恶意不息 - 评测

这款引人入胜的独特 ARPG 优点不少,但还存在巨大的成长空间

《恶意不息》在抢先体验阶段下的表现已是惊喜连连。大多数情况下的游玩体验都很棒,比如前一秒我还在惊叹于它节奏缓慢且稳扎稳打的战斗手感(这在动作角色扮演类的游戏中几乎是前所未见的),下一秒我就开始给自己的房子搞内装了,仿佛我突然穿越到了老少咸宜的「动森」世界里。

另一方面,虽说这是一款现阶段显然仍在施工中的游戏,但它也确实存在一些不那么愉快的「惊喜」,如各种技术性的问题,亟需认真调整的战利品和库存管理系统,以及在固定俯视视角下看着让人倍感头疼的关卡。不过这款游戏并不存在什么硬伤,而且在我经历过三十多个小时的游戏体验后,上述那些问题也已然变得不值一提。

本作的设定并没有太多颠覆传统的内容:你将扮演一位充满魔力的战士,典型的「天选之人」,立誓要对抗一场古老的邪崇瘟疫,这场灾疠对人类而言似乎是一个相当严重的问题,因为一旦沾染就势必会变成克苏鲁式的恐怖怪物。

在乘船到达圣地岛的荒凉海滩后,你当即展开了拯救这些可怜灵魂的任务,一路上要斩杀各种残忍的野生动物、被感染的人类以及凶残的强盗,与此同时,那个满腔正义且行事激进的可疑教会也一直没歇着,不用说,他们肯定会成为游戏后期的主要反派。

圣地岛并不是一个值得参观的世外桃源,但一流的配音演出让角色们变得富有灵魂,环境氛围也暗示着如今这个满目疮痍的地方曾经也是个美丽世界,只不过后来遭遇了灭顶之灾。这些环境叙事很快就能吸引玩家代入其中,继续前行,穿越每一个充满苦痛的区域,直面每一位致命的 Boss。

我们在现阶段还体验不到完整的故事流程,眼看着即将渐入佳境就戛然而止了,所以剧本质量具体如何,我们只能等到正式版再见分晓了。不过就目前而言,这样的开局还是非常震撼的。

《恶意不息》中的每一帧都让人感到赏心悦目,这显然得益于那些手绘艺术风格、富有表现力且让人印象深刻的角色塑造,以及那些美得令人叹服的植物。Moon Studios 在塑造植被这方面着实很在行,很显然,他们当初在《奥日与黑暗森林》中给奥日设计跑酷森林的经验如今派上用场了。

No Rest for the Wicked - March 2024 Screenshots

不过我想吐槽一点,游戏中那些体态怪异的人物可能乍一看让人有些反感,尤其是当你进入角色创建界面后,发现映入眼帘的是一个仿佛浑身抹了油的大脚野人默认角色时更是当头一棒,因为他们都有着非常渗人且比例失调如大猩猩般的四肢。但是待我真正进入游戏世界后,看到这样的体型设计是如何与俯视角的画面风格相适配时,我很快就明白了他们的用意。

本作的战斗体验就像其美术风格一样别具一格,因为这款独特的动作 RPG 并没有采用《暗黑破坏神》或《流放之路》中那些小规模战斗的快节奏设计(在《流放之路》中,玩家可以发动一系列强大的技能,在几秒钟内杀死数百名敌人),取而代之的是与数量不多的敌人进行稳扎稳打、条理明晰且刀刀致命的剑术对抗模式。

你不再像一个横扫战场的战神,只能当一个能屈能伸的冒险者,必须熟练掌握闪避、完美格挡以及各种为了活命而学会的刁钻战斗技巧,这样的战斗更具有挑战性,也更需要你打起十二分精力。虽然本作中没有死亡后必须千里迢迢回去跑尸的设定,也不会用携带上限少得可怜的治疗道具来卡玩家,但即便是对于我们这种受虐狂来说,这游戏依然存在不小的难度。

这种新风格的试水相当成功,让玩家的旅程打一开始就比大多数游戏要更具挑战性,每一次击败对手都让人感觉是一场来之不易的胜利。对于那些已经玩透了《暗黑破坏神 4》中所有地下城的玩家来说,本作的玩法还是要比在敌群之中无脑横扫更具有吸引力的(当然每种玩法都各有千秋)。

在游戏早期探索圣地岛是一种非常愉悦的体验,不论你是涉水进入强盗横行的腐臭下水道,还是游走于只要稍稍失足就会粉身碎骨的古老残垣断壁(就算摔不死,总是掉下去也很烦人)。在目前少数几个可探索的区域中,我已经发现了大量的敌人类型,包括受到感染的烂脸老鼠,浑身黏糊糊、死了之后还会爆出分身的四条腿怪物,以及那些会在场地上飞来飞去且向你投射火球的女巫。

最关键的是,游戏中有很多秘密等待你去挖掘,有很多隐藏的战利品等着你去发现,此外你还可以通过攀爬、跳跃或走独木桥来探索出许多新的道路,这些都是在等距视角的关卡设计中鲜少见到的元素。

本作还设计了一些非常巧妙的捷径,你可以通过这些捷径快速返回圣地岛上位于地图中心那个唯一安全的区域,所以你有充裕的机会去重新探索各种区域,挖掘遍每一个犄角旮旯。唯一的问题在于,由于你无法在探索过程中转动视角,所以固定视角有时候会让你很难判断哪些地方是否可以爬上去,或者很难判断你准备跳过去的某个狭窄裂隙具体有多宽,这导致我不止一次意外摔死。

本作的角色扮演机制也遵循着高自由度的思路,玩家有相当高的自定义权限,不会被限定在某个特定的职业或角色设定中,所以游玩风格也是多种多样的(至少初期阶段是这样)。因为你的角色构筑很大程度上是由你带到战斗中的武器和护甲来决定的,每种武器和护甲都有对应的攻击方式、技能和属性,所以你能够随心所欲地运用本作的 RPG 机制。

我有一段时间走的是身着轻甲的刺客流派,手持一对可以造成元素伤害的匕首,后来我又换成了砍刀配盾牌,在成功格挡攻击时可以回血。这款游戏的构筑玩法相当有深度,我已经摸索出了好几种组合,简直犯了选择困难,但这是个甜蜜的烦恼!

可惜的是,玩家的具体选择还是要看幸运之神的脸色来决定,因为你不太可能刷到一把刚好契合你游玩思路的好武器。更难受的是,你可能好不容易捡到一件自己非常心水的武器,但却发现自己没有合适的属性来使用它,而且本作目前无法洗点,所以你终究会被困在某种游玩风格中,到头来发现自己捡到的所有战利品基本上都成了摆设,除非你为了改变游玩风格愿意不惜花费来之不易的技能点。

举个例子,我把所有的技能点都投入到了敏捷,然后捡到了一把非常不错的双手巨剑,但需要足够的力量值才能使用。理论上来说,一旦开启了多人合作模式,你就可以把自己用不上的战利品送给其他角色或是玩家,但大部分情况下,获得一件无法使用的好东西还是挺让人不爽的。这样的设计会浪费掉尝试不同构筑的乐趣,玩得越久越无味。

上述问题并非让战利品机制变得索然无味的唯一原因。《恶意不息》使用了一种我最讨厌的动作 RPG 机制,即需要时刻进行物品管理的小背包。敌人会不断爆装备,虽然你的背包空间可以逐步升级,但这个升级的过程相当缓慢(编注:需要用到 BOSS 级敌人才会掉落的特殊物品),而且你要连着玩上好几个小时才能解锁正儿八经的储物箱功能,在此之前我只能不得不出售或丢弃许多原本想要保留的物品。由于升级、附魔和锻造武器需要用到大量不同的材料,所以你经常要跑回去储存那些你已经没有多余空间携带的东西,这种窘迫的困境非常恼人。

这样的设计或许在《博德之门 3》这类游戏中比较有用,可以阻止玩家洗劫一路上所遇到的每一个餐盘(你若实在是舍不得放弃,也可以随时存放到营地)。但在这款游戏里,我每隔几分钟就得暂停探索,跑回去整理库存中的物品,并为具体要留下哪些东西而纠结不已,玩着实在很难受。

此外,你还会发现这游戏对治疗道具的设计思路也是让人匪夷所思。你必须消耗原材料去制作食物,而且死后不会重新补充。这意味着假若你遇到一场特别棘手的战斗,消耗了大量治疗道具之后还是难逃一死,你就无法继续眼下的事情了,需要先回到之前探索过的区域去重新采集草药和蘑菇,制作更多治疗道具,然后才能返回去继续迎接挑战。

如果你在这个忙活的过程中受到了伤害,急需使用治疗道具,那就更是雪上加霜(即便是《血源诅咒》的狂热爱好者也不得不承认刷血瓶是该游戏中最糟糕的设计)。开发者或许可以考虑让治疗道具变得更易获取,或者把其中一些道具设定为玩家死后可以重新补充,因为每次回去寻仇之前都要先跑图刷一遍真的很繁琐。

当你从四处讨伐变异怪物和与小得可怜的背包斗智斗勇的日常中稍作解脱时,可以返回那个舒适的小镇「圣城」休息,此时你的目标又出乎意料地转变为了重建这个地方,仿佛突然走进了哥特版的《星露谷物语》。你可以通过积攒材料来投资翻新各种当地设施以及基建,把这个地方变成一个名副其实的绿洲,这里有着和善的商人和宜人的风景,城镇入口处附近可以建造一间温暖的酒馆和餐厅,城镇中央可以放置一个升降梯,方便你在下城区域和更高档的上层区域之间快速往返。

你甚至可以为自己购置房产,然后花大量时间来装点你的小窝,往里头塞满那些你没有多余空间携带的战利品。虽然在这样一部设定相当黑残深的作品中添加这类玩法很是奇怪,但这却成了我最喜爱的元素之一。你所收集到的每一块木头或是矿石都可以用于建造一个新的设施,或者帮助商人升级以扩展他们的存货,反过来让自己的生活变得更加便利。

况且,能够从那群想把你置于死地的怪物中解脱出来,待在自己的房子里放空自我,时不时做点家具,也是个很不错的消遣。只要你愿意,随时可以休息。

当你打通本体战役之后,就可以开启一个 Roguelike 机制的玩法,前去堆满强大敌人和海量战利品的地下城(前提是你有足够大的负重带走它们)。这个模式相当有玩头,而且能使《恶意不息》的抢先体验版本变得更加充实。

只可惜,你每次去打地下城之前,都需要先刷一波消耗品,因为你可能会在打副本过程中消耗太多治疗道具,所以为了能更有准备地应对接下来的挑战,你大概得去重刷一遍此前已经探索过的区域,肝足你需要的道具。我不仅要忙着战斗,还要费尽心思管理物品,而且我发现自己把大部分时间都花在了研究菜谱,而非练习完美格挡上。

本作还存在另一个问题,虽然对于一款抢先体验游戏来说优化差并不奇怪(毕竟这年头很多正式版游戏的优化也很差),但《恶意不息》确实有急需解决的性能和技术问题。不论你的电脑配置有多豪华,都逃不过掉帧的命运(我的 Ryzen 9 处理器和 RTX 4090 显卡已经证实了这一点)。有时候,你的角色可能会被卡在某个悬崖边,要多闪避几次才能挣脱;你在探索的过程中,环境里的大部分东西(比如桥梁或某些地面)会没及时刷出来,过后又突然出现在你的眼前。

有些看似存在的东西其实并不存在,比如有一次我为了躲开某个敌人一路闪避到了某个地方,结果却直接穿模摔死在下面的空地上。但这都是一些人们在抢先体验游戏中会遇到的常见问题,它们都会随着后续的开发进程逐渐消失,所以也算不上什么大不了的事情,不足以停下我探索的脚步。除了从地面穿模摔死那件事,真的很气人。

另外同样值得注意的是,当前版本的《恶意不息》没有实装任何类型的多人玩法。虽然这是 Moon Studios 计划推出的第一个内容,但像我这样非常期待与朋友们一起玩这款游戏的人却早已经急不可耐了。盟友的加入可以改变战斗平衡,或许会让游戏变得更加有趣,考虑到目前的整个战役感觉相当适合单人游玩,我几乎想象不出多人联机做这些任务会是怎样的情况。但是我非常期待!

总结

《恶意不息》是一款引人注目且设计独特的动作 RPG 作品,尽管在当前只有第一章内容的抢先体验版本中可以感受到各种不足,但它将大量同类型游戏中的优秀理念融合到一起,前景可期。本作的问题包括但不限于战利品机制和物品管理的不合理,优化较差,以及一些受等距视角影响而需要慢慢习惯的设计,在 1.0 版本出来之前的几个月的时间里,仍存在许多需要调整的地方。

就我个人而言,我希望物品管理和刷回血道具这两方面的平衡性能做得更好一些,好让玩家把时间投入到练技能和实战中去。但即便是在当前的早期版本(即多人合作模式推出之前),我也已经被这款游戏中稳扎稳打且富有挑战性的战斗玩法、令人难忘的探索过程、优秀的美术风格、配音表演以及角色塑造所深深吸引,这些特点驱动着我继续推进剧情,并进一步探索高风险高回报的 Roguelike 模式。考虑到这款游戏目前赢得的好评,我已经可以预见到它将会成为动作 RPG 品类的里程碑式作品,这种潜力着实令人为之振奋。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Travis Northup,翻译 Zoe,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

优点

  • 扎实的动作设计风格
  • 令人过目难忘且个性突出的美术效果
  • 环环相扣的细致地图设计

缺点

  • 物品管理机制不合理
  • 初期版本优化问题突出
  • 部分 Build 的平衡性有待调整

评测成绩

《恶意不息》是一款引人注目且设计独特的动作 RPG 作品,尽管在当前只有第一章内容的抢先体验版本中可以感受到各种不足,但它将大量同类型游戏中的优秀理念融合到一起,前景可期。

文章提及

恶意不息

Moon Studios
  • 平台/主題
  • PC
  • XboxSeries
  • PS5

IGN《恶意不息》抢先体验版评测:7 分

7
良好
《恶意不息》是一款引人注目且设计独特的动作 RPG 作品,不仅有很多闪光点,而且还有很大的进步空间。
恶意不息