最后纪元 - 评测
塞满自定义内容的 ARPG 品类全新体验
在《暗黑破坏神 4》和《流放之路》中肝累了的玩家们或许终于有了一个皆大欢喜的解决方案。俯视视角 ARPG《最后纪元》近日结束了为期五年的抢先体验,最近推出的 1.0 版本很好地平衡了《暗黑破坏神 4》的低入门难度、快节奏操作以及《流放之路》复杂的角色多样性。这主要归功其易于上手的技能系统,为玩家提供了充分的空间来调整自己的角色。
《最后纪元》的战役流程大约二十小时,整个故事在开始让人感到不耐烦的前一刻戛然而止,然后一切又都重头开始 —— 当然这样设计在某种程度上来说也算可以理解,毕竟整个流程说到底都是为终局游戏而服务的。只要你愿意接受这一点,以及这款游戏在线上多人联机方面显而易见的一些技术缺陷,那么在整个练到一百级的过程中,你会收获成吨的战利品、有趣的战斗体验以及卓有成效的能力提升,这一切都值得你投入几十个小时去品味。
新玩家可以从五名标准角色中选择一位开始游戏,他们的职业都是长期玩「暗黑类」游戏的 ARPG 老油条们非常耳熟能详的。本作有挥舞剑盾的守卫、施法者以及我个人最喜欢的死灵法师。这些职业都有各自的身世背景和玩法风格,也就是说,不论你怎么选,都能收获到独一无二的游戏体验。
一旦你选择好自己想玩的角色,就可以踏入伊泰拉这个视觉风格多姿多彩的高魔幻想世界,这里长期被各路邪神、不死军团以及一个正逐渐由内而外腐蚀整个星球的「虚空侵蚀」所蹂躏,这个「虚空侵蚀」就像是一块长在巨大橙子上的紫色霉菌。
由于这些可憎的势力严重威胁到了伊泰拉的安危,玩家需要先经历一场漫长的成长之路,在这个过程中不断攻击、砍杀、施法、嗑药、搜刮、跑任务以及倾销垃圾装备,期间必然少不了传统 ARPG 中喜闻乐见的狂按鼠标环节。
不过,《最后纪元》通过在这些传统机制内引入一些新元素来将自己与其他同类竞品拉开差异,比如护盾技能,它可以在你已有生命值的基础上再套一层护盾,不过也可能会耗你的蓝,进而影响你施展法术时所需要的冷却时间。这使得本作的操作比《暗黑破坏神 3》或《暗黑破坏神 4》更有深度,也更有条理,且不会让整个简单且令人满足的 ARPG 刷装备过程变得过于复杂。
你在与成群的丧尸、挥舞着剑的鸟人以及巨大的敌对螃蟹战斗时,会伴随着大量的血腥场面,不过本作的剧情与《暗黑破坏神》中的那些怪力乱神还是有些区别的。如果你在看到「最后纪元」这个名字时立马想到的是《时空之轮》中的次元扭曲点,那么待你抵达「时间尽头」后遇到加斯帕长老时恐怕会有更强烈的即视感。
你有这种即视感是很正常的,即便我这里所说的并非《时空之轮》里的「时间尽头」区域,即便那里头也有一位名叫「加斯帕」的 NPC。《最后纪元》确实在剧情和世界观上大量借鉴了《时空之轮》的设定,并以这一灵感为基础,为游戏内所发生的一切事情都提供了合理的解释。
为了让玩家能够更清晰地了解这些平行时间线之间的联系,游戏在战役早期就已经明确阐述了伊泰拉将在未来不可避免地迎来毁灭,而大家接下来的主要任务则是在《最后纪元》的五条非常相似的时间线之间来回探索,以保护游戏中的不同时间线,并阻止即将发生的悲剧。但不同于本作中精彩的故事线,《最后纪元》并没有明说为什么游戏内的所有人都应该关心这件事情。
在不剧透游戏结局的情况下,我只能说本作中那千篇一律的战斗流程令人略感失望,那一系列互不关联的事件和区域让我忍不住想起了漫画家魯布·戈德堡的创作风格,而这一切的最终目的只是让我刷到六十级左右好去体验《最后纪元》的终章。你还别说,终章明显有意思多了,好玩到我很快就忘却了前几章中那些粗制滥造的角色和复杂剧情。
事实上,在整个角色练级的后半段进程里,我发现自己可以在每条主要时间线中体验到一系列非常有趣且主要由程序生成的小插曲。至少我可以在这个过程中遭遇一些设计精良的 Boss 战,比如长得很像海怪克拉肯的拉贡以及高如泰坦的神庙守护者,但对于一款把自身剧情直接对标某经典作品的游戏来说,《最后纪元》并没有付诸相应的努力来达到它想对标的水平。
丰富的职业玩法
本作中五位预设角色的职业分别为守卫、法师、游侠、野蛮人和侍祭,有点类似于《暗黑破坏神 2》或《流放之路》等较早期的 ARPG 设定,对于玩家而言,不论作何选择都感觉没有多少新意,这一点还是让人略感失望的。而且更令人沮丧的是,当你最终选好一名角色并投身战斗时,却发现这游戏没有专门的翻滚闪避设计来躲避攻击。
这两个缺点起初会给人感觉是一大倒退,但假若你通过了开头的章节(这时候大概能升到十五级),《最后纪元》技能系统中那深度得惊人的可定制玩法便会开始大放异彩,这是我在其他 ARPG 中从未体验过的。在本作中,从头到尾栽培一名角色的过程堪称是一种享受,因为每个职业都有其丰富的独特玩法。随着进程的深入,这五名角色的玩法可以变得截然不同,所以推荐大家至少把每个职业都体验一遍。
即便你每次都只青睐于一个职业,也能体验到三种不同的职业专精,每种专精都将极大地改变这些角色的操作方式。例如,我为我的侍祭选择了死灵法师专精,很显然这是一个更专注于召唤玩法的子职业,有大量额外的技能选择,可以从根本上改变侍祭手下那群亡者大军的战斗方式。
我最喜欢的死灵法师专用法术能让我召唤出一大群幽灵,它们光凭自己就能造成大量伤害,再配合侍祭通用的位移技能所提供的伤害 Buff,它们会变得更具有杀伤力,这样一来我就可以把自己传送到光标所指的位置,同时还能增强亡者大军的战斗力。同样的,我的朋友选择了游侠职业,并最终走了神射手路线,专注于高敏捷高机动性且比较考验技巧的远程攻击。后来当我有机会体验这一职业时,才不由得感慨原来我俩一直在玩两种风格的游戏。
《最后纪元》为玩家提供了海量富有成效的定制选项,玩家可以通过一长列的被动技能来自定义和调整每个职业的独特玩法,然后通过同样开放的道具系统来获取增益。通过完成支线任务和升级角色,这些被动天赋也会被逐渐解锁,天赋选择页面也是相当简单易懂,方便你提前规划好自己的选择。我觉得被动技能点数以及用来给技能专精的点数区分开来是个很棒的设计,这样一来你就可以分开加点,逐个升级了。
《最后纪元》中的装备也比《暗黑破坏神 4》中的更有玩头,这要归功于本作出色的锻造系统,即玩家可以使用符文和雕文来重新打造整件装备,我也喜欢围绕随机找到的道具所带来的全新机制来构筑新的玩法。
例如,有一条腰带的效果是,每当我使用治疗药水时,就可以让我的死灵法师释放一波冰霜法术,冻结附近所有的怪物,从而更方便我的仆从们去攻击它们。与其说这款游戏是倚靠装备来支撑某个特定构筑,倒不如说大部分情况下都是反过来的,比如我发现了某件特别有趣的武器,然后受其启发,重新调整我角色的技能专精和被动天赋。
通过把这些系统更加紧密地结合到一起,你可以连着混搭多达五种技能,然后解锁全新的技能树,以外科手术般的精准度来引导你的职业构筑,并在这个过程中创造出全新的游玩风格。例如,假设我发现一个神像(在其他 ARPG 中通常体现为可嵌入装备的宝石)能够将我召唤物的火焰伤害提高 200%,那我就可以为我的骷髅弓箭手装备火焰箭,并将我的白骨魔像进化成烈焰魔像,从而将它们的基础伤害转化为火焰伤害,前提是我的召唤骷髅技能和召唤魔像技能都得到过专精。
《最后纪元》中的这些自定义选项能够充分发挥其角色定制系统的最大能动性,而且也很方便你在有必要的时候去重置或替换这些技能,从而创造出了无限的可能性,无时无刻不在鼓励玩家去发挥创意。
多亏了本作中的引导系统,我们能够很轻松地理清楚《最后纪元》中各类属性、词条以及其他相互关联的机制是如何协同运作的。你只需按下一个键即可立刻呼出一个索引页面,里头包含了所有你可能需要了解的详细信息,而且你可以很方便地查找那些可能会被错过的任何细节,相当便捷。即便你走了弯路,依然可以随时回归正轨,这种灵活性意味着你无需在错误的道路上一路走到黑。
终局玩法
《最后纪元》的终局玩法主要集中在一个被称为「命运巨石」的区域,大体来说就是一种时间裂缝,受到了《黑帝斯》等 Roguelike 游戏的启发。每个巨石都有不同的主题和奖励,你在练到一百级的过程中总共可以重复游玩十个巨石区域。终局玩法最关键的奖励就是「祝福」,这是一种可在全局生效的增益,能够影响你的战利品掉落率和经验增益,甚至是角色属性(比如生命值和法力值),这些祝福皆为你在巨石中征服时间线后可以获取的奖励。
你可以装备多达十种祝福(每个巨石时间线对应一种),考虑到你每征服一个巨石时间线就可以从至多五种祝福奖励中选择其一,这样留有余地的设计还是挺不错的。在你解锁这些祝福之前,它们都处于隐藏状态,在某种程度上也营造了一种随机的惊喜感,让你更有动力去深入探索。
当你激活巨石之后,就会被送到由程序生成的一系列岛屿上,我们称之为回响,它们围绕着一个中央时间线。来到时间线面板后,你可以看到每个回响自成一个战局,玩家的目标就是在尽可能多的战局中存活下来,累积足够多的稳定值来征服这条时间线,获得巨石的祝福奖励,从而解锁下一个命运巨石。
这乍一看可能给人感觉过于复杂,但这套系统其实运作得相当丝滑,因为每个回响都包含了不同的词缀加成,可以提高挑战性或在接下来几个战局中提供更好的奖励,从而为现有体验添砖加瓦。此外,你还有机会对峙那些在主要战役中出现过的各种 Boss 的升级形态,比如极具挑战性的恶煞,它可以轻而易举地用一发 AoE 攻击将你击倒。
你越是深入,风险和回报就越大,即便你所玩的是某个「最强开荒职业构筑」,也能够源源不断地收获游戏乐趣。我是一直等到开启了本作的终局玩法之后,才开始仔细研究每一个属性和词缀之间如何相互作用,研究如何调整装备、被动和技能组合以适应瞬息万变的战场。
需要注意的是,《最后纪元》也有一些玩法更偏传统的地下城副本(加之一个可以让你对抗一波又一波敌人的竞技场),但我对这些副本都不太感兴趣,因为与命运巨石相比,所有这些副本都更像是事后才临时想到要加进去的。
例如,我需要消耗钥匙才能进入这些副本,而获得这些钥匙的途径就是去刷回响,设置这种门槛在我看来毫无必要。至少我所遭遇的三到四个地下城副本都拥有各自独特的机制,比如在「时空圣殿」中,我只需点击一个按键即可在两个平行时间线之间进行切换,让我想起了《泰坦陨落 2》中某个饱受诟病的关卡设计。
但这些设计上的小惊喜都是如此的稍纵即逝,对比过《最后纪元》的整个探险旅程之后,只会让人感觉缺乏诚意。此外还有一个原因让我对本作的地下城副本兴趣索然,那就是里头的战利品从来没能给我留下多么深刻的印象,所以我真的懒得去刷这些副本。最难顶的是,如果我在副本过程中阵亡,或者打开城镇传送门跑出去兜售身上多余的装备,那就再也无法回到这个地下城副本了,除非我再找到一把钥匙。
《最后纪元》整体而言没有多少惩罚机制。除开地下城副本和命运巨石(前者阵亡需要重新消耗钥匙进入,后者阵亡会让你的进程倒退),死亡顶多就是小小地耽搁你一下,因为你可以立刻在死亡地点附近重生,而且不会损失经验值,也不需要争分夺秒地跑尸去回收任何战利品。
在前面的章节中,这样的设计或许会让玩家们觉得太简单了,尤其是如果你的角色能够轻轻松松地砍瓜切菜。但这并没有影响我在终局游戏中收获乐趣,因为《最后纪元》后期的 Boss 战斗设计得相当平衡,经常出其不意,让我不得不多次调整自己的战术。
让我感到有些恼火的是,游戏中的城镇传送门系统常常会出现某些意料之外且令人困惑的问题。例如,返回城镇会导致整个地图被重置,也就是说,如果你在游戏中打败了某个 Boss,然后返回城镇兜售战利品,那么你在使用城镇传送门离开之时,将会在你击败那个 Boss 的地方原地生成同样的 Boss。
此外,在线上多人模式下,本作的传送门系统还会变得异常迟钝,通常需要等个几秒甚至几分钟才能完成在不同地点之间的移动,而且我不止一次遇到传送门完全崩坏的情况,不仅导致我传送失败,还迫使我在试图从城镇返回战场的过程中重打整个战役部分。
这个问题似乎一直存在于《最后纪元》的抢先体验版本中,虽然在游戏正式发行之后多半能够得到解决,但它还是非常影响游戏体验,在我 36 个小时的游玩过程中,只要没有朋友找我联机,我大部分时候都是在离线模式下度过的。
离线模式导致我几乎无缘接触任何《最后纪元》中的内购选项或时装系统,因为这些内容在离线模式下都是不可用的。不过,根据我目前收集到的信息来看,本作有一些纯装饰性的内购项目,此外,数字版游戏商店页面也上架了一些支持包以及《最后纪元》的高级数字版本。据我了解,大家完全可以忽略这部分内容。
关于内购系统
随着《最后纪元》推出 1.0 版本,开发商 Eleventh Hour Games 也推出了一些可通过纪元币来购买的虚拟宠物和时装。宠物只会跟在你身边到处跑,看起来很可爱,而时装和特效就纯粹是为了让角色外观以及城镇传送门看起来更有个性一些,其中有些看着确实挺酷的,目前为止还没出现过影响游戏玩法或付费变强的内购项目。不过,有一点需要注意的是,在《最后纪元》的商店中,纪元币的价值约为每五美元(或等值换算的其他币种)可兑换五十个纪元币,基本够你买一件看起来很酷炫的斗篷之类的小玩意儿。
豪华版和终极版也可以通过游戏商店直接购买,内含独家的时装皮肤和一定数量的纪元币,此外还包含《最后纪元》的原声音乐全集。商店中还上架了价值为 100-346 元的支持者包,整合了各种类型的幻化道具,包括宠物、时装、传送门特效、背部装饰以及一些纪元币。所以,总的来说,《最后纪元》的内购项目并没有多少特别踩人雷点的地方,各位可以尽情游玩这款游戏,不必理会这些商店内容。
无论你是否加入线上模式,都能体验到《最后纪元》中派系系统所带来的不同体验。如果你加入了商人公会,就可以进入一个类似拍卖行的集市,从而很方便你与同一服务器上的其他玩家进行交易。如果你更喜欢独狼玩法,或者选择离线体验游戏,那你可以加入「命运之环」。加入该阵营后可以消耗青睐值来获取预言,从而增加特定类型战利品的掉落率,但代价是你与其他玩家交易或赠送物品等行为会受到限制。
这些系统背后所蕴藏的内容量多到令人震惊,好在《最后纪元》的 UI 设计足够直观,弄清楚它们的运作原理对我来说不算难事,不像我当初第一次打开《流放之路》技能树时所感受到的不可名状的恐惧。就这方面来说,对于那些更想体验当代游戏的玩家而言,《最后纪元》或许是「人生中第一款 ARPG」的最佳选择,因为他们可以先通过这款游戏对 ARPG 形成一定的认知,然后再去尝试其他更为复杂的同类型作品。
《最后纪元》还有一个更讨喜的优点,那就是这款游戏运行流畅,可以在各平台系统上拥有良好的表现。它在我朋友的笔记本电脑上运行得比《暗黑破坏神 4》还丝滑,加载速度更快,且帧率也更加稳定。可想而知,在配备了性能强大的 RTX 4070 Ti 显卡和 Ryzen 3900x CPU 的游戏设备上,它的画面效果该有多么令人难以置信。
即便是到了最激烈的战况,屏幕上聚集了一大群从四面八方蜂拥而至的敌人,特效多得令人眼花缭乱,画面表现也丝毫不会逊色。这在一定程度上得益于《最后纪元》的高对比度艺术风格更倾向于色彩而非写实,可即便如此,游戏内的许多区域都壮观得令人咋舌,比如你从一个位于巨大螺旋黑洞上方的「时间尽头」营地处可以看到令人瞠目结目的景象。又或者,当你前往「命运之环」大本营的上层区域时,就可以欣赏到马加尔卡那灯火通明的地中海城市景观。
总结
《最后纪元》是一款令人惊艳的、以改变时间线为核心玩法的 ARPG,结合了丰富的自定义玩法以及当代动作游戏的特色。本作在机制层面上介于《暗黑破坏神》和《流放之路》之间,但即便没有直接对标那两部作品,它也具有自己的优点,这主要得益于一系列独特且相辅相成的玩法系统和耐玩的终局内容,让玩家在不知不觉中把自己的整个周末时光都贡献给了这无尽的循环之中。只要你的心情能够不受其糟糕的剧本或一些尚未修复的 Bug 的影响,一口气打到时间尽头还是不成问题的。
本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Gabriel Moss,翻译 Zoe,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。
优点
- 丰富的自定义内容
- 简单易上手的 APRG 刷子游戏架构
- 别出心裁的时间线架构玩法
缺点
- 乏味的故事情节
- 职业设计比较老套
- 存在一些偶发的恶性 Bug
评测成绩
《最后纪元》是一款令人惊艳的、以改变时间线为玩法的 ARPG,结合了丰富的自定义玩法以及当代动作游戏的特色。本作在机制层面上介于《暗黑破坏神》和《流放之路》之间,但即便没有直接对标那两部作品,它也具有自己的优点,这主要得益于一系列独特且相辅相成的玩法系统和耐玩的终局内容,让玩家在不知不觉中把自己的整个周末时光都贡献给了这无尽的循环之中。只要你的心情能够不受其糟糕的剧本或一些尚未修复的 Bug 的影响,一口气打到时间尽头还是不成问题的。