赛博朋克2077 - 评测

一场有着巨量选择(和大量 bug)的精彩都市冒险

以我的游戏经验来看,《巫师 3》和《上古卷轴:天际》这样能称得上伟大的开放世界 RPG,质量通常都是由游戏里的大量支线任务决定的,并非其主线剧情。而《赛博朋克 2077》的开发者 CD Projekt Red 在制作这款游戏时全面拥抱了这一理念。其出奇地短小但引人入胜的主线剧情能够让你熟悉这个近未来大都市的风貌,除此之外,其余的部分几乎全是可选的活动,但都会对你的旅途产生重大影响。这个更加自由的游戏框架同样有着许多缺陷,其中就包括大量让人出戏的 Bug。不过不管是主线还是可选的支线,任务本身的质量以及你所作出的各种选择都让《赛博朋克 2077》成为我近年来玩过最令人激动、最让人血脉偾张,最有趣的 RPG 作品之一。

 

剧透预警:前方含少量剧透

玩家在这个世界中扮演角色 V,你是夜之城的一名佣兵,阴差阳错间和已故摇滚明星、反企业恐怖分子约翰尼·银手的数字化意识融为一体。基努·李维斯扮演的约翰尼是一个十足的混蛋,虽然基努较为僵硬的演出可能是所有演员中最薄弱的。不过约翰尼与 V 之间相互叫板的关系,以及之后互相帮助解决共同问题时发展出的情感纽带也是这个故事的核心。

在通关《赛博朋克 2077》慢节奏的序章后(第一次游玩时我用了 6 小时才终于看到游戏标题),我立马全身心被这个故事所吸引。序章所呈现的一切相比起之后的内容来说略有限制,不过很好地吸引了我去进一步了解 V 和约翰尼所面临的困境,主线剧情正是在此基础之上逐渐焕发光彩。打通序章后,你就能在庞大而复杂的夜之城中随意走动了。一些地区的敌人比其他地区更难对付,不过大致来说除非你首先挑起争端,基本没有人会先朝你开枪。而且在游戏初期就已经有大量支线任务足够你忙活了。

 

序章所呈现的一切很好地吸引了我去了解 V 和约翰尼面临的困境。

本作的任务结构与我玩过的很多 RPG 都非常不同,其中包括 CD Project Red 自家的《巫师 3:狂猎》。如果说大部分游戏的结构类似红杉树:有一颗中央的树干,越往高处走,向外伸展的树枝就越多;那么《赛博朋克 2077》的结构则更像一团树丛:你无需深入主线剧情便能直接参与到许多相互关联的支线任务中去,仿佛你面前的朵朵鲜花争奇斗艳。大部分支线内容只需接一个电话即可参与:在这个未来世界中,很多时候你无需自行寻找任务给予者,他们可以直接打电话给你派活儿。虽然这样的设定让《赛博朋克 2077》失去了同类游戏中常有的逐步成长的感觉,你的可选活动急速增加,并且会占用你的大部分游戏时间;但在这里有太多可看可做之事,还有许多是间接向你开放的必玩内容,所以我并不介意用一些剧情的选择来换取这种更注重探索的玩法。

虽然没有限制的城市地图,意味着你不会有到达全新开放区域时的惊喜感,但夜之城是一个极为多样、紧密和艳丽的地方,游玩全程我都能不断发现全新的景色。举例来说,我玩了快 40 小时后,才发现在市中心最繁忙的立交桥下隐藏着一整片森林。你将穿行于贫民窟、炫酷的企业大厦与尘土飞扬的荒土、郁郁葱葱的密林,以及一些最好由你亲自发现的奇妙地点之间。夜之城的体量和大小只会让人感到惊异,而且驾车穿行其间欣赏各种景色 —— 无论是背景中的高楼大厦,还是充斥着街头巷尾的广告 —— 本身就是一件让人感到满足的活动。

 

事实上,虽然游戏自带一个随着你到访更多区域而逐渐解锁的快速旅行系统,我时常只有在超远距离时才会用到。自己开车的话意味着全程没有加载画面,能够全身心沉浸在沿途的美景之中。而车辆本身也有着大量不同的设计风格与驾驶手感,不同车型内部有着细致的装潢、与周遭城市的精细布置相辅相成。所有车辆只需按下召唤便会出现在你身边,有许多我无法剧透的特殊车辆都只能靠参与特殊任务才能解锁。

选择之路

夜之城是这样一个地方,一旦你走马观花就会错过其中的大半魅力。千万别被这部作品的第一人称和火光四溢的未来战斗所迷惑,《赛博朋克 2077》是一款彻头彻尾的 RPG 作品。这是一款充满精心编写的对话以及大量烧脑选项的慢节奏游戏。对话中的选择、角色成长的选择、任务实施手段的选择等等,构成了属于你自己的专属赛博朋克之旅。我时常会读档来看不同选择对同一事件造成的影响,几乎每次都会被不同结果所震撼。在《赛博朋克 2077》中,你的选择不仅会决定 V 的故事,还会决定他/她身边人们的命运。

 

在一个任务中,我向一个角色提供了一些建议,后来再见到他时,我发现他却因此丢掉了自己的工作。他的故事并没有就此结束,之后还会有更多剧情,不过一想到这个角色可能在不同玩家手中过着不同的生活,我就会觉得自己的流程有一种独属自己的感觉。在早期一个我非常喜欢的任务中,我发现这个任务是因为我之前所做出的某个选择才得以存在,其他玩家可能根本没有机会体验,这也给我带来了同样的私人专属感。同样的,我还体验到了在一个任务中所作的决定对 25 小时之后的另一个任务带来巨大影响,将原本一场激烈的枪战最终变成了一段友善的对话。

千万别被这部作品的第一人称和火光四溢的未来战斗所迷惑,《赛博朋克 2077》是一款彻头彻尾的 RPG 作品。

任务本身的设计也充满惊喜,既有搞笑逗趣的,也有刺激人心的,同样不缺主题黑暗扭曲的。我并不想提前给大家剧透,不过我个人在游玩过程中体验到了许多高光时刻,包括预告片中出现过的游行片段,还有一个私家侦探般的任务,在这个任务中你所找到的证据对你最终的判断会有着巨大影响(其中一个结局非常黑暗,仿佛就像是从《犯罪心理》中走出来的一集)。此外,潜水任务和一个被 AI 控制的贩卖机大概也会让我久久难以忘怀。事实上,《赛博朋克 2077》能将这些让人印象深刻的瞬间与一些恶搞的广告共存,让两者之间没有任何违和感,着实凸显出了他们在故事编排和世界构建方面的实力。

 

我很难理清深度剧情和各种选择之间的关系。你要明白在《赛博朋克 2077》中,一个支线任务并不意味着它不重要。我在全身心投入到主线任务时,整体流程只有 20 小时左右,这可能会让玩过《巫师》系列,特别是《巫师 3》的玩家震惊。话虽如此,这样玩下来的话一共只有三种不同的结局,虽然每个结局都很棒,但缺少我所期待的变量。当我读档回去,用额外的 20 小时来完成各种支线、欣赏形色各异的角色,在夜之城留下了更多自己的印记后,这时我再完成主线剧情后发现多出了更多不同的选择。这个流程大致用了 45 小时,我已经打出了 7 种不同的结局,其中包含 3 个完全不同的最终任务,以及之后的 5 种不同结局。而且在完成主线后我依然由许多可以完成的活动和可供探索的谜团。你投入世界的时间越多,剧情最终带给你的回馈也就越大。

《赛博朋克 2077》不是一个让你用不同技巧解出的魔方,而是一场大型的罗夏墨迹测验。

这便是《赛博朋克 2077》如此迷人的原因所在。它并不是一个让你用不同技巧解出的魔方,而是为你提供了通向不同结局的途径:这是一场大型的罗夏墨迹测验。虽然主线剧情比你所想的史诗级任务要短,但其中包含了难以想象的多种变量,无论你从这一摊墨迹中看到了什么规律,最后你都能得到相应的结果。在这里没有错误答案,你不会被迫按特定的方式进行游戏。作为玩家,你对故事有着相当程度的自主控制权。

 

虽然如此,这个叙事框架在组织和呈现的方式上也有所不足。任务日志本身就是一个杂乱的清单,其中并不会告诉你任务的奖励,以及任务是否会有关 V 和约翰尼的故事。所有任务只是分为了推进剧情的「主线任务」;有着少量故事和活动的「委托任务」;以及包含了额外剧情、与某个角色约会以及拳击比赛等剩余其他一切任务的「支线任务」。由于「支线任务」全部都挤到一起,并且全是可选任务,我一度不知道该完成那些任务才能对剧情产生影响,从而见到更多结局。

部分困惑来自于主菜单中的三个百分比进度条,这个百分比代表着 V 冒险之旅不同方面的进度。其中进度主要由「主线任务」推进,部分「支线任务」也会对进度条产生影响。而我就被这个设计所误导,初次通关游戏时三个百分比分别为 90/25/40%。这里的问题就出在,这些百分比反映的应该是我在不同方面所推进的进度,但实际上却并没有起到相应的作用。我虽然享受所做过的几乎每个任务,但百分比完成度的设定再加上游戏中自由开放的任务结构,让我总有种完成了任务却并没有推进进度的挫败感,而且游戏也没有任何提示我该如何才能推进完成度。

 

而当我最终弄明白这套系统的机制后,单独的任务线之间有时还是让人感觉有些脱节。就像是《复仇者联盟》上映之前,为它铺垫剧情的各个单独超级英雄电影一般,互相直接联系不够紧密。不过总体来看,《赛博朋克 2077》整体的任务结构还是非常出色的。除了一些重要的剧情节点之外,玩家们见到的 V 能以一个非常自然的方式展开完全不同的冒险。

银翼枪手

《赛博朋克 2077》中的任务结构也许是让玩家最有自主决定权的设计,但在击杀敌人方面,这款游戏同样给出了许多老派 RPG 的传统选择。本作中没有传统的职业系统,而是让玩家在五大属性中投入点数,在不同专长中升级搭配出专精的升级。举例来说,如果你打算潜行绕过一些危险的地方,那么「镇定」属性能够让敌人更难发现你,潜行专长页面则提供了大量可解锁的额外专长,例如增加蹲伏前进的速度或是解锁空中击杀等等。

 

这套系统的出彩之处在于属性与专长仿佛只会强化我所选择的玩法,而不会因为我没点什么其他专长而带来负面影响。在「肉体」方面没有足够点数,意味着可能一些重型武器会更难操控或是无法踢开一些房门。但在没有「歼灭」专长的情况下你依然能使用霰弹枪,这个专长只是能更加强化它的伤害。不同专长都能通过日常进行相应的活动升级,如果你把所有的属性都点在「智力」中成为一个黑客大师,在游玩过程中你又发现自己喜欢潜行的玩法,那么即使你没有使用专长点,你的潜行专长也会有相应的升级。这套角色升级系统和《赛博朋克 2077》中的大部分东西一样,非常灵活,总能给玩家带来满足。进一步扩展了游戏提供给玩家的大量选择。

战斗系统算不上很复杂,我能完全控制战斗的方式和走向。

战斗本身也是另一个你投入越多,回报越多的系统。上文也提到过,《赛博朋克 2077》究其本质还是一款 RPG 游戏,而不是一款第一人称射击游戏。因为敌人过高的血量和子弹威力随距离衰减严重,我最初对枪战并没有兴趣,但随着我的深入体验还是逐渐爱上了这个系统。专长能够提升伤害数值,不过战斗系统真正的亮点在于特殊武器和更智能的义体改造,这两样东西让一切不再是瞄准射击那么简单。

 

PS5 与 Series X 版本何在?

目前评测我只玩到了 PC 版本,本作还将在 PS4 和 Xbox One 以及谷歌 Stadia 同步发售。本作虽然可以通过向下兼容在 PS5 和 Xbox Series X 上游玩,能够利用新主机更强大的显卡和高速固态硬盘,但专为次世代主机优化的版本或许到明年才会有。CDPR 目前还没有公布次世代版本具体上线日期,想用新主机游玩本作的玩家们一定要记住这一点。

目前我认为战斗系统没有过于复杂化,我在游玩过程中体验到了大量可控度和灵活的选项,能够不断组合出新鲜的体验并享受其中。我热衷于在开战前先悄悄标记出敌人,隔墙击杀他们后掏出强力手枪挨个点掉追击我的敌人,最后切换成螳螂臂解决剩余的敌人。在战斗中我还会投掷不同属性的手雷,有需要时还能在掩体后使用治疗物品。这套系统算不上很复杂,但我感觉到自己能完全控制战斗的方式和走向。

我也喜欢《赛博朋克 2077》对特殊武器的引入方式,你要通过完成任务逐步解锁这些特殊武器,它们则有着与普通武器截然不同的独特属性以及特殊功能。例如每次换弹都会切换元素伤害的手枪,以及有着定制消音器的狙击步枪,甚至还有成人玩具短棍等等。这套系统的精明之处在于,你不光能够获得这些武器,同时还能解锁它们的制作蓝图(我在总共 60+ 小时的游玩时间中很少用到制作与升级系统,不过游戏中为那些需要的玩家也准备了一整套相应的专长)。通过蓝图,你能在升级后将手中的武器替换为更强大的版本,在完成任务的过程中一直使用自己最喜欢的武器。一些特殊武器在 V 的公寓中甚至还有专门的展示位,为那些收集控玩家们提供了视觉上的满足。不过有一点奇怪的是,我找到的大部分特殊武器都是手枪或者武士刀,未免有些过于重复了。

 

有着大量可选武器和升级专长的加持,我在游戏中期已经做好了随时掏出武器来战斗的准备,不过我在战斗开始前总会先潜行摸清情况。《赛博朋克 2077》的关卡设计为玩家留足了选择的空间,无论是找到可以潜行进入的隐藏入口,还是从哪扇门突入能够最大化战斗效率,都经过了开发者的精心安排。在隐蔽的角落中可能藏有等待拾取宝贵物品,还有可以关闭安保系统、解锁房门或是藏有区域线索的电脑主机。所以虽然潜行的玩法无非就是蹲着避开敌人的视野,时不时来个暗杀,但我还是沉浸于通过解谜找到最佳的潜行路径,然后用「快速破解」来对付沿路的守卫。

游戏的配乐都非常出色,战斗时音乐尤为突出。

「快速破解」是《赛博朋克 2077》中将潜行与战斗相结合的黑客手段,你能够暂停时间使用病毒对敌人造成伤害、标记敌人位置、或是暂时瘫痪敌人的视听感官等。敌人 AI 大部分时候都容易操控,不过利用黑客专长来潜行通过一些敌人众多的区域,或是在战斗中让一个强力对手瘫痪的感觉,是其他玩法无可比拟的。我的首选玩法就是黑客 + 潜行的,我甚至能在不使用任何武器的情况下就完成一些任务。在一个其他 V 可能会进行一场血腥战斗的基地,我的 V 则通过高「技术能力」属性发现了一条隐藏的捷径,最终进出基地全程没有碰到任何一名守卫。

 

不过一旦战斗全面打响,《赛博朋克 2077》的出色配乐同样值得赞扬。本作的配乐全都很棒,游戏中的歌手们会在电台中唱一些关于夜之城生活的歌,让游戏世界更加生动,更接近一个真实存在的地方。即便如此,战斗配乐仍然更显出色。配乐经常能主导战斗的节奏,激励着我不断向前推进,我在用螳螂臂击杀敌人或是穿墙射击敌人时经常会跟随节拍一起律动。而且有几个重要的选择场景也因为当时的配乐而让我印象尤为深刻。

系统漏洞

在此,不得不细说一下我在游玩过程中所经历的各种 bug。我在 PC 平台用 RTX 3080 显卡游玩《赛博朋克 2077》,截至本篇评测发出时我还没有玩过主机版,然而我在游戏过程中频繁经历了各种问题,并且这些 Bug 让人非常出戏。在没有开启光追的条件下 1080p 分辨率极致画面设置的体验对我来说还不错,正是这张难以入手的显卡该有的表现,只在一些拥挤的地区和特定的天气条件下会有明显掉帧。但频繁出现的怪异动作、贴图缺失以及 Bug 频出的对话真正影响到了我的游戏体验。

 

我在与一个角色进行非常重要的谈心对话时,他却在错误的姿势间来回闪现;还会有人物手中拿着的物品没有加载出来的情况。我经常在进行对话时接到别人的来电,导致两段对话同时播放。我还遇到摄像机镜头在开车时触发奔跑特效而不得不停车;经常见到敌人甚至是自己的影子呈现出 T 字形人物模型的状态。在一些关键任务过场你能看到自己的角色模型,但不知道出于什么原因,我的角色通常都没有头发。虽然这些问题并没有影响我完成重大任务,或是妨碍我享受游戏的剧情(不过我在一些支线任务中还是遇到过让游戏无法进行下去的 bug,不得不读档重来),但这些 bug 的存在依然让人觉得匪夷所思、剥夺了玩家的代入感,让一些本该有着巨大情感冲击力的桥段失去了原本该有的影响力。

 

在本篇评测发出后,游戏正式发售时会有一个首日补丁,不过 CDPR 强调说这个补丁将着重于游戏的性能表现和稳定性。虽然补丁是好事,不过实话说这并不是困扰我的主要问题。鉴于 CDPR 对《巫师 3》的长期支持,他们无疑将在日后会为《赛博朋克 2077》解决目前的这些问题。不过你必须明白一点,也许在一年半载后再来游玩本作才能得到更为精致的游戏体验。

再次重申一下,我们目前还没有玩到任何主机版《赛博朋克 2077》。虽然我诚心推荐这款游戏杰出的玩法设计,但鉴于目前在高配游戏 PC 上所见到的各种性能问题,我非常担心这款游戏在 PS4 或是 Xbox One 上的表现。如果大家想在这两个平台上游玩的话,建议等见到主机版的实机游戏视频后再考虑是否购买。

总评

《赛博朋克 2077》将你投入到这个绚丽多姿的大都市中,仅设置了极少量的限制。在角色创建、任务方式、与敌人交战等方面都提供了大量的选择空间,你的决定将对身边的世界以及不同人物的故事带来自然而深远的影响。游戏中的故事或许让你热泪盈眶、或许让你捧腹大笑、或许让你黑暗压抑、或许让你激动不已,又或许能让你同时感受到上述所有情感。单独完成主线剧情的话流程可能很短,你也不太清楚什么任务会左右剧情走向,但从游戏开始便向玩家开放的大量支线任务最终会对游戏的结局带来重大影响。频繁出现的 Bug 总是会毁掉游戏精心营造的氛围,这一点让人遗憾。不过总体来说,《赛博朋克 2077》凭借其各种灵活多变的系统设计,称得上是一款真正杰出的 RPG 游戏。

优点

  • 内容丰富,玩法多样,故事情节引人入胜

缺点

  • BUG太多

评测成绩

《赛博朋克 2077》将你投入到这个绚丽多姿的大都市中,仅设置了极少量的限制。在角色创建、任务方式、与敌人交战等方面都提供了大量的选择空间,你的决定将对身边的世界以及不同人物的故事带来自然而深远的影响。游戏中的故事或许让你热泪盈眶、或许让你捧腹大笑、或许让你黑暗压抑、或许让你激动不已,又或许能让你同时感受到上述所有情感。

文章提及

赛博朋克2077

开发者: CD Projekt Red
发布者: CD Projekt Red
发售日期: 2020年12月10日
平台/主題: PC, Xbox One, PlayStation 4, Stadia
赛博朋克2077 评测
赛博朋克2077
9
奇佳
《赛博朋克 2077》将你投入一个美妙而密集的大都市中,并且为玩家留足了选择的空间。
PC, Xbox One, PlayStation 4, Stadia