在游戏里,记住「记不住」的姥姥 | IGN 中国

关于遗忘与回忆的痕迹

和阿栖见面那天正值《6 栋 301 房》试玩 Demo 上架 Steam 一周,从忙碌的工作中暂时抽身出来,阿栖有点匆忙地来到我们约定的咖啡店,没有绑起来的头发和刘海因为天气太热,已经附着汗水贴在了额头上。阿栖是一个随和爱笑的女孩,但聊天的过程中却也能明显感觉到,她总是有着自己鲜明而坚定的观点和想法。

去年十月,阿栖参加核聚变游戏展

阿栖是叙事解谜游戏《6 栋 301 房》的策划,同时也是一位刚从游戏系毕业的大学生。两年前,毕业设计开题答辩,阿栖与同学组队,经过一个月的时间构思出了游戏《6 栋 301 房》的想法雏形,而这款游戏诞生的灵感,很大程度上源自于阿栖的姥姥,一位因患有双相情感障碍和脑萎缩、日渐失去记忆的 80 岁老人。

《6 栋 301 房》的起源

姥姥成为《6 栋 301 房》的故事参考,算是一个意外。

2020 年 10 月,阿栖毕业设计开题答辩,团队最初想做的是一款能为玩家带来强沉浸感的第一人称视角游戏,因此他们想出了两个适合嵌套到该玩法里的故事方向,一个以年轻人为主角,另一个则希望以老年人的视角为切入点。当后面这个方案被提出时,阿栖突然想到,或许可以将姥姥的一些故事融到这部作品之中,「因为聊起有关老人的故事,我很快就想到了我的姥姥。」

大概五年前,阿栖的姥姥因失眠问题到医院看病,后经诊断确诊为双相情感障碍,而在复诊时又发现增加了脑萎缩的病症。阿栖解释,姥姥患上的脑萎缩实际上与人们日常听得更多的阿尔兹海默症有着不少相同的症状,比如最突出的记忆障碍、认知障碍和智能减退。

「她现在还认得人,但比如我跟她说我今天要回广州过年再回来了,她第二天还是会去问我妈,阿栖去哪里了?」确诊之后,阿栖的姥姥还渐渐出现了认不着方向、记不清事、重复做某件事等问题,「实际上,姥姥患的这个病和阿尔兹海默症的主要症状是高度重合的。」

于是在反复的讨论和推敲之后,阿栖和团队决定通过模拟阿尔兹海默症患者的视角做一款叙事解谜游戏,他们都觉得阿尔兹海默症是大众更为熟知的概念,这样做有利于让更多受众一下就抓住这款游戏的主题和想要表达、传递的信息。

而在构思这个故事的过程中,阿栖还是尽可能地保留和还原了姥姥的一些真实情况,「我的出发点是把我亲自观察和体验到的感受转化成故事,填到游戏里。」在后来玩到的 Demo 中,这些故事也若隐若现地藏在了人物和情节中,房子里充满了各种各样的细节,如果没有制作团队真实的经历和观察体验,许多东西给不了玩家那么鲜活而强烈的感受。

「游戏里,6 栋 301 房的原型就是当时姥姥住的房间,那也是她和外公曾经一起生活的家。」

住在 6 栋 301 房里的姥姥

确认了游戏的故事选题后,阿栖和团队很快就投入到了策划案和玩法设计的完善当中,到了 2020 年的 11 月,游戏的美术概念线稿基本完成,当时一个初步的游戏 Demo 也已经被搭了出来。

简单来讲,这是一款使用视野框来模拟阿尔兹海默症患者日常的作品。游戏的剧情以「日」为单位推进,你会通过走迷宫的方式来认知各种事物、回顾游戏主角重要的人生记忆。

阿栖告诉我,这款游戏的人物设定、场景和剧情虽然不是完全按照阿栖姥姥的故事一比一还原的,但许多细节里面或多或少都有她的影子。

比如在场景设计方面,《6 栋 301 房》就是以阿栖姥姥的老房子为原型打造的,同时也融合了美术同学的想法创意。阿栖回忆,「床的款式、书桌的款式基本是按照姥姥老房子里的模样来画的,床头柜则是把姥姥家和美术同学老家两边的风格揉在了一起,我觉得挺有意思的。」

比如在人物的设定上,姥姥喜欢花,阿栖就把这个爱好有意无意地放在了游戏里。「她是一个非常喜欢养盆栽和花的人,有时候她出去玩甚至还会挖一些植物回家里种。」相应的,在游戏的迷宫里,不少重要物品的信息提示都用了花的标志来体现,而在老房子的物件摆设和剧情中,花卉和植物也都有着不少的戏份。

还比如巧妙的「走迷宫」的设计,这是玩家与这款游戏进行互动的方式,其实也源自阿栖在姥姥患病后的一个行为观察。

「有时候我发现,别人让她找东西,她找得特别慢,所以就去观察这究竟是怎么回事。」阿栖后来才发现,姥姥在患病之后,对事物的认知慢慢也变得有了障碍,「比如我想让他去房间里找一本书,普通人肯定知道直接在书架上面找就行,但是她进到这个房间后,却会从最边角的地方开始摸摸索索地找,然后一点点顺着视线才能缓慢地发现那里有个架子,然后架子上面有本书。」

阿栖后面总结说,姥姥就像已经忘了这个世界上的不同工具是有分工的,自然也无法准确分辨房间里是按照什么规律去布局的,就像一个小朋友一样,这些她都不记得了,只能根据表象去找到自己想要找的东西,「迷宫的玩法设计最初就是源自这个观察,就是让玩家也体验按照轮廓去走的感觉。」

除了上面说的这些,阿栖还有意无意地将姥姥与外公的情感放在了这款游戏里。在游戏中,主角总是把「老伴」挂在嘴边,她记得他的脾气、喜好、生活的习惯等等,而某种程度上,这也是阿栖眼中姥姥和外公相处的模式。

在阿栖看来,现实中的外公是一个特别严谨的人,生活上会有许多的条条框框,「比如说外公写的简报一定要放在抽屉里,几月的简报和几月的简报一定要怎么分。」阿栖接着补充:「外公每天都会看早上 7 点的天气预报,然后拿一张纸抄下来贴在一个小日历上。」而外公所有的这些规则和习惯,姥姥都记得住。

「他们的性格很互补,姥姥是一个特别包容的人,她会默默地去包容很多。」阿栖觉得,外公和姥姥就是一对非常和睦的老夫妻,印象中没有过特别大的冲突,这也是游戏中主角和老伴现实中的原型参照。

在游戏的设定里,尽管姥姥很多事情已经记不清了,但却似乎总能把老伴的许多事情记在心里,比如老伴在退休时为自己拍的照片、老伴对自己说过的拌嘴的话、老伴喜欢养鸟的爱好等等,姥姥都记得清清楚楚。

现实中,外公在去年中旬因病过世了,阿栖的妈妈后来和她讲起,外公刚走一两个月的时候,姥姥对这件事情一直不太能接受,「每天晚上到了睡觉的时候,她会在房间里喊我外公的名字,就问他在哪里,怎么还不回来?」

「遗忘」是阿栖姥姥和许多阿尔兹海默症患者常常都在经历的事情,这些丢失的记忆,有一些是人生中重要的时刻,有时候也包括生命中重要的人,无可奈何但也无法避免。而不管是「遗忘」,还是「认知障碍」,当你在《6 栋 301 房》里走迷宫的时候,都能真切地感同身受。正如他们在游戏简介中说到的那样,「我们想做的,是还原一种阿尔兹海默症患者的真实现状。」

阿栖和团队把自己对于姥姥的观察和阿尔兹海默症的理解都融入到了这款游戏中,让玩家自己去体验、了解这个群体。在体验这款游戏的时候,有时候你觉得房子里的主角就是一位患有阿尔兹海默症的记不清事的姥姥,但有时候,你又觉得她就是那位自己身边、也正在老去的亲人,想到了自己和她/他的某个故事,然后突然陷进回忆中去。

不要等到记不起了,才想去回忆

尽管以阿尔兹海默症为切入点的《6 栋 301 房》本身显得有些严肃甚至悲伤,和阿栖的聊天却并不沉重,她始终觉得,这是一件有意义的事情,过程中也对姥姥患的这个病有了更加深刻的了解,是一件好事。

据数据统计,截止 2018 年,全球共有超过 5000 万人患有阿尔茨海默症,这个数字一直在增加,平均每 3 秒,便会新增一位阿尔茨海默病患者。而在中国,据 《中国阿尔茨海默病报告 2021》的统计,截止 2019 年,国内现存的阿尔兹海默症及其他痴呆患病人数已经超过1300 万例。阿栖的姥姥和阿尔兹海默症患者有着最主要的共同病症 —— 记忆丧失,而阿栖和团队做这款游戏的初衷,也正是希望为这个群体做点什么,让他们也留下一些痕迹。

「让大家能够从这个群体的角度去看这个世界,我觉得它是我们平时日常生活里面很难去代入的一件事情。」阿栖觉得,患者的视角是非常值得一看的,包括他们的感受和体验,因为唯有这样,我们才能理解他们一些行为表现的动机。而更重要的一点是,阿栖觉得,在做这个游戏的过程中,自己对姥姥和她患上的这个病也有了更加深刻的了解。

除此之外,阿栖也特别希望这款游戏能够提醒更多的人多留意和珍惜自己生活中的人和事,「虽然有点矫情但我还是想说,很多东西真的不要等到把他们弄丢了,然后才想起来想去回顾一下他。」

阿栖和团队的这些初衷和念想有在一步步实现。去年六月,在毕业答辩之前,《6 栋 301 房》的内容已经基本完成,阿栖和同学带着作品参加了几次展会,其中几位玩家的反馈让团队印象很深。

有一次,一位玩家在摊位上试玩的时候就直接哭了,接着转头告诉工作人员说,她奶奶其实也是得了这个病。阿栖说,这个反馈当时超出他们的预期,「我觉得不是说我们这个故事有多催泪,而是当时那个妹子一定是在里面看到了她自己的故事,想到了自己家里的一些情况。」

《6 栋 301 房》在游戏展会上提供试玩

还有一次,也是在展会上,团队在试玩摊位上准备了一个小本子,一位玩家在体验过后在本子上写了一段很长的留言,留言里画了画,上面有兰花还有蝴蝶,其中有一句话让阿栖和团队觉得受宠若惊,「他说,活着太好了,还能玩到这样的游戏,他说这让他觉得生活又有了希望。」

阿栖后来思考这些玩家们的反馈,觉得《6 栋 301 房》作为一个入口,给了玩家想起某段记忆的契机。「玩家在游戏里看到某个东西的时候可能瞬间就想到,自己家里也有一个这样的东西,当时是爷爷或者奶奶留下的,接着能马上想起来一段具体的记忆。」

阿栖相信,当这些记忆被唤起的时候,玩家们一定会被马上打动,这也是阿栖和团队非常想要达成的一个效果,「我们这个游戏如果能作为一个切口,让玩家回忆过去,抑或是想起某些人某些事的切口也已经足够了。」阿栖思考了一下,说:「玩家要是能在这款游戏里去看一看以前的自己,回忆一下自己身边的人,这其实就挺好的。」

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