Forspoken - 评测

一言难尽

我估计大家都见过这样的剧情:某个穷困潦倒的孤儿突然被传送到了奇幻无比的新世界,还掌握了各式各样的魔法超能力,不情不愿地成长为对抗邪恶力量的英雄,从此生活大变样。如果这听起来很像那些已经被你忘得一干二净的奇幻小说,那可能是因为《Forspoken》是个在很多方面都很俗套的 RPG——不管是温吞乏味的故事线还是了无生机的开放世界,都让人很有既视感。

好在充满活力的战斗和炫酷的跑酷系统支棱了起来,让《Forspoken》较为单薄的剧情模式在整个流程中保持了算是像样的娱乐性,但支线任务陈词滥调、单调乏味、重复性高,吸引力仅止于能拿奖杯。

 

在这部 Square Enix 打造的全新动作 RPG 中,玩家将扮演闷闷不乐的纽约客「芙蕾·荷兰」,这位主角演得不错,但性格不太讨喜,她机缘巧合下和一个同样不怎么招人喜欢的会说话的手镯「铐弗」绑到了一起,然后被传送到了奇幻大陆「艾希亚」。艾希亚的四大领域饱受腐化侵蚀,人们只能举家迁徙至仅存的城市「希珀」。现在,迎战四位强大的「魔女」统治者、拯救艾希亚人民的重任就落在了芙蕾的肩上,她刚刚掌握的新力量将成为破局的关键——不过主角本人对此不太感兴趣。

《Forspoken》的世界和剧情都没什么亮点,故事走向很好猜,没什么能让人记住的地方。但最糟糕的还是它的剧本没有把任何一个人物形象立起来,也没有塑造好人物之间的关系。

 

在我还没有将情感投入到这些角色身上的时候,这个游戏却一直假设我肯定早就喜欢上了他们。最典型的例子就是芙蕾和铐弗之间的化学反应,游戏流程中大部分内容都以类似于警察搭档片的形式呈现,但游戏中几乎完全没有展现他们是怎么变亲近的。

看游戏中的表现,那些让他们感情变好的部分应该全都发生在屏幕外,发生在玩家看不到的地方,这导致在我通关的大约 15 个小时里,剧情显得相当仓促(剧情夹在开放世界探索环节的间隙,很多时候都会有大段的背景交代)。这也意味着,铐弗和芙蕾之间的玩笑打趣听起来更像是对喷,而不是让人觉得他们关系好。

 

芙蕾对于《Forspoken》中的大部分任务都感到不爽,而且会出奇直白地说出她的不满,而铐弗总是无缘无故地损芙蕾。《Forspoken》应该想把这当成是好友间善意的打趣,但实际效果更像是看到一对夫妇在晚宴上吵架,尴尬感十足。即便是在芙蕾以非常好预测的方式沿着「英雄之旅」的叙事结构慢慢推进剧情的过程中,芙蕾和铐弗之间的张力也自始至终都没有发生过变化,并且每次都让我看得心累。

《Forspoken》基本分两个部分:一是和镇民聊天,接点在希珀喂羊找猫的杂活类支线任务;二是想办法在大到离谱的地图上找到某些特殊的兴趣点,进而推动主线剧情发展。就希珀的部分来说,对话和过场动画莫名有一种低预算游戏才有的僵硬感,要是这一点能得到改善,我可能就没那么讨厌这一部分了。

 

剧本很多时候都在直接进行说明,而非通过侧面描绘让玩家自己感受,但演出效果其实一直都不错,不过每说完一句台词都要尴尬地停顿个半天,台词偶尔还会被嘈杂的人声或者背景音乐盖过,让人听不清在说什么。

不在希珀的时候,你通常会在地图上发现一个目标,在赶往那里的路上,你可以随心所欲地探索沿途的一切。芙蕾要用魔法跑酷穿越艾希亚大陆崎岖的地势,翻越障碍物,用钩索荡过大段距离,然后在各个兴趣点把敌人打个鼻青脸肿,收获新装备和其他奖励。《Forspoken》中的大部分时间都是这么度过,虽然这些系统始终没有变得特别高深,但玩起来还是很有乐趣。

 

游戏中,芙蕾会慢慢集齐四种元素魔法,每种魔法都相当于一把武器,你可以在不同魔法之间快速切换,每种都带有一套次要射击模式和可以解锁的辅助技能,后续还可以对它们进行一定程度的升级。

芙蕾的初始魔法基本上就是一把土系的手枪,可以快速射击或者蓄力后释放 AOE 攻击,附带技能包括将敌人束缚在地面、暂时提高自己的防御力等等。前期甚至没有近战武器,只有在流程过了大约三分之一后才能解锁火剑,在初期,这会让人觉得有点束手束脚。

但是在芙蕾解锁了更多能力之后,《Forspoken》充满粒子特效的战斗也变得越来越有意思。敌人的种类不算丰富(尤其是大型敌人,初见时很酷,但第三次照面就没什么新鲜感了),不过元素抗性和一些特性都会鼓励玩家经常切换武器、调整战术,总的来说我很享受这种体验。

一个我很喜欢的例子是,举盾的敌人可以靠绕后攻击来处理,也可以蓄一发 AOE 攻击然后砸向敌人身旁的地面,让对方一个踉跄露出破绽。《Forspoken》的闪避判定非常宽松,所以一对一战斗往往会演变为锁定目标,按着扳机不放,一边躲一边无情扫射;不过群战就没那么简单了,需要时刻保持警觉。

跑酷系统也是简单直白和华丽炫酷的结合体。只要按住圆圈键不放并将自己指向一个方位,就能在广袤的世界中灵巧翱翔。和你的攻击魔法一样,在后续解锁了更多能力之后,跑酷会变得更加有趣,比如掐准按键时机就能提升速度之类的。

话虽如此,跑酷的无脑程度远胜于战斗,就算是有了新能力之后,也不怎么需要精细的操作,而且也没有高难度的平台跳跃用来检验玩家的熟练度。即便如此,从一个任务赶场到另一个任务,无需多想就能丝滑跑酷,这种感觉让人心满意足。

 

对《Forspoken》来说,这真的是一个好消息,因为虽然艾希亚幅员辽阔,但值得驻足欣赏的地方少之又少。这个世界非常庞大,而主线涉及的区域甚至远远达不到整张地图的一半。地图上到处都是支线任务的标记,但任务基本都是固定那几样,全都大同小异,所以没必要专门绕个远路一探究竟。

支线基本全都可以总结成打几个龙套敌人然后拿奖励,或者连架都不用打,到了就能拿奖励。除非你把游戏难度调到了困难,不然这些战利品基本可有可无。很多开放世界游戏都有类似的结构,但《Forspoken》的开放世界相当简陋,导致艾希亚并不像一个值得探索的世界,说它是一份重复枯燥的任务清单说不定更贴切。

 

雪上加霜的是,艾希亚也缺乏有趣的地标,放眼望去,可以看到一些非常突兀不自然的山脉,它们充当了不同区域之间的边界,到处都是没有辨识度的石头或者废墟。地图上的四个大区域有一些布局上的差异,有的是开阔的原野,有的是丘陵,但基本上还是如出一辙,要不是每个区域都有不同的色彩滤镜,真的很难区分它们。

在通关之后,我又花十来个小时到处乱逛,指望能在人迹罕至的角落里发掘出有趣的秘密。可惜除了一个商品还不错的商人之外(这是出了希珀城后我见到的唯一一个 NPC),我只找到了一成不变的风景和换汤不换药的支线任务。想必一些硬核完美主义者会兴冲冲地一边听播客一边刷几十个小时,直到清掉地图上的每一个标记、打开每一个箱子为止,不过我就敬谢不敏了。

 

《Forspoken》是个缺乏紧迫感的游戏,不过这也带来一个好处——在普通难度下,这个游戏不需要「肝」,不会逼迫玩家做不想做的事情。游戏中只有斗篷、项链、美甲这三种装备。前两种的用处差不多,都是提升生命值、防御力或者魔力,还有些增加暴击率之类的词条;而美甲的效果更独特一些,例如能加强特定类型的魔法。

《Forspoken》还内置了一个轻量级的制造系统,投入野外找到的资源就能升级斗篷和项链的各项数值,装备的各种词条也能随意移植。这大大提升了玩法(以及时尚穿戴)的灵活性,不过这个系统也不是特别令人兴奋,因为大部分提升都停留在数值层面,鏖战正酣的时候很难看出区别。

关于 PC 版的简短说明

 

虽然我在 PS5 上用「性能优先」模式玩《Forspoken》的时候基本没有遇到显著的 Bug 或者技术问题,但需要指出的是,在发布这篇评测之前,我们还没有体验 PC 版的机会。这未必代表 PC 版有猫腻,有很多种原因都可能导致评测码无法及时发出,但是再结合上 PC 版非常高的配置要求,这就有点不好说了。但在亲手试玩之前,我们还无法确认《Forspoken》在 PC 上的表现。我们会在体验 PC 版后发布完整的运行表现评测,但在那之前,我觉得至少要给大家提个醒。

总结

有点老套的异世界冒险奇幻故事加上塞满重复支线任务的超大地图,《Forspoken》可谓既视感十足。战斗华丽又不失乐趣,让短小的 RPG 剧情模式自始至终都具有足够的娱乐性,尽管敌人缺乏多样性,但一场场战斗能够很好地促使玩家灵活运用手中的元素魔法。跑酷系统也足够爽快,可惜游戏中的景致乏善可陈,差不多就是给一碗石头加个特效滤镜的水平。对于一些玩家来说,可能这就足够了,他们会乐于在做完主线之后,再花大把时间探索《Forspoken》大而无当的地图、探索每一个角落,但是在开发者名单开始滚动之后,我基本找不到继续玩下去的理由了。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Tom Marks,翻译 周肖,编辑 Tony,未经授权禁止转载。

优点

  • 战斗系统华丽又不失趣味
  • 故事短小但有一定的娱乐性

缺点

  • 背景设定比较俗套
  • 开放世界地图过于空洞
  • 敌人缺乏多样性

评测成绩

有点老套的异世界冒险奇幻故事加上塞满重复支线任务的超大地图,《Forspoken》可谓既视感十足。战斗华丽又不失乐趣,让短小的 RPG 剧情模式自始至终都具有足够的娱乐性,尽管敌人缺乏多样性,但一场场战斗能够很好地促使玩家灵活运用手中的元素魔法。跑酷系统也足够爽快,可惜游戏中的景致乏善可陈,差不多就是给一碗石头加个特效滤镜的水平。

文章提及

Forspoken

Luminous Productions
  • 平台/主題
  • PS5
  • PC

IGN《Forspoken》评测:6 分

6
尚可
《Forspoken》华丽的战斗和跑酷都足够有趣,但也救不了俗套的剧情和空洞的开放世界。
Forspoken