Dead Rising Deluxe Remaster - 评测
一次出色的复刻
18 年前,由曾经还是业界响当当的制作人稻船敬二领导开发的《丧尸围城》,以至今都鲜有人挑战的设计理念,成为了那个世代最别具一格的丧尸题材游戏。Capcom 为《丧尸围城》初代打造的时间流逝和幸存者系统,与丧尸爆发的题材结合,呈现出同题材游戏中鲜有的真实和紧迫感,而对灾难下人类众生相的戏谑描绘,又使得游戏展现一股别致黑色幽默的味道。
《丧尸围城》初代最早为 Xbox 360 独占游戏,后来以高清版的形式于 2016 年登陆 PS4/Xbox One/PC 平台,但仅仅只是对画面进行了粗浅的高清处理,游戏自身的设计并没有针对当前世代游戏设计习惯进行调整,导致很多慕名而来的玩家因为初代在设计上的缺陷而弃坑。
经历了《丧尸围城 4》的失败、Capcom 关闭开发系列作品的温哥华工作室并取消系列新作等等风波后,我曾以为《丧尸围城》这个系列要就此雪藏,没想到 Capcom 突然端出了《丧尸围城 Deluxe Remaster》(以下简称《DRDR》)这一个复炒的冷饭。
我凭借曾经的记忆,花了一个周末的时间完成了本作的真结局(包括 53594 击杀和 50 级奖杯)与全幸存者收集任务,借此简单面向新老玩家来聊聊本作的特色,和相比原版初代作品的改动。
什么是《丧尸围城》?
《丧尸围城》的故事设定在丧尸危机爆发的威拉米特镇的商场,玩家扮演的记者弗兰克要在商场等待 72 小时之后的救援,并发现丧尸爆发的真相。
也就是说,游戏一开场就朝着结局倒计时。按照游戏内时间换算,72 小时大概相当于现实游玩 7 小时左右。玩家要在这 7 小时中,尽可能探索商场并拯救幸存者,同时完成主线任务。
特色在于,游戏的主线任务和支线幸存者任务都会在特定时间解锁,并且有时限要求,如果没有在指定时间内完成就会错过,最极端的情况就是主线任务在中途没来得及触发,导致后续所有任务全部失败,但此时游戏会提示「真相没有被揭露,但你依旧需要活下去」,并让玩家自由游玩直到救援到来。
所以如果想要完美达成真结局和全 50 个幸存者拯救的要求,玩家就必须要化身时间管理大师,熟记商场中重要店铺的位置,比如提供枪械和刀剑的商店位于地图西北角的北区广场,拥有大量回复食物的美食街则在商场西南角等等,并了解重要任务的解锁和失效时间,以此来规划行进路线和完成任务的先后顺序。部分任务完成后会解锁快速移动通道,所以更要优先考虑完成此类任务,让之后的移动更加顺畅。
所以说,虽然看着 7 小时的时间不长,事实上安排几乎是满满当当的,想要完美完成任务就要规划好时间,在部分可以喘息的间隙尽快收集武器、回复食物和有特殊效果的书籍(比如提升武器耐久度、食品回复量等等)。
于是,当玩家忙起来的时候,就会感觉到一种莫名的满足感。就好像自己真的身临丧尸围城的大型购物商场,用着各路充满乐子的武器道具暴揍丧尸,再和一群各色鲜明的人类疯子在重金属摇滚 BGM 的加持下杀个你死我活,整个游戏都充满这种抽象戏谑的氛围……
游戏本身对于尸群的刻画也足够深入,原作就是以同屏丧尸数量为卖点,所以《DRDR》当然也延续了这一设定,并且将丧尸的建模重新设计的足够可怖,不同武器对其造成的伤害、断肢爆头都有更真实的刻画。
原版游戏的一大特色是追加的「overtime 模式」和「无限模式」,《DRDR》将其一并保留,解锁条件也没有改动。overtime 模式相当于主线故事的真结局,而无限模式则是将弗兰克放到商场中,其血量会随着时间推移而减少,而玩家要做的就是在商场活下去。
聊聊《DRDR》的优化和改动,以及没改的弊病……
如果你玩过初代作品,无论是 2006 年的原版,还是 2016 年的 HD 版,都可以把绝大多数的游玩思路延续到本次的《DRDR》中。
简单来说,《DRDR》的整体框架没有任何变化,你大可以理解为把原作的建模、贴图之类的素材进行重制后塞回原先的架构后再端出来,类似《最后生还者 第一部》或者《使命召唤 现代战争 重制版》这几部重制作品。《DRDR》无论是任务的触发方式和时间,还是各种收集品、道具的位置,以及新模式的解锁、多结局的条件都是完全一样的,这也是为什么我说能凭借曾经的记忆(和原版攻略)直接达成真结局。
《DRDR》最直观的变化还是在感官上的,游戏整体的画面有着非常明显的提升,对于大型购物中心的细致刻画本就是原作的特色之一。《DRDR》在此基础上为购物中心的各个店铺添加了更丰富的细节,而半夜时刻断电后的情形更是氛围感十足,近二十年来的游戏图形技术的进化也在《DRDR》上得到体现。
同时,《DRDR》的角色建模也有了显著的进化。虽说对于弗兰克的建模改动确实有点更「老白男」,其他主要角色的建模倒没有朝着变丑的方向走,杰西和伊丽莎白依旧展现出了女性的成熟美,而几个疯子 Boss 的样子更加疯癫,尤其是小丑的样子让本来没有小丑恐惧症的我都有点反胃……
画面的变化终究是表面,《DRDR》虽然没有对游戏的基础内容进行大刀阔斧的改动,而是完全遵循了原作的路线,但也有一些细节上的优化,让游玩体验变舒适了不少:
1. 原版必须在指定位置才能手动存档,没有自动存档。《DRDR》虽然不能随时手动存档,但增加了切换场景或是开始 Boss 战时自动存档的机制,一定程度上缓解了一不小心死掉后浪费大量时间的重复劳作,不过自动存档是会覆盖的,所以快速推流程来切换场景的时候还是要注意。
2. 虽然切换场景要读取的设计没改,但是游戏读取速度飞快,基本感受不到。
3. 由自动存档延伸,某场 Boss 连战中,原版里玩家死亡后要从第一场 Boss 战重来,《DRDR》的话可以从当前 Boss 战重试。
4. 存档点增加快进时间的设计,推主线挂机更方便。
5. 原版举物 / 枪瞄准时无法移动,《DRDR》允许玩家可以边移动边瞄准(绝大多数武器射击时还是会站住),手感也有提升。不瞄准跑射的情况下,可以自动瞄准前方的敌人开火,对于拿着洛克人炮或是霰弹枪跑图的玩家来说体验显著提升。
6. 被丧尸抓住的时候会有动作按键提示,而不是像原版那样靠自己判断。
7. 回到安全屋的管道另一端,即室外屋顶的位置多了一段楼梯,这样幸存者就不需要爬上来才能进入管道。
8. 幸存者的 AI 比原作有提升,不会傻愣愣的站在原地被攻击,也没有原作中那么脆弱,被丧尸攻击也不会损失太多血量(但是被教徒攻击还是会很快暴毙……)。
9. 车辆耐久提升非常明显,这一点在地下停车场刷 53594 击杀时会有显著的变化,也让开车击杀丧尸的速度增快很多,能比原版节省近一半的时间。
10. 譬如洛克人炮这种在原版中就算在本周目完成解锁条件,也需要在下一周目来到安全屋才能获得的道具,于《DRDR》中变为完成条件直接可以拿到,我就是在完成 53594 击杀后,直接回到安全屋拿到了洛克人炮。
11. 部分任务的完成条件改善,比如摄影师肯特的第一个任务,原版中想要让他做出对应动作并拿到大量 PP 很难,很多人在这里会浪费大量时间,而《DRDR》似乎有优化,很容易就能拍出来高 PP 照片。另外,终期某个任务需要玩家收集蜂后,原版需要拿到 10 个,《DRDR》只需要 5 个。
12. 拍照、战斗获得的 PP 增加,也就让游戏的升级速度变快,原版我撞完 53594 丧尸还不到 40 级,《DRDR》完成 53594 击杀后,已经 48 级。
13. 武器的耐久以蓝条形式显示,而不是原版的隐藏数值。
14. 无限模式下玩家可以中断游戏并存档退出(只有一个栏位),也就是说可以不像原版那样必须连续开游戏十多个小时,不能换游戏不能关机(还要防止停电)来获得生存 7 天的成就,能够通过云存档等方式进行存档备份和补救。
不过,《DRDR》还是存在些许没必要的变动,或者是没有改善的原版旧有问题:
1.《DRDR》为地下停车场入口设置了栏杆,需要按键互动才能切换场景,原版则是冲过去到某位置自动切换,不知道这个变动意义何在……
2.特种部队士兵的突击步枪攻击依旧有造成巨大硬直,同时面对两三个士兵的情况下,很有可能在原地被突突死而动弹不得,这一点在《DRDR》中依旧存在,遇到的时候会有些烦躁。
3.露天广场和地下停车场中丧尸的刷新有问题,常常会突然出现,或者是明显看到以一个中心点向外扩散丧尸的刷新形式,比较出戏,原版没有这个问题。
4.部分性感女角色,比如幸存者 Cheryl,原版中暴露的衣服被改的有所保守,不过给搔首弄姿的 Cheryl 拍照的任务倒是还在…… 另外,原版中拍照评价的「色情」被删掉。
结
虽然之前已经玩过原版,但我依旧在上周六将游戏的二周目真结局一口气打完,感觉又回到了曾经啃着英文版奋战的日子 —— 本作的首次中文化,显然也是一次进步。
对于老玩家来说,《DRDR》最大的问题或许就是内容 90% 没有变化,完全延续原作,这一点既可以算作优点,也能看作是缺点,见仁见智了。
或许《DRDR》是 Capcom 的一次试水,来看看新世代的玩家是否能接受时间制的限制性玩法,以及《丧尸围城》这个系列是否还有市场。
但考虑到《DRDR》是基本一模一样的原版复刻作,港版普通版 388 港币的价格确实太高了……如果抛开价格的因素,在本世代能玩到一个得到细节改良、画面大幅增强的《丧尸围城》初代游戏,还是很让人怀念的。
优点
- 一比一的复刻,画面质量大幅提升
- 对原版游戏设计上的优化让游玩更加舒适
- 超前的时间管理系统和幸存者机制放到现在都不落下风
缺点
- 一比一的复刻,没有新内容
- 部分原版的缺陷没有改善
- 存在一些 Bug
评测成绩
《丧尸围城 Deluxe Remaster》最大的特点或许就是内容 90% 没有变化,完全延续原作,这一点既可以算作优点,也能看作是缺点,见仁见智了。