漫威蜘蛛侠 2 - 评测

优秀到让我担忧续作该怎么做

收购玩家俗称「失眠组」的 Insomniac Games,或许是索尼这几年最划算的交易之一。从 PS5 首发开始,失眠组就已经贡献了多款佳作,不算《漫威蜘蛛侠 高清版》,也有《漫威蜘蛛侠 迈尔斯·墨拉莱斯》和《瑞奇与叮当 时空跳转》两款新作。高速的开发效率,让他们能在近十年来都近乎能以每年都有至少一款作品的节奏面向玩家。

2018 年的《漫威蜘蛛侠》让「蜘蛛侠」终于从偏小众游戏的位置,变为系列两作主机版总销量超过 3300 万的大热 IP。在经过 2022 年这一年无作品面世的沉淀后,失眠组终于在 PS5 即将迈入新的一年时交出了《漫威蜘蛛侠 2》这张答卷。

我起初因为失眠组的高效开发,而对《漫威蜘蛛侠 2》的品质有过些许怀疑,毕竟高效的代价往往是游玩体验的一成不变,甚至是打折扣。但失眠组巧妙地在两代蜘蛛侠游戏成型的探索与战斗系统之上进行细节玩法的迭代,使游戏整体体验要更显成熟,无论是画面、音效的感官刺激,还是实际玩法的反馈,都愈加完美。

蜘蛛侠的双面身份

一个典型的超级英雄故事该怎么写?描绘英雄能力之强大,散发出惊人的人格魅力,吸引众人为之倾倒,虽然会遇到些许挫折,但总能战胜恶人走向美满结局 —— 俗套,但有用。

蜘蛛侠这个形象的魅力就在于,其形象在大多数情况下都代表了「纽约好邻居」的正派,同时又能以接地气的方式融入到市井文化中,使蜘蛛侠具备了英雄少有的非典型特质。若是以真人电影系列来对比的话,托比·马奎尔的《蜘蛛侠》三部曲是对蜘蛛侠双面身份的最佳展现 —— 彼得·帕克的日常生活并非春风得意,蜘蛛侠在守护城市时总要面对两难抉择。

这种特质亦是《漫威蜘蛛侠 2》故事的特色。

相比于系列前两作中,两位蜘蛛侠要为隐藏身份好一番折腾的日常写照,《漫威蜘蛛侠 2》终于结束了这一阶段,此时绝大多数主要角色都已知道二人的身份,游戏的笔墨聚焦在二人如何平衡义警与普通人的生活。彼得·帕克与迈尔斯·墨拉莱斯在继续守护纽约的同时,各自又面对着生活中的挑战 —— 彼得忙于寻找新的工作来保证生活,还要维护和 MJ 之间重新点燃的恋人关系;迈尔斯面临升学的选择压力,又要控制因杀父仇人「黑白先生」马丁·李出现而涌出的愤怒。

没有了起源故事的拖泥带水,《漫威蜘蛛侠 2》在故事延伸性上着重笔墨,大量描绘彼得·帕克对过去的回忆,这正是初代游戏直接略过的情节,今次借由哈利·奥斯本的登场而重现。在回忆中,彼得尚只是初出茅庐的年轻蜘蛛侠,书生气未去,又因时而控制不好自己的超能力而苦恼,哈利·奥斯本的性格则和当时的彼得恰恰相反 —— 哈利勇于冒险、渴望挑战。过去的哈利带着彼得潜入学校偷偷拿回落下的 U 盘,现在的哈利带着彼得潜入学校追忆过去,这种相互照应的叙事结构虽然对于 PlayStation 第一方注重电影化叙事的游戏来说不算罕见,但在「漫威蜘蛛侠」中确实是一次新鲜的尝试。

从剧情的互补性上来说,迈尔斯在 2 代的故事,依旧是在补完游戏没有讲述过的彼得的经历 —— 外传中借迈尔斯的故事补完未曾提及的蜘蛛侠起源,2 代则是借马丁·李之手填补了漫画中彼得面对杀死本叔凶手的故事。

说是这么说,迈尔斯在 2 代中的故事其实相当重要,他是彼得重要的学徒,从彼得身上学到身为蜘蛛侠应该以什么为重,要如何看待自己的双重身份。对待仇人时的态度变化,足以让玩家认同迈尔斯在游戏中从鲁莽走向成熟。同时,迈尔斯还肩负了和外传一样的文化传播责任,游戏中精彩的波普爵士支线就是他的专属任务,而迈尔斯特有的年轻人的那种无畏冲劲,又激励彼得克服最艰难的挑战。

你知道我说的挑战是什么,这次失眠组没有藏着掖着 —— 初代的时候他们还把 Boss 章鱼博士的现身藏到游戏发售,这次他们早早就把毒液和猎人克莱文这两个 2 代重要反派拉出来撑场,显然,毒液代表的共生体就是彼得最艰难的挑战。

虽然没有对主要反派遮遮掩掩,但游戏依旧在故事细节上留了不少悬念来让玩家亲自揭开。玩过前作的朋友应该都知道,哈利通过与共生体融合来治疗致命疾病,那共生体是如何附身到彼得身上?彼得又是如何摆脱共生体的控制?或许这段情节比最终 Boss 的身份更吸引人。

同样的故事在电影《蜘蛛侠 3》中也曾出现过,托比版彼得在穿上共生体战衣后变得狂妄自大,最终伤害了哈利和 MJ,幡然悔悟而在雨夜借教堂钟声成功脱下战衣。限于篇幅,电影中对共生体战衣对彼得的影响和造成的危害的描绘有限,也没太展现出战衣的过人之处。

《漫威蜘蛛侠 2》将共生体战衣对彼得心智的影响用不少笔墨进行展现,首先是自信,刚获得共生体战衣的彼得极度依赖战衣的便捷,就算是危急时刻也能自信到俏皮话不离嘴;接下来是自傲,彼得开始认为身边亲朋好友的行为都是在拖后腿,觉得他们不理解这身战衣带来的便利,并极端坚信自己有办法解决一切问题,此时的彼得从用词和语气上就能展现出那种厌恶与不耐烦,诸如把救下来的平民甩到一旁的动作,也能看出其激进的性格。

最终,共生体战衣带给彼得的就是失控的疯狂,彼得的意识被共生体侵蚀,开始无差别攻击,玩家则是以 MJ 的视角来看待失控的蜘蛛侠的可怕之处。失眠组竟在这段情节呈现出相当不错的恐怖感,昏暗的隧道中,被侵蚀的蜘蛛侠潜伏在暗处伺机而动,无论是惊吓还是追逐战,都能与一些恐怖游戏相媲美。

整体上来说,《漫威蜘蛛侠 2》的叙事结构很工整,正常的蜘蛛侠、共生体附身时、摆脱共生体后这三个阶段的长度搭配很合适,摆脱了电影片长的限制后,每个部分的刻画能更深入。

出色的反派亦是「蜘蛛侠」重要的一环,和初代一样,2 代主线上的故事设计依旧是多线并行,猎人克莱文的线和毒液线在各自发展的同时,又会在重要剧情节点交织,推动故事进一步发展。

克莱文在游戏中属于非典型反派,他之所以来到纽约市寻找各路英雄与反派的原因是希望有人能强大到击败自己;蜥蜴人作为依附于两条主反派线的角色,代表了从一代延续至今的经典反派塑造 —— 对城市的破坏和大量精彩脚本动画 QTE 植入。

毒液作为强大的外星来客,自然需要更直观、具冲击性的形式展现破坏力,游戏采用的反传统表现方式不算独具匠心,但足以满足玩家渴望的震撼。不过相比于克莱文来说,毒液所占的剧情比重并不算多,算是有些遗憾。

除了克莱文、毒液、蜥蜴人,以及已经出现过的前作反派之外,2 代还有几位宣传阶段并未公开的知名反派,甚至在预告中还通过修改场景细节的形式来防止提前剧透,他们的表现同样对得起机能升级带来的视效进化,与沙人的战斗场面堪比《战神 3》开场与波塞冬的大战。

《漫威蜘蛛侠 2》的支线故事重要性并不亚于主线,圣火线引入了前作某位角色的同时,还为未来作品带来的知名反派角色,但是吧,这位大哥事实上还没变成那个反派,而是预告了一下「我马上就来」,然后这支线就结束了 —— 这样的支线甚至不止一条。

这种设计有点令我恼火,本来《漫威蜘蛛侠 2》主线对于大多数新老反派的刻画就有些残忍,基本等于让他们的故事走向了结局,然后再引出新反派来铺垫续作。前作结尾引出毒液,2 代主线又通过一个不起眼的名词来把系列最经典的反派拉进来放到续作,主线以彩蛋形式预告还算有趣,但支线也搞这么一套,还是直球把名字讲出来之后拍拍屁股走人,既没给支线收个漂亮的尾,又有提前剧透的憋屈感,少了初见的惊喜。

这就和官方对主线剧情的宣传策略一样,直白到一点都不遮遮掩掩,缺少一些真正的反转,毕竟大家都太熟悉某些角色的能力和弱点了。

更高、更快、更强

如果以前两作的基准来看,彼得和迈尔斯的区别主要在速度和爽快感。无论是赶路,还是战斗,迈尔斯都要比彼得更刺激,以至于打了外传之后很难再拾起初代操作。

显然,不能在同台演出的时候将两个角色的性能差距拉的太大,彼得与迈尔斯在本作中的基础战斗得到明显统一。两人在普通招式、蛛丝移动和道具方面共用一条技能树。基础招式的丰富程度有增加,使 ×△□ 三个按键在空中和地面战都有用武之地,将敌人戏耍于拳脚之下来增加 Combo。

应对敌人的招式,也不再是单纯的靠蜘蛛感应来按 ○ 闪避,蜘蛛侠可以选择在恰当时机按 L1 防御键进行弹反,并短时间提升攻击力,但敌人的部分技能必须靠完美闪避来应对,又不能一昧弹反,这一点使得游戏更像一款正儿八经的 ACT 游戏,无论是策略向,还是爽快度都有所平衡。

外传中以 L1+□ 来施展的特殊技能(毒液拳),在本作中变为了 L1 + ○×△□ 四个特殊技能,随着角色独立的技能树逐渐解锁,两位蜘蛛侠各有八个特殊技能用来组合,但战斗时只能选择四个技能上场,不能随时一键切换预设的技能套组,这一点从流畅度来说不太舒服。

从技能效果来看,彼得和迈尔斯的技能差距不算太大,都有着打散敌人脱离围攻、聚集敌人群体攻击或是控场的技能,只是表现出来的细节有区别,就算是彼得的共生体系列技能,也逃不开那几个对敌人的效果。

二者更多的区别在于 L3+R3 的终极技能,都随着游戏的主线推进来解锁,迈尔斯是全屏范围释放闪电轰炸来进行单次大范围攻击,彼得则是强制进入共生体状态,以暴力姿态攻击敌人,此状态下的攻击动作和伤害都有大幅增加,就算是精英敌人也就是四五拳的功夫,运镜的表现、震动的反馈可谓是拳拳到肉。

前作的蜘蛛道具在 2 代被削减成普通蜘蛛丝和四个道具,无需轮盘切换,直接通过 R1 + ○×△□ 来分别释放,保证战斗流畅度。可惜的是初代有趣的战衣专属技能在 2 代中被直接删除,转而侧重于二人共用的战衣科技技能 —— 强化生命值、伤害等等共用属性,解锁战衣的乐趣性被一刀砍掉。

针对蜘蛛侠们日益增强的战斗能力,《漫威蜘蛛侠 2》中的敌人同样也有对应的策略,远处偷袭的敌人不容易被蛛丝拖拽到,会机灵地更换狙击位置;近战敌人在后期明显聪明很多,会躲开蜘蛛侠的拳脚攻击并一棒子反打,还能使用投技打断动作,又或是可弹反和必须闪避的攻击交替使用。本来战场就因为机能提升,而增加了不少同屏敌人数量,变机智的敌人让战斗不再是机械性地闪避反击,虽然有点难,但反倒是真变好玩了。

就连 2 代中已经被削减数量的潜入战斗,也有了新机制 —— 蜘蛛侠可以朝着墙壁的大多数平整位置射出一串蛛丝,并跳到蛛丝上移动,主动制造潜入路线,这种能力所带来的设计量也让潜入不那么循规蹈矩。

虽说蜘蛛侠本身的战斗能力是增强了,打起来也过瘾,但游戏中两位蜘蛛侠同台场面屈指可数。本来在主线故事中除了脚本战斗内容外就没太多可以合作的场景,随机战斗中也只是偶尔会遇到另一位蜘蛛侠闪现帮忙。反倒是特定任务中会加入的其他战斗角色令人惊喜,就算他们可能只出现在一两个任务中,游戏也为他们设计了连携处决技和普通战斗招式,不免让我觉得就算之后单独出一个其他角色 DLC,也不算什么麻烦事。

说到移动,我的天,在《漫威蜘蛛侠 2》中移动可能算得上「疯狂」两字了。先不论全新的蛛网翼,在前作已经很流畅的蛛丝摆荡基础上,两位蜘蛛侠就已有着新能力来让速度变得更快,在任何地面上都可以启动的「弹弓发射」能让蜘蛛侠获得瞬间的加速度、俯冲时使用的「大回旋」会使蜘蛛侠用蛛丝完整转 360° 后获得助推力提速,更不用提外传中就已经加入的空中冲刺加速等手段,蛛丝摆荡本身的流畅度就已经显著增加。

面对全新的地图和两张地图之间横跨的河流,蛛网翼的加入也不意外。从手感上来说它和《正当防卫》《孤岛惊魂》中的滑翔翼差不多,但是当你用它和蛛丝的移动技能这么一结合,借由在空中按 △ 丝滑切换,穿越游戏中的加速风洞(不科学,但没关系),那种高速移动的快感大幅超越了以往所有的蜘蛛侠游戏,甚至是绝大多数开放世界游戏。

《漫威蜘蛛侠 2》的这张大地图,更是让移动成为了纯粹的乐趣。借由机能的提升,沿用前作的曼哈顿岛提升已很明显,全局光追使得建筑表面的材质更自然,城市街景细节 —— NPC、市政设施、植被的增加让整个城市尽显生机,夜晚和雨夜场景下,氛围感锦上添花。新增加的皇后区和布鲁克林地图,同样是包含经过了精心设计的区域。在这种几近完美的地图中,以蛛丝穿梭于楼宇之间,很幸福。

也因此,《漫威蜘蛛侠 2》调整了快速移动的逻辑。前作的快速移动地标被全部移除,转变通过完成每个地区的任务来积攒进度,地区快速移动就被放到了第二档进度解锁栏位,相当于每个地区要完成一定数量的任务或收集品才能解锁快速移动。特别的是,本作的快速移动是指哪移哪,只要解锁对应地区的快速移动,就可以点击该地区任何一个街道,无载入移动到这里,这种感觉太美妙了。

去除罐头味

前作饱受诟病的罐头元素是开放世界游戏的通病,同质化的支线任务、散布在地图的重复性劳作,确实让人疲劳,尤其是想要拿到白金奖杯的玩家,后期在地图上刷随机罪案事件极其痛苦。

《漫威蜘蛛侠 2》本质上当然还是一个开放世界游戏,显然依旧要用内容来填充世界,逃不掉类型相同的任务和收集品,比如 EMF 实验、猎人伏击点、追踪不明目标等等。好在除了纯粹的战斗和追踪任务之外,游戏大多数的同类型任务,尽力做到了任务内玩法的区分,并且这类内容的最后通常会延伸出一个任务来进行收尾,而不是机械完成了事,只有清理 10 个共生体巢穴的任务是重复的生存战斗类型,没有嚼劲。

《漫威蜘蛛侠 2》的支线任务也得到了明显优化,如果不谈上文提到的部分支线最后明显留了给续作的坑,大多数支线的表现都令我满意。好邻居应用委托的 6 个任务几乎没有战斗元素,而是讲了数个令人暖心的故事,远见学院的任务围绕与学生生活有关的内容展开,甚至还有和动画电影的联动任务…… 这些任务在给玩家从战斗中歇息的时间之外,也传达出了失眠组想表现的文化 —— 音乐博物馆应该是支线任务中最具人文气息的任务,围绕波普爵士发生的事件在最后的收尾很是触动内心,这种潜移默化的文化输出比直球塞入要让人能接受得多。

结:续作怎么办?

经过近 30 个小时的独自探索,我顺利拿到了《漫威蜘蛛侠 2》的白金奖杯,除了清理共生体巢穴和追逐机械鸟这两大类任务时感到无聊之外,大多数时间的体验是快乐的,不需要去刷随机罪案事件是其一,多样的战斗选择,以及流畅、爽快、舒适的移动方式无疑是让体验愈发完美的有效催化剂。

快节奏且跌宕起伏的主线、不再是单调填充游戏时间的支线,剧情上保证了一个超级英雄故事该有的冲突与高潮,不会出现能引起明显争议的情节,《漫威蜘蛛侠 2》的情感体验很难挑出问题。

画面、优化方面的运行效率方面,也不用怎么担心,它绝对是第一方游戏中的第一梯队作品,此前发布会公开的蜥蜴人追逐战中出现的低质水体效果,都得到了有效改善(想不明白当时为什么演示内容看着那么糟糕)。我全程使用画质模式 + 120 HZ 模式游玩,能够以 40 帧的形式享受最高画质,中后期某段重要剧情的过场动画光影效果已经可以用 CG 来匹敌。(不过评测版本中开场内容的画面蛮低劣的,和之后的内容比起来竟属于缩水,在更新了一次补丁后才有改善)

但是吹太多,我却要开始反思了!

三款游戏,已经把这个系列拔到这么个高度,后边该怎么做?如何增强战斗体验?怎样能让移动更爽快?我想不出来,或许因为我不是一位游戏策划。但《漫威蜘蛛侠 2》看上去真的已经在这两个要素上达到了瓶颈,正如纽约地图规模终有上限,失眠组肯定会意识到这种局限性。可能是游戏暗示的全新角色,又或是真的从根基开始改编游戏系统,我只希望彼得、MJ 和迈尔斯的故事能够续写。

优点

  • 一个完美的蜘蛛侠特色英雄故事,两位蜘蛛侠都有侧重
  • 战斗与移动的强化似乎再也「改无可改」
  • 尽可能对开放世界内容进行优化,减少重复作业感

缺点

  • 支线内容为续作挖的坑太多太明显
  • 部分开放世界内容还是有罐头味

评测成绩

《漫威蜘蛛侠 2》拥有近乎一切你想要的进化,故事优秀、玩法有创新、开放世界探索有改善,很难想象下一作还能如何强化。

文章提及

漫威蜘蛛侠 2

Insomniac Games
  • 平台/主題
  • PS5

《漫威蜘蛛侠 2》评测:9 分 | IGN 中国

9
奇佳
失眠组巧妙地在两代蜘蛛侠游戏成型的探索与战斗系统之上进行细节玩法的迭代,使游戏整体体验更显成熟,无论是画面、音效的感官刺激,还是实际玩法时的反馈,都愈加完美。
漫威蜘蛛侠 2