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IGN小课堂 - 按时间最早

評论

IGN小课堂#37:蓝光

蓝光格式目前技术上并不落伍,但如今数字游戏/电影大行其道,很多人已经习惯在网上购买/下载电影和游戏了,这对实体蓝光光盘造成了巨大的影响。

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IGN小课堂#36:锁区

厂商进行锁区是有他们的商业考量,但玩家的反馈也是他们不可忽视的部分。我们相信这个动态平衡会一直维持下去,并产生各种有趣的变化。

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IGN小课堂#35:跨平台

我们享受不同游戏设备带来的多样性,但更统一的服务也会给予我们便利。我们相信跨平台相关的机制会继续发展、变化,与游戏业一同成长下去。

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IGN小课堂#34:模拟器

今天的小课堂我们来说说模拟器,作为一项“造福后世”的技术,模拟器有其存在的必要,但作为影响游戏软硬件市场发展的潜在威胁,对其进行管控也是很有必要的。

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IGN小课堂#33:Roguelike

Roguelike是RPG游戏的一个分支,这类游戏的特点有:大量地下城;程序生成的随机游戏关卡;回合制玩法;拼接式地图;角色永久死亡机制……

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IGN小课堂#32:章节式游戏

章节式游戏有亮点有缺点,不过有一点可以确定,那就是它已成为一种常见的发布形式。在了解这种形式后,我们要做的就是享受游戏本身。

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IGN小课堂#31:Ongoing

今天的小课堂我们来说说一个词:Ongoing。这个词的意思是“正在进行当中,正在做”,并不难理解,大家在游戏内外都有很多机会见到它。

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IGN小课堂#30:延期

开发、发行环节出现的许多问题都可能导致游戏延期,比如要针对特定平台优化,要避开同期上市的其它大作,实体光盘印刷速度跟不上等等。

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IGN小课堂#29:大逃杀

“大吉大利,晚上吃鸡”,相信很多不玩游戏的人多少也会感受到近期“吃鸡”的风靡。究竟什么是“吃鸡”呢?它又和“大逃杀”有什么关系呢?本期小课堂让我们一起来聊聊吧。

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IGN小课堂#28:本地化

今天的小课堂我们来聊聊“本地化”,它指的是组织/个人对产品/服务进行调整以适应不同的地方/市场的行为,在中文圈儿的意思约等于“汉化”。

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IGN小课堂#27:难度

难度和游戏本身的类型以及制作团队的理念有关,不过总体上都是希望玩家在游戏中投入尽可能多的时间以增强能力,提升操作技巧。今天的小课堂就借机聊聊游戏的“难度”。

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IGN小课堂#26:游戏试玩

很多厂商会在游戏正式发售前推出一个精简版本的游戏程序,供玩家体验游戏的一小部分内容。这个小程序就是demo,即试玩版游戏/游戏试玩。

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IGN小课堂#25:微交易

所以微交易虽然红火,但往往也会饱受批评。厂商要时常在“多赚钱”和“拉拢玩家群体”之间做选择,而玩家则要在“花钱”“不花钱慢慢磨”和“离开游戏”之间做选择。

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IGN小课堂#23:精神续作

精神续作体现了游戏品牌以及知名制作人的影响力,只要玩家还会为游戏的推出感到兴奋,为游戏中的故事和体验或悲或喜,为游戏的终结感到遗憾,那它也将继续存在下去。

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IGN小课堂#22:向下兼容

主机厂商有时也会进行向下兼容,即支持老游戏在新主机上运行。最初的兼容手段是硬件层面的,即新主机包含了旧主机的部件或功能,使得旧游戏可以完美运行在新主机上。

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IGN小课堂#21:生存恐怖游戏

随着游戏行业生态的变化,如今制作一款纯粹的生存恐怖游戏可谓吃力不讨好——非常吃力,极有很可能不讨好,回归生存恐怖风格的《生化危机7》就是个很好的例子。

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IGN小课堂#20:本地多人游戏

包括格斗游戏在内,如今不少游戏依然支持本地多人玩法,但它和整个行业的规模相比可以说是越来越小众了。现在想要喊朋友来家里一起玩游戏的话,你事先可能要做不少功课。

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IGN小课堂#19:第四面墙

游戏早期并不那么注重剧情,更不用说运用“打破第四面墙”这样的戏剧技巧了。不过随着游戏“电影化叙事”的趋势愈加明显,我们也逐渐看到了一些让我们“出戏”的桥段。

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IGN小课堂#18:游戏分类

了解这些传统分类显然有助于新手玩家走进“电子游戏”的大门,但正如中学物理在大学物理面前显得漏洞百出一样,经典的游戏分类往往也不能很好地概括当下的趋势。