遗迹 2 - 评测
如果说前作只是一部草稿,那这部续作就是革命性的类魂射击精品
纵观游戏界各个系列的历史,不难发现许多 IP 通常都是到了第二部后才会开始大胆创新,并由此真正让系列开始腾飞。如今《遗迹2》正追随着如《无主之地2》、《刺客信条2》等游戏的脚步,在初代的基础上推陈出新,产出了一款现象级的作品。《遗迹2》的战斗相比前作还要更丝滑
与爽快,极大改进的战利品和制造系统呈现了无限的可能性与可探索性,boss 战更是针对前作 boss 血量太厚以及旁边助阵小兵太多的问题进行了彻底的大修。游戏世界内每一个区域都大不相同,充满了各样可探索的秘密和任务。不过程序化生成内容带来的超强可重玩性一直才是系列最大的卖点,本次这一要素也随新作得到了改进,甚至很容易让玩家可以光为了看看其他的可能性就在同个地方辗转半日。我们已无需再等,对于游戏来说,系列要到第三代才趋于完善的观念并不适用,往往第二部才是集大成之作。
在 2019 年,包括我在内的许多玩家都把初代的《遗迹:灰烬重生》戏称为「有枪版的黑暗之魂」,而续作似乎也依然继承了这种特点。玩家将与最多两名队友一起在满是恶魔敌人的危险区中探索,缺乏技巧和耐心的人将会很难在游戏充满挑战性的关卡中生存。
游戏内不乏各种让人熟悉的魂系列元素:有限的生命恢复道具、于检查点休息后敌人也会重生。不过就和前作一样,《遗迹2》并不单单只是一款将科幻题材强套到魂系列公式的作品。这款游戏巧妙融进了如《无主之地》与《先驱者》等刷宝合作射击游戏的精髓,吸入了包括深度的战利品掉落系统和制造系统等元素,并在其基础上加入了许多属于自己的有趣理解,添加了如程序化生成内容和一系列供玩家探索的特色世界等元素。种种优秀创意混杂在一起烩成了锅特色大杂烩,就好似把花生酱与巧克力涂在一起。这种射爆成堆挤到眼前的怪物并和肉块壮恶魔大战的游戏又怎么会不好玩呢?
游戏背景剧情沿袭了前作的超现实设定,玩家将在后末世的地球中扮演一位无名的幸存者,此时的世界正面临着一个名叫「根蔓」的邪恶异族入侵。听着很诡异,是吧?但这种设定最大的作用是合理化游戏中把玩家传送不同次元的桥段,以便玩家能体验美妙的刷宝射击内容,不过即便如此,这样的设定确实不怎么有趣。
玩家可以在自己的基地第 13 号实验区中与新老角色们交流(这些角色大多数话很多,但实用的信息少的可怜),了解根蔓和游戏里这场战火遍布多元宇宙的战争,并在最后出现一个非常戏剧的结果。这个结局很快就会被完全推翻,所以玩家大可以不管结局时的那一系列因果。
这并不代表游戏的剧情很糟,实际上,剧情中不乏一些很棒的桥段。剧情包含有一些很棒的设计,这些设计无疑会在后续的几周或数月内成为玩家社群里讨论的热点。只不过剧情和玩家扮演的白板主角的关系实在微乎其微,并且太过意识流,以至于难以和游戏内容联系至一起,使得与奇形怪状的外星人生物战斗这块内容几乎夺走了玩家全部的注意力。
好消息是,在于各种不同世界的旅途中,玩家将会体验到许多短篇支线,这些出彩的支线剧情远比主线的故事更吸引人。在各个支线中,玩家会置身于一个极为魔幻的世界与精灵侦破谋杀迷案,也会登录星舰帮助巨大的高达模样机器人寻回他的货物。支线不仅剧情更好,而且还会让玩家将支线中大多时间全都投入到任务中,脱离主线剧情的束缚。对比之下,每当我返回地球开始主线相关的事务时,那些我几乎不认识的角色们漫无目的的话语则又让我眼中的光芒暗淡了下来。
不过游戏具有挑战性的战斗内容从始至终都保持着让人血脉喷张的魅力。每一处游戏区域都是由射击、闪避、巧妙技能释放构成的华丽舞台。无情的敌人会拼尽全力试图将玩家大卸八块,你必须要尽可能的不让自己陷入重围当中。一开始的战斗系统玩法相对简单,由主副武器、近战武器和某一个职业原型的技能这几样构成。但很快游戏的玩法就会变为由武器、护甲、高度可定制化的职业以及武器插件构成的深度系统,这一套玩法让我在几十个小时的体验后也依然没有厌倦的感觉。
战斗之所以能一直保持新鲜感,很大一部分原因在于多元宇宙内各个不同的世界,每一个世界都有它独特的生态和不同种类的敌人。比如「涅鲁德」是一个科幻世界,里面充满了暴力的机器人、各样电子系统和镭射武器;「洛斯曼」则是一个魔幻世界,里面有着带着礼帽的伦敦腔精灵,这些在我看来好像正忙着某种清理工作的精灵会试图把主角的喉咙给切开。
各个世界之间的差异是如此巨大,以至于我有时几乎会怀疑这是否和我几分钟前玩的是不是同一个游戏。一会在迷宫中与石像战斗,一会又穿梭在葱郁的森林中狩猎野兽,这种不和谐的反差很好的让每一次跨世界穿越都让人印象深刻,使游戏从始至终都保持了新鲜感。更锦上添花的是,游戏内所有区域还都充满了可选的支线任务、待发现的隐藏区域以及数量惊人的解谜要素。
关于战斗,我唯一不满的是虽然有好些不同的世界供玩家探索,但其中大多数却只有少数几种特定类型的敌人,导致玩家要一段时间内不停遇到相同的敌人。游戏的敌人种类其实并不少,总体来看,《遗迹2》里敌人的类别数量可能要比大多数游戏都多,但由于敌人们要分布于如此多的世界当中,并且通常每一个世界要花上玩家五到六个小时的时间去探索,所以我确实会因长期在某个世界对上同样几种敌人而感到有点厌烦。
如玩家们所期待那样,每个世界中还都包含了一系列 boss 战。开发团队就玩家们前作中 boss 战缺乏特点的反馈做出了回应。在前作里,游戏总是抛出一个没啥记忆点的 boss,并在战斗中刷出大量的杂兵,刻意增加 boss 战的难度。而现在我可以很高兴的告诉大家,《遗迹2》不仅修改了这个问题,而且还把 boss 战做成了游戏的一大卖点。
虽然免不了包含了一些不怎么亮眼的战斗,包括有随机向你扔燃烧瓶的女士和普通小兵的换皮增强版 boss,但大多数 boss 都会对玩家的技巧和角色构建提出考验,还带有许多有趣的战斗机制。有一个 boss 会让角色在对视几秒后就发疯死亡,所以玩家必须要一边战斗一边频繁背过身去冷静自己。还有个 boss 是会把玩家困在屋里的鬼魂,会从墙里直接蹦出来尝试抓烂你的脸。我个人最喜欢的是一场迷宫里的遭遇,当时主角被困在迷宫当中,必须一边寻找出路,一边对抗迷宫,防止自己被巨大的立方体压死。事实上,这场战斗可能是我当下于所有游戏里最喜欢的一场 boss 战,设计得就是有这么出彩。
为了在不断变强的敌人和 boss 前占得先机,玩家必须要花时间来研究优化有趣的角色构建玩法。首先你要选择最重要也是最令人兴奋的原型(职业),然后不断对其进行进化。你要从四个核心职业中进行选择,四个职业分别为辅助专精——医务兵、强韧的近战肉盾——挑战者、远程狙击手——猎人以及携带超全能狗狗同伴的驯兽师。猎人的主动技能为标记场上所有敌人,被动技能可通过暴击延长当前主动技能时长。
挑战者能对面前的敌人发动造成范围伤害的战争践踏,被动可让挑战者在受到致命伤害时化险为夷。升级职业原型能让职业解锁新的可能,升级能带来包括能同时增益你与队友的专长技能,还能让你获得在使用龙心(治疗道具,类似《艾尔登法环》里的红露滴圣杯瓶)后获得限时强化的奖励。
《遗迹2》很明智地让玩家可以自由切换职业原型,所以玩家可以随意尝试在角色身上搭配各种职业,不用为了换风格从头再来。不过真正的乐趣是在主线中途解锁了第二职业后,同时装备两种职业把游戏的可能性带到了一个全新的高度。比如说,你可以同时装备驯兽师和猎人,二者能产生出色的化学反应,你可以先指挥动物伙伴吸引敌人注意力扰乱他们,而后再用狙击步枪从远处将他们一一干掉。
更棒的是,游戏内还有数量未知的各种其他职业,玩家可以通过在流程中完成特殊隐藏任务来进行解锁。比如可以通过给秘密商人提供特定物品来获得奇幻的召唤师职业,这个职业让玩家化身能召唤怪物的巫师。而炼金术士职业则是我在追踪一个狡猾的敌人时通过获得的道具解锁的,这个职业赋予了玩家用强力投掷物来压制敌人的能力。我花了十几个小时探索才解锁了几个隐藏职业,游戏无疑还有很多我目前没有发现的职业。这些能改变游戏玩法的元素让我在寻找的过程中无比兴奋。
除了职业原型外,游戏内还有大量的武器、戒指、项链、护甲来供玩家构建角色,同时还有好几种进一步定制和升级装备的渠道。《遗迹2》给制造爱好者们提供了大量发挥空间,同时将大部分装备都藏在了世界各处(包含有许多要通过解谜和完成任务才能拿到的),还有一些则会从敌人身上掉落,这些构成了玩家们不停去游戏世界探索的动力。
所有种种设计结合在一起,组成了我在近来很长一段时间里在刷宝射击游戏中所见过的最引人入胜的战斗。我花了不计其数的时间只为了探寻不同的装备组合,并不断搜寻新东西来充实我的收藏库。事实上,截止到目前为止,我不知为何已经有了 80 多个戒指,而我甚至感觉自己距离收集齐全所有戒指还差的相当远。
不过《遗迹2》的制造系统有个最让人失望的地方:相当没有存在感的护甲。尽管很多套装都可以从商人处购买,但却不能像对武器、模组以及其他各种可以定制的东西那样对护甲进行提升或定制。特别是考虑就在前作《遗迹:灰烬重生》中就有一个可以让玩家投资最喜欢的护甲,提升其抗性和数值的护甲升级系统,而续作却缺失了这个要素,这实在让人尤为费解。我非常想念这套内容。
虽然我只花了 20 小时就「打通」了《遗迹2》,但其实这才只是个开始。这个系列的一大特点,同时也是在同类游戏里独一无二的特点就是程序化生成的关卡、故事线以及支线任务,这些让游戏每一次玩起来都有不同的感觉。玩起来不仅带有惊艳的不可预知性,同时各部分内容又衔接得相当融洽,以至于你在打完整个游戏后可能都不知道游戏内没有内容是手工制作的,等到你与其他玩家交流起各自的体验,然后才会意识到你们玩的主线并不是一个东西。
每个人几乎都肯定会以不同的顺序进入不同的世界、遭遇不同的 boss,接到不同的任务。这都是可能的,因为游戏内的每个世界都会包含两条故事线以及各种不同的内容排布。游戏并不只是打乱场景然后任意组合在一起以失去特色为代价换取少量多样性,游戏每一次的区别是如此巨大,以至于很难相信这是在同一款游戏。
在一次游戏中造访一个名叫耶莎的世界时,我几乎在这个世界上的所有时间都是在穿过满是邪教徒的室内昏暗走廊,而在另一个流程中,我却在这里身处茂密的树林,头顶是隐隐若现的血月。到了又是另外一次游戏中,我迷失在了迷宫般的浮空平台中,周围是飘浮并用等离子武器攻击我的外星人。有一次当我造访魔幻世界洛斯曼时,我全部的时间都在这个世界的底层人民所居住的贫民窟和下水道中度过,不停对付着各种暴徒与混混。而另外一次到达这里时,我大部分时间却都待在了贵族精英所在的镀金宫殿里,敌人变成了带翼天使和重甲圣骑士。每一次游戏所体验的几乎都完全不同。
玩家并不需要开始新的战役剧情来体验这些不同。只要你在初见流程里于任何世界打败了最终 boss 后,你就可以立刻无限次的在任何时间重新刷新游戏世界,生成新的可能并迎来一系列新的任务。玩家最起码得在游戏的每个世界里打上两次才能体验完其中的主要内容。
如果你像我一样也去重复玩那些支线任务的话,那么你还可以在任务结尾处做出不同抉择,迎来不同的事态发展(以及不同的任务奖励)。我无法确定自己是否见过有比这款游戏更出色和更具创意的程序化内容生成系统,《遗迹2》在这方面近完美的表现使得游戏具有着几近离谱的可重玩性。
鉴于这是一款合作游戏,所以你也可以进入朋友的游戏世界对他们施以援手,你能从中获得经验值并与朋友分享他们的战利品,同时还可以查看一番他们游戏世界与你有何不同。游戏的合作体验比想象中要好,虽然合作模式下游戏的性能表现要比单人时来得差(我在 PC 平台上出现了频繁的掉帧卡顿与偶尔的掉线),敌人有时疑似根据合作模式出现的变化也让这模式显得没那么值得体验。比如当我是独狼时我可以轻松在一个区域中探索,但等到我邀请了两个等级低于我的朋友加入时游戏就变得寸步难行,这种情况着实有些扫兴。
无论游戏关卡在多人合作下进行调整的逻辑是什么,起码是会保证低等级玩家在进入更高等级玩家的队伍时不会立刻就被干掉的,但同时大幅增加敌人生命值和伤害输出的机制无疑也让合作模式下的玩家小队更加难以完成任务。游戏合作的现状差不多是这样子:每当加入合作模式后,游戏会先欢迎新加入的玩家一段时间,而后随着敌人数值的增加,玩家会开始感到受挫然后离开合作模式(另外,目前游戏暂不支持跨平台联机)。
总结
如果我要列出一份包含了最喜欢的魂系列游戏、最喜欢的刷宝射击游戏、最喜欢的程序化内容生成游戏的名单,《遗迹2》会惊人地出现在上述所有榜单中。这是一部成功的续作,游戏不仅重构了魂系列加合作刷宝射击游戏的主题设计,同时还在几乎各个方面 —— 包括了许多初代没有顾及的方面 —— 都贯彻了这一设计理念。凭借着无比引人入胜的战斗、具有挑战性又让人难忘的 boss 战、超级深度的制造系统、使人惊奇的程序化生成内容、让玩家可以体验到数次不同冒险的巧妙多元宇宙元素,这款游戏将很可能成为我今年投入时间最多的游戏。无论你被带到了多元宇宙中的哪个世界,这款宝藏游戏都完全值得你的体验。
本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Travis Northup,翻译柳生非情剑,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。
优点
- 相比前作在各个方面都有巨大创新和进步
- 极具探索价值的战利品系统和
- 多样化的地图生成系统
- 扎实的战斗手感
缺点
- 难度较高,考验玩家的耐心和技巧
评测成绩
这是一部成功的续作,游戏不仅重构了魂系列加合作刷宝射击游戏的主题设计,同时还在几乎各个方面 —— 包括了许多初代没有顾及的方面 —— 都贯彻了这一设计理念。凭借着无比引人入胜的战斗、具有挑战性又让人难忘的 boss 战、超级深度的制造系统、使人惊奇的程序化生成内容、让玩家可以体验到数次不同冒险的巧妙多元宇宙元素,这款游戏将很可能成为我今年投入时间最多的游戏。无论你被带到了多元宇宙中的哪个世界,这款宝藏游戏都完全值得你的体验。