭正义联盟》很苛刻,但是请相信我,我非常希望我看走眼了。Rocksteady 是我最喜欢的开发商之一,而且我也非常喜欢这个游戏类型,我在《命运》《圣歌》乃至《漫威复仇者》中全都耗费了太多的时间。然而,尽管剧情勾起了我的好奇心,但是在参加了试玩会之后,我对这个游戏感到更加不乐观了。但愿《自杀小队:消灭正义联盟》在 2 月 2 日发售之后,我会被打脸吧。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Destin Legarie,编译 Tony,未经授权禁止转载。

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