为了「游戏无障碍」,厂商们做了哪些事?|IGN 中国

「为了一切玩家」不再只是一个口号

游戏厂商愿意在「无障碍」上付出更多的时间与精力,这个趋势在最近几年变得愈发明显。一些厂商通过在游戏中提供辅助功能让玩家找到适合自己的游戏方式,另一些厂商则是通过游戏外设的设计生产,为残障人士提供帮助。

据世界卫生组织数据,目前,全世界人口已超过 70 亿,其中 10 亿以上的人有某种形式的残疾,约为总人口数的 15%,这是一个极其庞大的人群,他们的声音和诉求需要被更多的行业关注,游戏行业自然也并不例外。

图源 Xbox 官网

近年来,游戏无障碍的话题在游戏业内被频繁提起,比如微软推出了专为残障玩家设计的无障碍手柄、《战神》和《最后生还者 第二部》等许多作品在游戏内提供了多元化的无障碍辅助功能、越来越多的游戏厂商正在思考和研发更适合残障伙伴的辅助技术。如果你留心观察就会发现,为了让更多的人能够更平等地享受游戏带来的乐趣,越来越多的游戏工作室和开发者在幕后做着一些难以被所有人察觉,却意义非凡的工作。

更多游戏加入了辅助功能

要满足所有人的需求从来不是一件易事,但随着技术的发展和成熟,游戏中为残障伙伴提供的多样化辅助功能已经得到不少的扩充,这也是近几年「游戏无障碍」最重要的进步之一,前一段时间,《战神:诸神黄昏》发布的无障碍功能介绍就是一个很好的例子。

「我们保留了 2018 年《战神》游戏中的所有辅助功能,同时也在新作中进行了扩展,届时你将可以通过 60 多种辅助方式,调整到最适合你、符合你需求的游戏游玩方式。」

上两周,Santa Monica 工作室的首席用户体验设计师 Mila Pavlin 在 PlayStation 博客上发布了一篇文章,为玩家介绍了《战神:诸神黄昏》将可提供的无障碍功能,其中提到,新作除了会保留和调优 2018 年 PC 版本的辅助功能,还将新增不少自定义选项为玩家提供更强大的灵活性和易读性。

在《战神:诸神黄昏》中,玩家可以对字幕大小、颜色等进行自定义调整

针对这些无障碍的设计,Mila Pavlin 在博客中挑了几个突出的特色功能进行了展示。除了基本的字幕、UI 图示等的自定义调节,值得注意的是,介绍中还提到游戏将增加「说明文字」和「音讯提示」的选项,从描述来看,这将会为不同的玩家特别是有视觉障碍的玩家带来不少的帮助。

「说明文字」功能为玩家提供了多种有助于掌握游戏内声音的方法,比如游戏中为过场动画和游玩画面都加上了文字说明,而当你打开「音讯提示」的时候,只要附近有互动图示或是当按钮提示出现时,你都能够听见。

以上这两项辅助功能都意味着,即便你无法获取游戏画面信息,也能通过声音接收游戏世界内的信息并做出反应,这无疑让视障的玩家在体验游戏时有了更多的可能性。除此之外,Mila Pavlin 还提到他们重整了控制器重新对应系统,在该功能下,玩家可以自定义游戏的按钮配置,换句话说,对于肢体障碍玩家来说,这项功能也将为他们提供不少的便利。

《战神:诸神黄昏》还将新增高对比度模式,玩家可以为角色、敌人和物品调整单独的颜色

当然,除了《战神:诸神黄昏》,近年来还有许多作品在「游戏无障碍」的更新迭代上下了不少功夫,比如去年年底推出的动作冒险游戏《孤岛惊魂 6》同样是个很好的例子。

作为一款第一人称射击游戏,《孤岛惊魂 6》为玩家提供了包括声音、控制、视觉等多方面的辅助功能,比如在「控制」方面,玩家除了可以自定义外设的按键,游戏还支持眼球追踪功能,这些设计对残障玩家来说都极为友好。

在《孤岛惊魂 6》刚推出时,一位视障玩家 Stephen Wilds 曾经在外媒 Polygon 上就《孤岛惊魂 6》的无障碍功能写过一篇文章,Stephen 认为,《孤岛惊魂 5》的辅助功能只能算马马虎虎,但在那之后,这个系列在无障碍方面采取了更为积极的举措,比如菜单旁白功能就深得他心。

「菜单旁白功能在你第一次进游戏时就是打开的,这极大地便利了那些连主菜单都看不清的人们。」另外,诸如瞄准辅助功能、特效关闭等辅助功能也让 Stephen 能够更好地体验游戏的乐趣,「相比前几作,我在玩《孤岛惊魂 6》的时候要更加享受,更多样的无障碍功能让我可以把更多时间花在爽快的战斗上,而不是提心吊胆地去探测周围的环境。」

无独有偶,在 2020 年推出的《最后生还者 第二部》也因其出色的辅助功能获得无障碍社区的大量好评,一位视障玩家 Steve Saylor 还曾记录下了自己玩到这款作品时激动落泪的心情,在镜头之下他几度哽咽。后来他把这段视频上传到了网上并说道:「当初我想着用镜头记录下自己看到《最后生还者 第二部》无障碍功能的一幕,因为我觉得那会是挺有趣的一段视频,但我没想到后来竟然变成了这样。」

实际上,Steve Saylor 除了是一名玩家,同时也是一位游戏无障碍评测者。他在国外一家名为「CAN I PLAY THAT」的游戏媒体中担任编辑,这家媒体专门为不同的游戏作品做无障碍评测,他们除了会对某款作品的无障碍菜单做出详细的点评,同时也会仔细地说出不同无障碍功能的优点以及可以加强的地方,最后再给出这款作品在无障碍上面的评分。这一方面有助于残障伙伴判断某款游戏作品是否适合自己,另一方面也能够呼吁更多的游戏厂商甚至整个行业关注这个议题。

「CAN I PLAY THAT」网站页面

可以肯定的是,这些年来玩家和社区的呼吁和努力并没有白费。尽管让所有游戏作品都具备完善的辅助功能仍然是一件难事,但总的来说,市场上已经越来越多游戏作品将「游戏无障碍」作为一项基础工作写在了日程里。与此同时,越来越多的游戏制作者也在游戏研发的过程中就将这个问题考虑在内,而并非等到游戏即将推出或者推出之后再来跟进辅助功能的开发,这无疑是一个让人欣慰的发展趋势。

另一方面,随着技术的进一步成熟和意识的提高,许多游戏作品都在系列原本已有的辅助功能之上进行了扩充和完善,力求让更多的人能够通过多元的辅助享受游戏原本的乐趣,而这些,也都是游戏无障碍进程中难得的一步。

无障碍外设让更多人享受游戏乐趣

辅助功能之外,控制器等游戏外设的支援是让残障伙伴能够更好体验游戏的又一重要途径,比如微软在 2018 年推出的 Xbox 无障碍控制器就收获了不少的好评。

Xbox 的这款无障碍控制器专为行动不便的玩家设计,玩家可以通过连接开关、按钮、安装座和操纵杆等外部设备来创建适合自己的自定义控制器体验,从而在 Xbox Series X|S、Xbox One 以及 PC 上更加方便地畅玩游戏。

Xbox 无障碍控制器及其他外设

去年,吉成健太郎专门为 Xbox 无障碍控制器制作了一段视频。他是一位患有脊髓性肌萎缩的玩家,目前正在北海道医疗中心进行治疗。在视频中,他同其他残障伙伴一起以自己的视角详细地介绍了这款控制器的种种功能,并在采访中提到了这款控制器为他们带来的改变,「我想让和我一样的残障人士意识到,他们也可以享受某些运动。同时,也希望这则视频可以帮助身体健全的人们意识到,残障人士也可以像其他人一样,享受游戏带来的乐趣。」

同吉成健太郎一样,田中荣一也是一位狂热的游戏玩家,同时也是北海道医疗中心的职业治疗师。过去,他就一直鼓励残障人士通过游戏复健,但很长一段时间游戏控制器都是基于双手操控设计的,这对于残障玩家来说难以使用,尽管他和同事们也曾经通过改造控制器来满足不同患者的需求,但过程艰难而且造价不菲,因此当他看到微软推出 Xbox 无障碍控制器后特别惊喜,「我被微软的这一举措震撼到了,多年来我们一直呼吁游戏公司为残障人士开发一款控制器,现在,我们期盼已久的设备终于来了。」

北海道医疗中心的部分游戏玩家合影,图源微软官网

「人人都可玩游戏」是 Xbox 主页上的标语之一,可以看出,微软也一直在为这条标语付出努力。不论是 4 年前推出的无障碍控制器,还是如今仍在进行的一系列有关包容性的技术和无障碍硬件和服务的探索,微软在消除障碍这一领域上仍在领跑的队列中深耕。

今年 5 月,微软发布了更多包容性技术和举措,其中包括开设一个全新的「包容性技术实验室」以及 Microsoft 自适应配件的发布,而这些内容都是 2018 年推出 Xbox 无障碍控制器计划的延续。

Microsoft 自适应配件能够执行多种功能,帮助残障伙伴完成各项工作,预计今年秋季上线

「你和你爱的游戏之间不应有任何阻隔。Xbox 致力于消除障碍,赋予玩家以自己的方式玩游戏的能力。」这是 Xbox 官网上的另一条宣传语,但要想消除玩家与游戏之间的障碍,单靠某个厂商的努力是绝对不够的。

在游戏无障碍的领域上,外设的支持尤为重要,但目前看来,不管是意识还是技术都仍存在明显的缺位,未来也还有许多需要填补的空白。要知道,这件事情最终的实现必定需要整个行业乃至整个社会的共同努力,只有当更多的厂商和制作者都意识到「游戏无障碍」的重要性,每一条链路都被打通,玩家与游戏之间的阻隔才能得以真正消除。

「游戏无障碍」的未来

「游戏无障碍」注定会是一个漫长的过程,尽管近年来已经有越来越多的辅助功能被加入到游戏之中,厂商也在外设、软件和服务的无障碍领域做各种探索,但这个进程依然曲折而漫长,也还需要更多的人参与进来。

观念的改变是解决问题的第一步也是最为关键的一步,从认识到这件事情对自己的重要性到思考自己能够为这件事做点什么,这个过程执行起来很难但却至关重要。

事实上,我们还必须要了解的一个事实是,在无障碍推进的过程中,受益的并非只有残障伙伴。从宏观的角度来看,残障取决于环境,在不同的情景、不同的阶段中,任何人都有可能会因为各种各样的原因而陷入「障碍」,就好比如,年轻的玩家也终将成为「大龄玩家」,自然也会遇到各种各样的状况而无法再像从前那样体验游戏。所以从这个角度考虑,无障碍化的设计与实现实际上关乎所有人。

Spencer Allen(右)正在使用自己改造过的 Xbox 无障碍控制器玩游戏

与此同时,正如开头所说,残障群体是一个极为庞大的群体,站在用户分析的角度来看,对于一家企业来说也好,对于一个游戏厂商来说也好,甚至对于某个员工个体来讲也好,都应该清楚地认识到残障人士有可能是自己产品抑或服务的受众,在做产品研发、考虑策略、思考定位的时候,都应该尽可能的将各类残障人士涵盖在内,唯有这样,无障碍的未来才会更加清晰。

我们并不确定游戏无障碍的技术最终还会向何处延伸,但随着科技的不断进步,越来越多适合各类残障玩家的辅助功能一定会被融合到作品当中,更多元的适合残障伙伴的辅助软件、设备和服务也会相继推出,这最终也将改变残障人士与游戏的关系。

当一位残障玩家面对一款新推出的游戏时,能够通过辅助功能和设备思考和判断自己怎么样去玩这个游戏,而不是连体验游戏的机会都没有的时候,「人人都可以玩游戏」才不会再只是一个口号而已,而这,也正是每一个人都在期待的「游戏无障碍」的未来。