狂野之心 - 评测

建造元素为熟悉的狩猎怪物公式加入别样乐趣

你幻想过一只跟房子一样大的熔岩猴子对你使出一记飞踢吗?你当然想过,刚好《狂野之心》就能让你的幻想成真。这款由 Omega Force 和 EA 联手带来的合作狩猎怪物游戏非常眼熟,在美轮美奂的日本战国时期地图上,用随时建造道具的机制与巨大的元素动物战斗。虽然本作显而易见的灵感来源会招致不可避免的对比,而天平上代表「好」的那一端通常不会偏向《狂野之心》,但学习如何在战斗内外利用机巧装置仍然欢乐无穷。

我先把丑话说在前头:讨论《狂野之心》不可避免地会提及《怪物猎人》。但这不是说本作是「抄袭」什么的,因为开发商光荣特库摩在这个公式之上加入了许多有趣的升级和小改动。但是从几乎任何角度上来看,《狂野之心》根本上和《怪物猎人》实在是太像了,如果不看名字的话,你可能会非常容易误以为本作是 Capcom 出的新作。、

巨型怪物的狩猎委托符合这一点,你要追着它们穿过不同的竞技场,逐渐击倒敌人,击破它们的身体部位获取材料。以制作为基础的装备升级系统同样符合这一点,你要把这些可怕的野兽做成一条帅气的裤子,再搭配上完全不同的八种武器。甚至连战役模式的框架也符合这一点,难度与观感不断提升,还会把先前遭遇过的战斗混合起来。此外还有一个不错但是基本可以忽略的剧情,大致是这座村子因为怪物突然在平时出没的领地之外攻击而陷入危险。

 

最重要的是,《狂野之心》把与《怪物猎人》相似的这部分做得非常好,所以可以无脑推荐给那些渴望狩猎新怪物的《怪物猎人》粉丝们。本作的战斗体验是策略性与惊心动魄的良好融合体,让你不得不仔细斟酌攻击招式,同时必须在面对体积几倍于自己的怪物时想好出手时机,稍有不慎可能就会瞬间去世。

闪避是你最好的朋友,而且(取决于你的武器)攻击通常会把你困在攻击动画里,后摇结束前你都只能任怪物宰割 —— 虽然《狂野之心》通过学习怪猎系列最新一部作品提高了玩家的机动性,还加入了一个专门的跳跃键,但战斗依然需要在熟悉怪物的出招模式、自己武器的能力,甚至是周围的地形后,再准确地按下按键施展攻击。

 

不过因为《狂野之心》并不是一款《怪物猎人》作品,所以它能够摆脱一些逐渐过时的机制,而《怪物猎人:世界》和《怪物猎人:崛起》已经在不断简化与翻新这个近 20 年历史的系列了。我不喜欢磨刀和杂乱的物品管理,更简单的数值强化食物还有辅助道具,意味着我将更多游戏时间花在了狩猎中,花在前期准备工作上的时间更少。

与此同时,《狂野之心》也简化了一些我在《怪物猎人》中喜欢的复杂机制 —— 比如你无法选择捕捉怪物,它们不会疲惫或者休眠,「狂暴状态」似乎只是简单地达到了一定伤害阈值之后就会启动。不过《狂野之心》选择的这种简化风格意味着上手更容易,甚至比《崛起》更适合推荐给新猎人。

 

《狂野之心》最大的特色就是机巧建造系统,确实很好地填补了简化后空出来的那些技巧空缺。机巧允许你在战斗中创造出一些战术物品,比如防壁和弹簧垫,你还能用它们在四张地图中放置快速旅行的帐篷或者滑索。

这个机制设计相当妙,你能建造的建筑物是有限的,让我不得不仔细考量哪里才是建造基地,或者放置捷径的最佳地点。同时也保留了一定的开放度,所以我不用过于担心这个问题。建造系统把细节精妙的地图变成了一个个供你解开的小谜题,而不只是要在其中战斗的竞技场。

 

在战斗中,你的机巧是快速使用的辅助道具 —— 不过你放置出来的东西在被(你或者怪物)摧毁前会留在原地。所以战场通常会留下以前战斗的痕迹,特别是你加入其他人的世界中,能够看到他们最近战斗的印记,还挺有意思的。你可以召唤出简单的方块来阻挡攻击或者攀爬,弹簧垫能够把你弹向任何方向,火炬则能让你施展快速的火属性攻击。

这个机制很有趣,不过在你解锁融合机巧后才真正开始发光,你可以把任何基础道具以特定组合放在一起,变成一些特殊的道具,比如巨型炸弹或者锁链陷阱。你只能装备 6 种机巧种的 4 个,所以我要考虑它们本身的泛用性和组合之后的作用。这个设计最终感觉像是一个需要自定义和专研的小型连招系统。

 

机巧本身也有一个庞大的可解锁技能树,会有新的物品能够制作以及升级现有的道具。大部分机巧都非常有用,干肉架和腌肉罐可以强化食物的效果,还有一个木头轮子可以让你像骑摩托车一样在地图中穿行。

其他一些则是纯粹的外观装饰,你能在地图和村子里放置长椅、标牌和装饰物,装点漂亮后向其他造访的玩家展示。我在游玩了十几个小时打通主线后,离完全解锁机巧还远着呢,我升级了用得最多的机巧,还有不少可以继续探索。

 

说到装饰场景,《狂野之心》的画面让我很是犯难,可以算是近年来我玩过最迷人也是优化最差的游戏之一了。我一开始在 PC 上玩的时候总是出些问题(我的机器是 RTX 3080 配一个比较老的 i5-8400 CPU),所以我大部分时间都是用 PS5 在玩,我一方面惊叹不已,一方面又觉得困惑。

这个世界本身的设计大体来讲十分惊艳,花草树木让人赏心悦目,随着故事的推进还会频繁季节更替。不过伴随优美景色而来的通常是莫名其妙的低清材质,古怪的光效问题,还有可能是我在游戏中见过最难看的下雪特效。我认为这些东西最终结合起来,将《狂野之心》打造成了一款总体还算不错的游戏,不过这些问题可能会带来一些意料之外的麻烦。

Wild Hearts - Gameplay and Screenshots

除了你的机巧道具,8 种不同武器实战操作起来都截然不同。其中有简单易懂的万金油太刀、也有巨大而缓慢的大剑,还有……一门大炮。不过也有一些比较特殊的选择,比如一把装了刀刃的伞,核心用法是弹反攻击。

《狂野之心》的战斗就是在掌握怪物招式节奏,还有掌握好攻击以及躲避的时机之间做一个有趣的循环。不过必须承认,在找到适合自己的武器之前战斗还是颇有难度的。我相中了飞燕刀,这把攻速极快的刀在贴上怪物后还能让你在空中飞舞,从空中攻击时更能使出一些炫酷的招式。

 

怪物本身战斗起来也都非常有趣,外观炫酷的创意设计都秉承了一个方针「普通动物加上元素类型之后加大」。它们可以是毒属性的黑缠鸦、冰属性的冰息狼,或是上文中提到过的炼狱猿。学习他们的行为模式,再把通过练习和升级将极具挑战性的战斗最终变成小打小闹,这个过程总是让人满足 —— 不过不得不说,我感觉《狂野之心》想让玩家联机游玩。因为在多人联机的模式下,倒下的队友可以被救活,不会消耗三次倒下的机会。

虽然怪物战斗起来有意思了,怪物的数量和种类却并不多。只有大概十来种不同的基础怪物,一些怪物会有变色的变种(通常变了下元素属性)—— 比如黑缠鸦的紫色毒属性到了白缠鸦就变成了蓝色的冰属性,还配套了一些相应的新招式。

在战役推进到一定的阶段后,怪物也会变成更强的版本,重新定下了强度标准,并且也让你能制造更高级的装备。这个框架同样很像《怪物猎人》中的集会所上位委托。但正是因为两者太像了,所以缺乏多样性的问题就更显突出。我还没有到厌烦的程度,不过它们重复出现得有点太频繁了,给我的感觉就是总体的种类太少了。

《狂野之心》的战役或许也有着相同的问题,通常很快让你去挑战一个不可能马上击败的敌人。这就意味着要去肝支线任务或者重玩之前的任务,收集怪物材料之后来制作新的护甲以及攀爬科技树升级武器。

这是另一个熟悉而又有趣的系统,不过在本作中可以调整的东西更少,只能在几个简单的技能之间切换 —— 这些技能可以是比较刺激的让敌人着火的概率,或者一些不太能看出来的数值提升。这也意味着尽管我十分享受升级装备的过程,但是装备技能并不会带来一些显著的改变,有时我感觉是为了战胜最新的守门怪而被迫去肝取装备和武器,而不是为了自己的喜好而去收集。

总结

如果模仿是最真诚的奉承,那么光荣特库摩的 Omega Force 工作室就是在用《狂野之心》向 Capcom 致以了最高的敬意。不过以一款热门游戏为蓝本做出新游戏并不总是坏事,《狂野之心》成功将许多新鲜有趣的设计引入了《怪物猎人》的公式之中,同时还出色还原出了后者的精髓,在质量上成功比肩获取灵感的怪猎系列。

各方面的简化设计带来了一款内容更精简的游戏,机巧建造也为游戏加入了与地图互动的新方式。虽然怪物种类不够多让人失望,我仍然玩得足够开心,等不及与朋友们一起联机,投入到极具挑战性的终局狩猎和环境装扮之中了。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 TOM MARKS,翻译豚骨拉面,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

优点

  • 在《怪物猎人》公式中加入了很多新鲜的设计
  • 颇具创意的武器和机巧建造系统
  • 相较而言更加简单直接的游戏方式

缺点

  • 部分画面效果存在优化问题
  • 怪物种类过少

评测成绩

如果模仿是最真诚的奉承,那么光荣特库摩的 Omega Force 工作室就是在用《狂野之心》向 Capcom 致以了最高的敬意。不过以一款热门游戏为蓝本做出新游戏并不总是坏事,《狂野之心》成功将许多新鲜有趣的设计引入了《怪物猎人》的公式之中,同时还出色还原出了后者的精髓,在质量上成功比肩获取灵感的怪猎系列。

文章提及

狂野之心

Koei Tecmo
  • 平台/主題
  • PS5
  • XboxSeries
  • PC

IGN《狂野之心》评测:8 分

8
优秀
《狂野之心》的建造机制为熟悉的合作怪物狩猎公式加入了非常有趣的玩法。
狂野之心