这些年,他们是怎么做功能游戏的?| IGN 中国
这个产业仍然是「起步阶段」?
最近,功能游戏《碳碳岛》在联合国环境规划署发起的「玩游戏,救地球」联盟筹办的「绿色游戏创意计划」上,从 42 款国内外游戏产品中脱颖而出,获得了「First to Implement」奖。
「游戏社会价值」是当今行业里最热门的话题之一,而以往提起这件事时,很多人第一反应可能就是「功能游戏」。
2018 年被称为国内的「功能游戏元年」,彼时,腾讯游戏宣布全面布局功能游戏,把这一特殊概念推向了业界。这四年里,也诞生了几个能被大家记住的热门产品,比如《家国梦》《见》《佳期》等。
但最近一段时间,有人或许会感觉功能游戏的动静没以前那么大了。在不久前腾讯游戏那一场「很不游戏」的年度发布会上,功能游戏产品的比重并不高,更多的都是诸如「数字长城」「数字敦煌」「数字中轴」「全动飞行模拟」「猎人星座」等更为宏大的项目。从某种程度上看,这也是游戏大厂在社会价值探索这件事上升级和进步的结果。
但这也让我也不禁好奇,国内功能游戏产业,究竟发展得怎么样了?四年里,这个特殊的品类都经历了什么呢?
我们跟三家公司、三位参与到功能游戏开发超过三年、经历和见证了功能游戏发展的从业者聊了聊,听了听他们的故事和观点 —— 可以确定的是,大厂们依然在做功能游戏,而且也有在发展和进步。
「命题作文」
在国内,应该还不存在所谓的「原生功能游戏开发者」,做功能游戏的人,大部分都是在 2018 年那阵因个人兴趣主动选择、或者顺应公司战略发展要求对新领域进行探索,而转型去做功能游戏的。
我们这次采访的三名功能游戏开发者里:腾讯游戏的 Lisa 之前是天美工作室的策划,参与过《天天炫斗》、《魂斗罗:归来》等手游项目,2018年加入社会价值探索中心,参与过多款功能游戏项目;盛趣游戏的吴时千 2005 年就入行了,参与过多款《传奇》IP 游戏、《庆余年》手游、《龙之谷 2》手游等多个项目;三七互娱技术总监赖玮在负责商业游戏技术开发的同时,也参与了多个功能游戏的研发。
在他们做功能游戏这些年的经历中,回顾起步时的状态并对比现在,能感觉到这样一种变化:
早期处在摸索阶段的时候,厂商自发立项的功能游戏往往带有较强的公益性质,以价值观倡导和知识科普类内容为主,比如对特殊群体的关注、传统文化的推广、环境保护的呼吁等,类型相对单一,功能性也比较生硬简单。
但如今,大家在做的功能游戏普遍都是「命题作文」:一种情况是游戏厂商选定了某个社会命题之后,联动相关的机构组织共同完成;另一种情况是社会上的机构组织想通过功能游戏达成某个明确的目的,于是找到游戏厂商合作 —— 项目背后往往都有一个需求方。游戏厂商在进入设计制作阶段之后,更为惯用的做法是:先选定一个与目标功能更贴近的、常见的游戏玩法作为原型,再把相应和题材和功能性融合进去,调整完善游戏的玩法设计;经过若干轮测试,获得需求方的认可之后,项目上线。
在这个过程中,需求方的意见往往会占很大比重,而产品在玩法机制上也很少有创新的空间,也没有什么自我表达的机会 —— 这也是功能游戏与商业游戏在性质上最大的区别之一。
不过,在开发者们看来,「命题作文」并没有什么不妥,甚至是一件好事。
「听起来确实有种『戴着脚镣跳舞』的感觉,因为我们必须以功能性为最重要的目标,玩法上也不是不能创新,只是很多功能游戏面向的人群都是平时不怎么玩游戏的人,所以用一些常见的玩法做原型,会让大家更容易接受。」腾讯游戏的 Lisa 说,「换个角度来想,『命题作文』也没什么不好,因为意味着有需求。」
三七互娱技术总监赖玮也认为,「命题作文」意味着功能游戏的专业性在变强,而这也是这个产业发展成熟的标志之一,「功能游戏的关键就是实现想要的效果,随着我们对功能游戏有了更深入的了解,我们会主动涉足一些更专业化、针对性和应用性更强的领域,尝试做专业功能性游戏的开发。」
开发的困难与挑战
做功能游戏最麻烦的部分通常都不在玩法设计、美术或技术上,而在于对相关专业领域知识的理解,这基本上是所有功能游戏开发者一致公认的。
由于功能游戏的题材和内容往往有很强的专业性,比如传统文化、工业、教育、医疗等,对于大部分游戏开发者而言都属于知识盲区,与此同时,一个功能游戏项目的制作周期还普遍比较短,团队就需要在很短时间内恶补大量相关知识。
盛趣游戏的吴时千就提到了这一点。他们在功能游戏领域的重要成果之一是与上海师范大学影视传媒学院合作的「戏曲进校」项目,包含《乐神曲》《令狐生冥梦令》《脸·谱》等 5 款功能性游戏产品。在做这个项目时,团队成员也在几个月的时间里恶补戏曲方面的知识,频繁跟戏曲方面的专家沟通学习,查阅并消化大量的资料。
「要学的很多很多,就连最简单的脸谱,张飞为什么是黑脸,曹操为什么是白脸,其实都有很多讲究。」吴时千说,「负责这个项目的同学,做之前完全是个小白,做完都算半个专家了。」
除了相关的专业知识之外,了解一款功能游戏的目标人群也往往会是一个特别的过程。商业游戏面向大众,开发者本人也可以换位到玩家视角来思考;但一些面向特定人群的功能游戏,开发者未必是其目标玩家。
Lisa 向我们分享了《普通话小镇》的用户调研过程,她亲自走访了几个少数民族地区和偏远山区,那里的普通话普及程度之低让她大为震惊,绝大部分人都因为语言障碍只能在当地生活,连外出打工都做不到。她提到了一个 20 岁出头的年轻姑娘,因为学过普通话,而且讲得还不错,因而成为了她在同龄人当中的一项绝对优势,让她得以进入当地最好的企业工作,很快就成为了团队的骨干,升上了管理岗。
「会讲普通话真的可以改变他们的命运,听起来很夸张,但这就是事实,之前我是完全无法想象这个情况的,原来真的有这么多人迫切地需要学好普通话。」Lisa 回忆说,「这也让我更明白做《普通话小镇》的价值和意义。」
三七互娱的赖玮参与过印象最深的功能游戏是《星星生活乐园》,一款专门辅助孤独症儿童做社会训练的产品。在开发期间,研发团队邀请了特殊儿童教育的专家和孤独症培训机构人士做指导,随着了解的不断深入,产品的方向定位也进行过三次大改。
「起初的想法太泛了,想做一个帮助他们提升认知的产品,但孤独症孩子的行为习惯跟我们很不一样,他们最大的问题不是认知,而是在社交方面,虽然做社交类游戏的难度比认知类游戏要大很多,但我们还是决定要改。」赖玮说,「要做好一款真正实现其功能性,为社会问题解决起到积极推动作用的产品确实需要花费很多心思,细心去打磨。」
开发功能游戏需要有很强的学习能力和共情能力,面对陌生的题材、陌生的玩家群体,去帮助解决一个之前可能从没关注过的问题。同时,因为涉及大量与相关机构和专家的沟通,跨部门协作能力也格外重要,需要拉动多方资源共同推进项目,对于制作人的综合能力提出了很高的要求。
「做功能游戏很累,做商业游戏的时候也累,但这是两种不同类型的累。」Lisa 形容说,「以前做《天天炫斗》,我只需要关注如何把一个关卡打磨得体验更好,是一种纵向深度的成长,但现在做功能游戏,我要对整个项目负责,是横向的、多面能力的发展。」
仍然是「起步阶段」?
中娱智库曾发布《2020 功能游戏产业报告》,提到了一些数据:2018 年至 2020 年,中国功能游戏的市场规模已由 3.86 亿增长至了 7.81 亿;用户规模也从 0.16 亿增长至 0.26 亿。
从结果来看,功能游戏确实有在发展,但还远远不够。
截至 2020 年,中国功能游戏市场之于整个游戏市场的占比仅为 0.34%,而全球整体水平的占比为 3.83%;用户占比方面,我国 2020 年用户规模为 6.4 亿,功能游戏仅占 4%;企业方面,中国上市游戏企业里仅有 1.52% 有布局功能游戏。
「我们仍然还是在起步阶段。」腾讯游戏的 Lisa 说到,「虽然已经发展了 4 年,但其实也就只有 4 年。」
对于这个发展状态,我们采访的三位功能游戏开发者倒是认为基本符合预期,一些具体的经历,也能让他们明显感知到功能游戏取得的进步。
在做「戏曲进校」项目时,吴时千就频频惊讶于各个高校的老师、京剧戏曲方面的专家学者们对游戏的态度和热情,「一开始我们还担心这些专家学者会不会不了解游戏,或者对游戏有偏见,沟通会不会有障碍,结果其实他们的态度都很积极,对游戏也特别认可,聊得很顺。有的老师平时也玩游戏,甚至会主动想要参与游戏的制作,给我们提玩法和美术风格上的建议,这也是出乎我意料的。」
「戏曲进校」项目召开发布会时,台下的老师们都听得很认真,还会站起来举起手机拍下游戏的玩法演示,演示完毕后掌声雷动。从业十几年,吴时千去过无数游戏发布会,反响这么热烈也都很少见到。在他看来,这些都意味着整个社会层面对功能游戏、乃至整个游戏产业的认知和接纳程度在提升。
另一方面,功能游戏的范围也在拓宽,从比较普世向的文化传播、教育领域,向更为专业、细分、硬核的领域拓展,比如医疗、商业、工业、军事等。
前不久,波克城市发布了一款游戏化数字疗法产品《快乐视界星球》,将医疗手段与游戏机制相结合,帮助小朋友治疗弱视问题。这是国内首个获得国家药品监督管理局资格认证的产品,也是游戏与医疗行业相结合的一个突破。
今年的腾讯游戏发布会上,腾讯游戏与南航集团全资子公司珠海翔翼航空技术有限公司达成合作,共同研发全动飞行模拟机视景软件系统,逼真地模拟飞机的起飞、降落等各种飞行姿态、动作及特殊紧急情况,为飞行员提供最真实的训练感受。广义上来看,这类模拟系统也可以被看做是一个跨界交通领域的功能游戏。
「以前其他行业的人们要解决一个问题时,可能不会想到游戏,但现在大家知道功能游戏了,也知道游戏能做很多事,所以他们会想到游戏了,这就是一种进步。」Lisa 说。
商业化的问题
《2020 功能游戏产业报告》内提到,商业化程度不足是国内功能游戏发展的一大痛点。
在国外成熟市场里,用户认知层面已经普遍形成了为功能游戏付费的意识,产品层面也具备更完善的设计和更强的功能性。因此,海外功能游戏在 ToC(面向用户)和 ToB(面向企业)都可以收费,商业化模式相对成熟,整个生态也比较健全。
相比之下,据了解,国内游戏厂商做功能游戏无论是自发还是跟其他机构合作都是免费的,几乎没有开启任何商业化。这也导致功能游戏成为了一个资本雄厚的大厂才玩得起的产业,中小企业很难入局,而从业者数量上不去,产业的发展速度也起不来,形成了一个循环困境。
不过,我们采访的三位功能游戏开发者对于「商业化」这件事的看法倒是有些不太一样。
在三七互娱赖玮看来,功能游戏更多强调的是社会效益而非经济效益,企业做功能游戏的出发点本身并不是以盈利为目标,更多是挖掘游戏的正向社会价值,践行游戏企业的社会责任。
盛趣游戏的吴时千表示,功能游戏的品质依然是更值得关注的事,如果把功能游戏拆开为「功能」和「游戏」两部分:如果只为「功能」买单,用户可以选择其他软件作为解决方案;如果只为「游戏」买单,那么也有无数娱乐性更强的产品。只有当「功能」和「游戏」两部分实现完美耦合,成为一款真正的、体验独一无二的功能游戏时,用户就自然会为其买单,商业化的问题也能迎刃而解。
腾讯游戏的 Lisa 则提及,目前国内功能游戏产业仍处在摸索阶段,甚至对功能游戏的定义都没有统一,行业标准和规则也没有建立,这个阶段就去谈商业化还为时尚早。只有当业界和社会对功能游戏的认识达成一致,产学研体系逐步建立,生态相对成熟之后,才能去考虑这个问题。
前不久,由中国音数协游戏工委指导、中国游戏产业研究院社会价值研究中心主办的「2022 年游戏正向价值发展研讨会(闭门)」召开,来自行业协会、高校、企业的嘉宾对功能游戏的概念,及其与游戏的功能化、游戏化设计等概念的异同,功能游戏行业发展现状等话题进行了探讨。这类研讨会的召开,反映了有关部门和机构对功能游戏的认可和重视,也将在很大程度上帮助产业更快速发展。
关于未来
在列举自己心目中的最佳功能游戏时,很多人会提到《健身环大冒险》。虽然这款游戏从未自我标榜为「功能游戏」,但它把游戏和健身两件事融合得十分完美,堪称教科书级别,大家还是会把它列入功能游戏的范畴,而这个类型的产品,也是很多功能游戏开发者向往的未来方向之一。
而另一个方向,则是更为专业化、定制化的功能游戏,与社会更多领域及行业跨界结合,用游戏化的方式帮助解决更具体的问题。
在海外,功能游戏已经在医疗、军事、商业、交通等多个领域被普遍采用,其价值和效果已经获得了验证。而在国内,我们也已经能看到这个趋势,有更多的企业已经率先迈出了探索的步伐。
「要从『起步阶段』发展进入到下一个阶段,肯定要经历漫长的过程,需要整个行业大家共同来努力。」Lisa 说,「我们这些年已经积累了一些经验和心得,未来一定会有更多令人惊喜的功能游戏出现的,我有信心。」
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