战神:诸神黄昏(CN) - 评测

史诗般的「北欧之旅」收官作

千呼万唤,奎托斯与阿特柔斯的北欧九界之旅,终于在《战神 诸神黄昏》中恢弘落幕。

我很庆幸自己是在没有被任何非官方内容剧透的前提下通关了游戏。这近 50 小时的 100% 旅途中,我畅游了九界的每个国度,见识令人流连忘返的奇异风景,邂逅名震四海的神话人物,亲身经历颠覆神话世界的终极一战 —— 圣莫尼卡工作室没有让人失望,「诸神黄昏」确实成为了整个游戏的高潮。

作为北欧之旅最终章,《战神 诸神黄昏》的体量非常惊人。主线故事的长度整整比《战神(2018)》多了一倍,拥有可观支线内容的国度数量也翻了一番,支线的规模和演出还依旧能保持丝毫不逊于主线的水准。前作中玩家诟病的「山怪模拟器」「杂兵种类少」的问题亦得到了有效解决,「量大管饱」在《战神 诸神黄昏》身上成为了名副其实的褒义词。

不过,相比于《战神(2018)》那种以小见大的公路片故事,《战神 诸神黄昏》的叙事并没有那么完美 —— 前期节奏拖沓,后期收束过快,没有填上前作遗留下的几个剧情大坑,令我这种对剧情非常注重的粉丝有所不满。游戏的细节设计尚有些瑕疵,还因 PS4 版的存在,被机能限制了表现,没能让我在 PS5 上获得最舒适的次世代体验,实属可惜。

但不满归不满,《战神 诸神黄昏》依旧能够代表当前 3A 游戏行业的最高水准,你很难找到比本作的战斗更加舒适畅快,还能拥有同等高水平主支线内容的欧美 RPG。当我因那些冲击回忆的对话、惊艳的演出惊掉下巴时,我相信你们届时也会和我感同身受。

以情感与答案为驱动力的「诸神黄昏」

来到北欧的奎托斯,不再是那个把复仇挂在嘴边,将奥林匹斯搅个天翻地覆的弑神者。他隐居在北欧的丛林中,变得稳重谨慎。就算是在游戏前期对这种性格变动有所质疑的玩家,也会随着奎托斯与阿特柔斯之间的互动,以及关系的推进,对奎托斯有了新的认知,窥见其「人性的一面」,理解他与儿子之间相互学习,共同成长的旅程。

《战神(2018)》讲述了一个典型的公路片故事,纵使北欧世界有着种种麻烦,奎托斯父子的目标自始至终就是实现劳菲的遗愿。随着骨灰撒向约顿海姆,故事来到了结局。但就是他们在这一路上的遭遇,引出了更广阔的世界,让父子二人成为了让世界能够运转下去的重要棋子。

再沿用公路片的形式,显然已不适用于卷入诸神纷争的奎托斯父子,于是《战神 诸神黄昏》采用了全新的叙事形式,以人物冲突来推进故事,这样才能展现规模宏大的神界战争。但骨子里,本作还是以人物之间的情感作为故事的主驱动力,和前作的父子、母子(芙蕾雅与巴德尔)、兄弟(布洛克和辛德里)一样,因为有情感的存在,角色才会出现冲突,导致诸神黄昏无法避免。

在芬布尔之冬下隐居了数年,阿特柔斯已经进入了青春期阶段。得知自己的巨人之名后,他已不想把命运局限在林中小屋,而是想知道他能够为扭转诸神黄昏做些什么,想探求洛基这个名字究竟代表着什么。和前作的熊孩子表现不同,本作中的阿特柔斯开始有了自己的主见,懂得反驳和怀疑父亲,这也就有了预告中多次出现的父子对峙桥段。这种行事准则的差异所产生的矛盾冲突,带来了与前作截然不同的感受,奎托斯和阿特柔斯都觉得自己的选择是正确的:奎托斯深知战争的残酷,为了保护儿子,所以不希望他涉足于诸神的纷乱中;阿特柔斯则想探求自己身份的答案,想要破除奎托斯难逃一死的预言(此为前作的结局)。

这种都是为了对方着想的情感,推动了《战神 诸神黄昏》的故事发展。

下面的内容,会或多或少提到部分《战神 诸神黄昏》的故事内容,请读者视自身需求观看,如担心被剧透,可以跳过本段继续浏览。

如果说前作的故事必须通过奎托斯与阿特柔斯在旅途中相互依靠并成长来讲述的话,那么《战神 诸神黄昏》显然不能再通过让两人共同冒险来缓和矛盾,于是《战神》历史上最大胆的尝试就出现了 —— 玩家可以在主线的几段流程中扮演阿特柔斯,身边没有奎托斯的存在。

说实话,我对这种设计并没有特别惊讶,前作的中后期里,阿特柔斯的动作设计已经几近成为一个可独立操作的存在,在续作中能上手操作显然也是情理之中。我更在意的,是如何在保证一镜到底的前提下切换角色。

我所想到的平庸手段,无非是二人分开后,操纵奎托斯推动流程,直到再次遇见阿特柔斯,然后操纵儿子离开,周而复始。但《战神 诸神黄昏》巧妙地运用了人物的道具、动作等内容进行蒙太奇剪辑,顺畅地将镜头在相隔千万里的两个角色间切换。我原本还曾担心因为要一镜到底,所以操纵儿子推动流程时,无法看到奎托斯一边发生的事,结果游戏给出了个非常简单的解决方案 —— 你看不到的另一边,并没有做什么重要的事情,所以倒不用担心会因为镜头的固定而错失什么东西。

潜在剧透桥段结束。

我认为,《战神(2018)》中的角色成长,依托于其对自我的理解和包容,奎托斯寻回了失去已久的人性,阿特柔斯理解了自己作为神的特殊性。《战神 诸神黄昏》则将角色成长的重点放在了「信任」上,阿特柔斯希望父亲能信任自己去依照自我意愿行事,奎托斯则想让儿子信任自己谨慎做事的缘由,这种信任不止局限在父子之间 —— 芙蕾雅、矮人兄弟、提尔,甚至是反派一方,所有的角色都有着信任的准则,也正是因为不信任的存在,才能让矛盾激化。

 

除了「信任」,「原谅」也是《战神 诸神黄昏》中人物情感的催化剂。我知道有一部分玩家担心这个词会成为摧毁游戏剧情的利刃,本作中对于原谅的运用并不是给玩家添堵,而是推动剧情朝更好的方向发展。尤其在游戏后期,理解和原谅更是让游戏的剧情感染力达到了巅峰,对前作经典桥段的致敬也让人拍案叫绝,阿特柔斯终于不再是单方面依赖父亲而存在的角色,他已经成为了父亲可以依靠与倾诉的对象。

即使游戏用了相当一部分篇幅来描绘阿特柔斯的成长,我依旧认为本作想要传达的,是奎托斯从阿特柔斯身上学到了更多属于人的普通情感。不仅仅对儿子,他对其他角色也流露出了此前未曾有过的情感宣泄。游戏中某个支线任务结局时,奎托斯说出的那一番话,让我直接在屏幕前流出泪水。

前作中,奎托斯虽然取回了混沌双刃,直面了血腥的过去,却依旧没有办法向他人倾诉过去。《战神 诸神黄昏》中奎托斯会大量讲述与希腊世界相关的内容,老玩家一定会对他说的这些内容历历在目。这些设计,让奎托斯在本作,也在经过了近 18 年后,成为了一个拥有了充沛情感,有血有肉的人。

游戏的真结局,亦是代表游戏最终落下帷幕时,角色说出的最后那段对白,对我的杀伤力不亚于《最后生还者 第二部》结局中艾莉与乔尔的那番对话。我未曾设想在《战神》这样一款以暴力爽快闻名的动作游戏中,会出现这样一段让人惆怅、捶胸顿足,以至于流泪的台词作为结束语。

如果说「情感」是本作叙事的主驱动力,那么「答案」就是推动故事发展的另一大驱动力了。上面也提到,阿特柔斯行事的动机之一,就是探求洛基所代表的意义,寻求答案。不仅仅是阿特柔斯,众神之父 - 奥丁也是一样。

奥丁之所以会让九界生灵涂炭,成为诸神黄昏中不可或缺的一份子,是因为他想解决困扰他终生的问题,寻求答案,寻求的过程贯穿了整个主线。这样一正一反的「探求」,会交融在一起,成为本作最大的谜团。

我认为,这可能是《战神 诸神黄昏》会引发部分玩家反感的地方 —— 玩家会从某种角度看到阿萨神族这帮反派的背后故事,发现他们同样只是卷入预言漩涡中的一份子而已。反派们有属于自己的喜怒哀乐和家庭矛盾,也只是朝着自己想要的方向努力罢了,不像希腊世界里那群骄奢淫逸的奥林匹斯众神,没有挽回的余地。你可能会觉得他们的故事可能会抢了风头,由此展开的剧情,或许不会让那些只想杀个痛快的老《战神》系列玩家满意,甚至会违背曾经「战神」的原则。

至少很多玩家在游戏发售前期待的手撕某些人的桥段,并不存在。

还需要点名的是,本作中出现了太多正反派新配角,游戏大多为他们进行了必要的性格和行为描绘。不过我觉得从结果上来看,部分配角的角色塑造显然还不够,这让其中几位在过场中大放光彩的时候,并没有带来过多的感染力。

此外,《战神 诸神黄昏》在主线流程的节奏设计上也有着令我不满意的地方。尤其是前期的几个单一国度的关卡,充斥着大量跑图和战斗,虽然其中伴随了丰富的角色对话互动来填充空白,却依旧会让我觉得剧情发展十分拖沓。甚至打了十多个小时的主线,我还感觉剧情没有进入该收束的状态,非但没有解决前作留下的谜团,还挖了更多的坑。

然而在很多线索都没有理清的情况下,游戏后期剧情突然开始暴走式发展,之前预埋的诡计抖出来时不仅没让我感到震惊,反倒觉得角色的智商和战力都光速下线,故事就借这次抖包袱突进到最终章节。不仅仅是前作的谜团,就连前中期挖的剧情新坑也一并未填,很多用了不少笔墨和对话来铺垫的故事和角色,在后期根本没怎么登场过,动机和行为都有点古怪。游戏甚至还在结局埋了更多伏笔…… 让我不得不怀疑游戏的故事经历过多次大方向上的修改,甚至剧本是由不同的编剧分段创作的,没有有机融合到一起,形成了现在这种局面。

总之,如果你是奔着寻求前作谜团的答案,来体验《战神 诸神黄昏》故事的话,我认为你不太会感到满意。倘若是你想看到更多角色之间的互动和情感表达的话,那么本作会带来比《战神(2018)》更有感触的细腻刻画,达到登峰造极的程度。

纵横北欧九界

谈到《战神(2018)》的遗憾之处,无法前往九界的每一个国度必然会包含在内。掐指算算,除开只有主线能去,以及只包含试炼的国度,能够完整探索的地图只有精灵国亚尔法海姆和米德加尔特两个。所以在宣传阶段,圣莫尼卡工作室就表示在《战神 诸神黄昏》中,玩家可以前往九界的每一个国度 —— 他们真的做到了。

宣传期着重提到的矮人国斯瓦塔尔法海姆是主线剧情必经的国度,还包含大片纯粹支线探索的区域;米德加尔特和亚尔法海姆虽然已是老朋友,新作里亦为其规划了全新的可探索区域,内容量丝毫不亚于前作;从未在任何宣传物料中提及的华纳海姆更是大到离谱,主线故事中我们会多次前往这个国度进行探索,就这还只占据了华纳海姆南方地图的一半左右,因为它还有一张面积巨大的北方地图,完全隶属于支线内容。如果光推进主线,都不会解锁那张新地图。如果说《战神(2018)》的支线还算是附属在主线周边的填充剂,《战神 诸神黄昏》支线内容的规模已经足以拿出来单独做一款游戏……

一般提到有大量支线内容的欧美 RPG,或许有不少人会想到那些用粗制滥造又千篇一律的内容强行拉长游玩时间的游戏,《战神 诸神黄昏》绝不是那种食之无味的作品。游戏近 50 个支线任务中的大多数都有着完整的故事线,很好地补充了主线剧情中没有空余提及的内容,比如在华纳海姆新地图中的数个「战争牺牲品」支线,就解释了为什么雷神与奎托斯一战中会提到「感觉很熟悉」;精灵国的拯救哈弗古法支线,对为什么奎托斯会在诸神黄昏来临的紧要关头,也要与儿子周游世界进行了令人潸然泪下的解释;矮人国的支线则围绕着密米尔不堪回首的的过去展开;华纳海姆支线显然与芙蕾雅等华纳神族角色的命运有关。

 

不仅仅是剧情,支线任务的场面表现也丝毫不亚于主线内容,预告片中出现的巨大水母腾空而起、冰雪树梢落满渡鸦等镜头都出自游戏的支线任务。新地图的登场、隐藏 Boss 的战斗,场面高潮迭起,冲击力丝毫不亚于任何一款以叙事和大场面著称的游戏。若只是草草通了主线就决定封盘,绝对是非常可惜的。

除了丰富的可探索内容之外,圣莫尼卡还为这九大国度设计了与众不同的风景。矮人国以宽广的水域和温暖的气候著称,出现大量以水为核心的地图设计,不同的区域之间用船来连接,依山傍水的城镇充满异域风情,连植被的高度都依照矮人的身高进行了匹配,来到这里总有种进入小人国的错觉。华纳海姆和约顿海姆则都有着热带雨林般的神奇氛围,穿梭于密林之间,耳边的鸟鸣让整个国度都充满了生机,细节堆量要远远高于《战神(2018)》,让人眼花缭乱,但也会让玩家时常迷失于丰富的环境细节中,找不到接下来的目标。

 

阿斯加德则是整个《战神 诸神黄昏》风景的巅峰,这个没有被芬布尔之冬影响到的神之国度拥有着壮阔到令人惊掉下巴的风景。最令人啧啧称奇的是阿斯加德高达数百米的城墙,伫立在一望无际的平原之上,玩家操纵角色一步步用双手爬上这座城墙。站在城墙上远眺阿斯加德的风景,绝对是游戏史上难以磨灭的一笔。

只不过,PS4 版在这段路程中的体验要比 PS5 版差了些,尤其是远眺风景的时候,PS4 版的远景分辨率很低,PS5 版的远处雪山与河流则更清晰。从运行表现来看,PS4《战神 诸神黄昏》和《战神(2018)》不相伯仲,性能模式在 PS4 Pro 都能保持在 30 ~ 60 帧之间,在旧版 PS4 上则能以 30 帧运行。若在 PS5 上运行 PS4 版,则会默认以 60 帧的稳定形式游玩。PS5 版包含了多种画面模式,既有 4K/30 帧的分辨率优先模式,也有支持 60 帧的性能优先模式,还允许玩家通过开启 VRR 和高帧数模式来体验 120 帧的极致流畅表现,从运行稳定性来说,我们不太需要担心圣莫尼卡的技术力。

不过,双版本之间的差异依旧是无法避免的存在。进行高速移动时,PS4 版偶尔会出现卡屏读取的情况,在进行快速移动的时候;在 PS5 版进入国度传送门,等待 1~2 秒就可以来到新区域,PS4 版则需要多等不少时间。尤其令我难以接受的是,为了照顾 PS4 版的地图载入,《战神 诸神黄昏》还是加入了大量钻墙缝、爬墙,甚至划船钻洞的桥段,原本不需要用这些小伎俩就能快速读取的 PS5 版也不得不因此影响了整体的游玩节奏,实属可惜。

像斯巴达爷们一样去战斗

正如游戏本身的设计理念一样,《战神 诸神黄昏》的战斗同样是在已经打好基础的内容之上,以加量的形式来堆叠更多的游玩内容:两个国度不过瘾,就加到四个大型国度游乐园供你探索,素质还比之前更高;战斗只有两个武器不够爽?那么 ……

…… 虽说其他媒体的评测可能会剧透新武器具体是什么东西,我依旧不想对其种类进行详尽剧透。我有点担心玩家会因为拿不到想要的那把武器而感到愤怒,游戏前作结局和本作宣传中越是强调的东西,越不是玩家可以拿来大杀四方的,反倒是那个不起眼的东西,成为了奎托斯手中斩杀万敌的利器。

前作中取回混沌双刃是整个游戏的高潮,奎托斯终于直面过去,放下沉重的包袱。本作中新武器的登场方式依旧和主线剧情息息相关,这一段剧情虽然不及前作那般震撼,但也升华了奎托斯的人格魅力。「赐予祝福」的那段对话,升华了整个游戏的主题,在这一刻,奎托斯再次成为了名副其实的斯巴达将军。

底子上,《战神 诸神黄昏》的基本战斗思路和前作没有太大差别,高难度下用斧子将敌人打到墙上和击出战斗场地实现秒杀的技巧依旧存在。斧子和双刃分别代表冰火两种属性,配合经验值学习的技能来打出更多组合 Combo,包括轻重符文攻击、出招后短暂暂停输入,再继续按键使出范围攻击的设计都自前作继承而来。本作更多是在两种武器既有的内容上进行填料,除了加入新招式之外,游戏更加注重元素的影响。

持有斧子时长按 △ 键会为斧子蓄能冰霜之力,下次攻击就能打出高伤害的特殊冰属性伤害;持有双刃时连按 △ 键会积攒火焰之力,打出大范围的火焰攻击。游戏提供了多种蓄能新技能,跑动时和扔出斧子后长按 △ 即可快速取回斧子并在移动中蓄能,让招式之间的衔接更为顺畅。

冰火两元素显然不足以支撑游戏的元素影响,部分敌人的攻击还加入了毒和电属性。中期加入的英灵战士更是带来了全新的「彩虹桥」攻击,让玩家必须关注自身血条上叠加的彩虹桥 Debuff 长度,防止被敌人一击必杀。新武器拥有的夺取元素能力,让玩家可以通过蓄力攻击获得敌人的元素,用新武器凌厉高速的连续攻击能够打出可观的元素连招,再凭借元素间相互影响的属性,能短时间内打出更高的伤害,让战斗更赏心悦目。

游戏的战斗场景还添加了不少一次性使用的高伤害道具,比如可以将敌人直接砸到场外的树干,为斧子提供大范围冰冻 Buff 的树桩,还有能打出元素暴击的巨大石块等等。更别忘了本作还为奎托斯的纵向移动加入了全新的招式,从高处跳下时可以使出势大力沉的下砸攻击将周围的敌人全部打飞,跳到高台时按攻击键也能在站稳瞬间施展一招下段横劈将敌人挑空,招式的衔接流畅度远超前作。另外,本作还添加大量针对武器和敌人来搭配的处决技,让玩家可以用多种武器施展残暴的断肢处决。大量人形杂兵的引入,让处决更加残暴痛快,这才是我想要的「战神」!

就连前作中玩家抱怨的杂兵和 Boss 种类太少的问题,也在《战神 诸神黄昏》中得到了有效的改善。且不说随着敌人种类成倍增长,玩家在战斗中要应付的敌人组合搭配就已很多样。游戏的 Boss 种类明显增长,再算上传统的换皮 Boss,本作的 Boss 战数量几乎成为了历代之最,而且魄力表现亦不辱「战神」之名。

 

从装备系统来看,《战神 诸神黄昏》更是做了简化处理,前作中的盔甲上有插槽可以嵌入宝石来提升装备数值,作为主动叠加 Buff 的圣物也曾有相应的插槽。在《战神 诸神黄昏》中,所有盔甲和圣物上的插槽都被移除,让游戏更加注重纯粹的动作性。不过数值上来看,本作依旧采用六大属性数值综合计算角色等级,RPG 的基础系统包含些许的等级压制设计。好在游戏中会适时为玩家引导前往支线区域探索,不需强制去练级就可顺利打通普通难度。另外,本作的装备还支持满级幻化系统,更不用担心为了高属性来让奎爷穿上丑衣裳。

虽说战斗体验和装备设计方面挑不出什么毛病,《战神 诸神黄昏》出现了一个让我们数位试玩了游戏的编辑都觉得匪夷所思的问题 —— 游戏的 UI 变丑了。

先是实际游玩的画面,图标的设计风格趋于扁平化,缺乏了前作中色彩辨识度更高的图标。装备页面则是完全变了模样,菜单从上方挪到了左边,子菜单和主菜单均横向延展。问题在于所有菜单的字体大小、背景颜色都完全一致,刚上手的时候不是很好瞬间掌握菜单的显示逻辑,且就菜单的美观来说,我个人觉得新作的设计比不上前作的模块化显示。

说在最后

四年前,我曾在《战神(2018)》的评测中提过这样一段话,「圣莫尼卡工作室集结了目前最先进的开发技术,最具有创意的开发团队,花费五年时间开发出《战神(2018)》这样一款游戏,它足以代表当今游戏工业的最高水准。」

作为 PS5,乃至整个 PlayStation 平台 2022 年最重要的一款游戏,《战神 诸神黄昏》肩负的重担显然更重,同时它还面临着超越前作的终极挑战。好在,它承受住了压力,无愧于「战神」这一称号,更不是一些人口中「和前作相比毫无变化的大型 DLC」。在稳固基石的基础上探索更多走得更远,这才是一款商业游戏应有的表现。

更难得可贵的是,除了保证游戏最基本的素质之外,圣莫尼卡工作室还能和其他 PlayStation 第一方游戏一样,加入大量面向身体不适的玩家的协助工具,从画面参数、声音表现,再到对战斗、探索全方位的辅助功能应有尽有。虽然 PlayStation 平台还没有出现面向所有人群设计的特殊控制器,至少从这些协助工具,我们也能感受到开发人员渴望让所有人都能享受游戏乐趣的心情。

纵使游戏有着在叙事和机能限制方面的问题,但作为「北欧神话终结篇」而言,《战神 诸神黄昏》已经圆满达成了这一目标,它几乎是你能在当今的主机平台体验到的最完美的游戏之一。一个诞生近 20 年的老牌动作游戏系列依旧能在业界呼风唤雨,凭借的就是开发团队不懈努力对游戏叙事和技术的天花板进行探索,《战神 诸神黄昏》就是那款「集大成」的游戏。

优点

  • 「诸神黄昏」一役不负众望,带来了令人血脉贲张的体验
  • 以情感作为主驱动力的故事更容易触及玩家的内心
  • 北欧九界的旅程令人心旷神怡,大量精心制作的支线内容更添风采
  • 战斗系统的增补让攻击更加流畅,也更具策略性

缺点

  • 叙事节奏头重脚轻,不但前作的谜团没有全部解开,还挖了新坑
  • 受机能限制,钻墙洞类的设计过多

评测成绩

《战神 诸神黄昏》是一次强有力的收官之作,虽然叙事节奏和细节方面还有待优化,但恢宏的终局之战与成熟稳健的战斗系统完美结合,带来了绝佳的视听享受。

文章提及

战神:诸神黄昏(CN)

开发者: Santa Monica Studio
发布者: Santa Monica Studio
平台/主題: PlayStation 4, PlayStation 5
战神:诸神黄昏(CN) 评测
战神:诸神黄昏(CN)
9
奇佳
纵使有着在叙事和机能限制方面的问题,但作为「北欧神话终结篇」,《战神 诸神黄昏》几乎是你能在当今主机平台体验到的最完美的游戏之一。一个诞生近 20 年的老牌动作游戏系列依旧能在业界呼风唤雨,凭借的是开发团队对游戏叙事和技术边界的不断探索,《战神 诸神黄昏》就是那款「集大成」的游戏。
PlayStation 4, PlayStation 5