最终幻想 16 - 评测

优秀的故事、角色和世界让《最终幻想 16》有了偏离系列传统的资本

即便「最终幻想」已经有了 16 部正传(如果算上 10-2、13-2、「雷霆归来」和《最终幻想 7 重制版》,就是 20 部)和众多衍生作品,但《最终幻想 16》在这个系列中依然是一部非常特立独行的作品。

这个传奇系列的最新作品更像是从传统 ACT 游戏演化而来,而非源自系列根基的 RPG。它将快节奏的战斗与 RPG 的角色成长机制相结合,但对前者的注重远胜过去。这并非一杯完美的鸡尾酒——尽管这个动作 RPG 的战斗部分非常优秀,但与那些经典的传统 ACT 相比,确实逊色了一些——但即便不是完美的组合,在与《最终幻想 16》50 多个小时的史诗剧情相结合之后,它也有着十足的劲道。它充满了让人难以忘怀的角色、出色的世界塑造、精彩的配乐和游戏中罕见的惊人景象。

《最终幻想 16》从《最终幻想 14》手中接过接力棒,继续将这个系列带回了传统奇幻的道路,顺道也从《权力的游戏》中吸收了一些灵感。它的故事跨越了瓦利斯泽亚大陆数十年的历史,这片土地充满了美丽和死亡,一场不断逼近的灾害迫使彼此相邻的国家们为了未受污染的资源而战,国家间争夺的资源包括这片大陆主要的魔力之源——五颗巨大的母水晶。

位于故事核心的就是你的角色克莱夫·罗兹菲尔德,他是罗扎利亚公国的大王子、他的弟弟不死鸟显化者约书亚的保护者。(暂时先不聊这些术语,之后再细谈「显化者」)。克莱夫是个非常优秀且形象丰满的主角,并且配音演员 Ben Starr 很好地呈现了这个角色。他在跨越数十年的故事中经历了许多变化和成长,但始终都很有亲和力,很容易让人和他共情,而在需要他挺身而出的时候,他也始终帅气而强大。

 

其余的主要角色也都很优秀。吉尔(由出色的 Susannah Fielding 配音)是克莱夫的青梅竹马,她是个非常棒的同伴,她与克莱夫在深刻的情感层面相互理解和共情,随着他们的关系加深,他们之前的温馨场景总会成为亮点。希德可能是我现在最喜欢的「最终幻想」角色了。他有种年轻版连姆·尼森的气质,不过他的配音演员其实是无可挑剔的 Ralph Ineson(说个题外话,今年他在游戏圈很活跃,还在《暗黑破坏神 4》里配了主要角色。)希德是个天生的领袖,充满了魅力和感召力,我就不剧透细节了,不过他的奋斗目标很容易令人认同,让我兴奋地跟随希德以及他们那群法外之徒的脚步。

不会忘却的故事

 

但《最终幻想 16》的故事的最大成就在于,它从不会用一堆背景设定淹没你。这是一个庞大的世界,它拥有五个主要国家,每个国家都有不同形式的政府、统治者、宗教和理念;它有着能够塞满百科全书的专有词汇,例如禀赋者、召唤兽、显化者等等;它还有厚重的历史,如果想要充分欣赏那些重要的情节,你也需要了解这个世界曾经发生过什么。

这么多的信息原本很容易让人疲于应付,但好在《最终幻想 16》包含了一个非常巧妙的便捷功能:「动态时间知识集」。我希望这个功能以后成为剧情量大的游戏的标配。

 

简单来说,在任何的过场动画或者对话当中,你都可以通过按住 DualSense 手柄的触控板打开知识集,查看与当前情节有关的背景知识。所以每当有角色提到某个我不认识或者记忆有些模糊的术语、人物或者地点时,只要打开动态时间知识集,就能看到一些简洁的介绍,让我迅速明白当前的状况。而且这些条目会随着剧情的推进发生变化,根据世界的状况以及克莱夫对它们的了解来进行更新。

这样的功能实在太棒了。在推进到一定程度后,团队中的学者还会在进行重要任务之前通过别致的历史课为你介绍即将造访的地区——统治者是谁、他们的野心是什么、他们的盟友和敌人分别是谁等等。我知道这听着像是在上学,但它们非常有效地让我融入了瓦利斯泽亚的世界,并让我对这片大地投入了更多感情。

 

剧情中最有趣的元素之一,同时也是对本就非常出色的战斗系统的优秀补充,就是「召唤兽」和「显化者」的存在。召唤兽是「最终幻想」玩家们的老熟人了,它们是无比强大的存在,而显化者则是能够利用它们力量,甚至还能完全变身成它们的特殊人类。在设定中,显化者被视为核威慑一般的力量:它们之间的战斗可以造成「相互保证毁灭」般的效果,因此被当作最后的手段。

但它们的战斗终究无法避免,而每场战斗都有着让人难忘的大场面。我不想聊得太细,免得破坏初见时的感受,但它们绝对非常壮观。有些就像是巨型怪兽对战与《龙珠 Z》的结合,有些则是将玩法带到了完全不同的方向,比如有一场玩起来像是《铁甲飞龙》的关卡。但每一场都有着庞大的规模和压倒性的力量感,震撼十足,让我回忆起了玩《阿修罗之怒》或者《战神 3》时的记忆。

战斗幻想

 

「最终幻想」系列从很多年前就开始逐渐偏离其回合制 RPG 的起源,而在《最终幻想 16》中,这种量变终于成为了质变。《最终幻想 16》的战斗毫无疑问就是动作游戏。它快速、灵活、极其依赖快速反应,充满了用空中连段、跳跃取消、多种多样强大法术来打出华丽战斗的机会。

为了实现这种转变,《最终幻想 16》也做出了一些牺牲:你只能控制一个角色;关卡比过去更加线性(不过线性程度大概和《最终幻想 13》前期差不多);很多 RPG 元素的重要性也被大幅降低(这一点我会在后面细说)。纯粹主义者可能会不喜欢这么大的变化,但比起《最终幻想 15》那种混合形态的战斗,我还是更喜欢这样的做法,并且我觉得它和《最终幻想 7 重制版》的独特设计一样令我享受。

 

尽管战斗看上去很混乱,但是只要将它分解开来,就会感受到它的简洁和优雅。克莱夫可以通过连续按方块键完成最高四段的近战连段,按下三角键可以发射魔法弹进行远程攻击,他可以使用一个当前装备的召唤兽的特有能力,此外还可以使用三个召唤兽技能。

和过去的很多「最终幻想」一样,精英怪和 Boss 有一个毅力条,攻击可削减毅力,将毅力打空之后敌人会进入倒地状态,此时进行攻击有伤害加成,并且加成倍率会随着攻击次数的增加而上涨,因此可以在短时间内造成大量伤害。战斗所需的技术主要就是能否快速让敌人倒地,然后优化出招,在敌人倒地的时候通过释放技能和切换召唤兽来打出尽可能高的伤害。

 

为此,《最终幻想 16》包含了很多奖励巧妙操作的机制。如果只会按攻击键,就无法快速削减毅力,但如果在近战之间精准地使用魔法攻击,就可以触发「魔法爆发」,使得魔法攻击造成更多伤害并削减更多毅力。此外,精准闪避可以提供一次能够造成大量毅力伤害的反击,如果你很有信心,还可以看准时机用近战攻击来完成招架,成功后时间流速会变慢,可以借机打出更加强大的反击。

这是个很棒的战斗系统,它让我的脑子不停地飞快运转,我一边把握节奏打出魔法爆发,一边计算我的技能 CD,同时留意敌人攻击的前兆以便及时闪避——此外还要打出帅气的战斗,在我的眼里,一个动作游戏够不够帅是非常重要的。我最喜欢的细节之一是,你可以给你的猎犬托加尔下命令,其中一个命令可以把敌人踢到空中,之后我可以用技能迅速冲到敌人身边,用快速的空中攻击让敌人无法落地,再用势大力沉的攻击将其砸到地面。

我们对《最终幻想 7 重制版》的评价

 

《最终幻想 7 重制版》背负了很高期待,本作也兑现了大半。它的战斗系统可谓一流,多样的敌人也不会让人兴味索然,这一小节故事带动了鲜活的情感流露,以及藏在米德加城中的人性,这些才是让我满心欢喜的内容。至于无聊的 RPG 充数手段和《王国之心》式的费解情节让我刚咧开的嘴再度收敛起来,但还不至于毁掉享受游戏的心境。这款重制作品不仅让我重温了这款经典作品(的一部分),其自身也是一款值得称道的 RPG。

——Tom Marks,2020 年 4 月 6 日

评分:8

 

话虽如此,这毕竟是个相当长的游戏,尽管玩家经常能解锁新的召唤兽和能力,但它们无法让基础战斗机制变得截然不同或者更加诱人,这意味着玩得久了以后确实会失去一些吸引力。而开放原野和线性关卡中经常重复使用的敌人类型也在帮倒忙。

至少 Boss 总是不重样,而且全都令人兴奋,许多 Boss 战还会加一些「最终幻想」系列常用的小花样,例如在屏幕上显示大招的技能名,有些非常强大的技能还会出现一个倒计时,如果你无法在限定时间内造成足够多的伤害阻止技能释放,就会承载极其强大的攻击。许多大型 Boss 战还有 QTE,它们为战斗增添了电影感,用非常帅的镜头充当了 Boss 不同阶段之间的转场画面。

不完美的融合

 

奇怪的是,虽然《最终幻想 16》的动作元素都是最顶级的,但 RPG 元素却有些发育不足。异常状态基本上彻底消失了,也没有真正的属性克制系统,Buff 和 Debuff 也少得可怜,最重要的是,战利品感觉都是凑数的。无论是线性的主要关卡,还是开放的原野区域,我从来没有产生过仔细探索的动力。而且总体来说,在角色 Build 方面也没有太多选择,无法以独特的方式定制克莱夫。

最有深度的自定义方式就是克莱夫可以装备最多三个配件,它们具有各种实用效果,通常是强化某个能力、增强连段伤害或是加强治疗效果之类的。

 

开局时还会获得五个特殊戒指,它们可以用来降低战斗难度,以此替代更加轻松的难度模式。其中一个的效果是,只要你不停按方块键,AI 就会替你释放法术、切换召唤兽或者使用普通攻击;还有一个可以帮你自动闪躲能够闪避的攻击。虽然我自己觉得没有使用它们的必要,但我很欢迎它们的加入,它们提供了一种完全自愿的难度调整方式,并且你可以从非常具体的方面进行调整。当然,缺点就是如果你想使用它们,就没有空间来装备其他改变属性的饰品,这就相当于彻底删除了这个为数不多的 RPG 式自定义要素。

 

但《最终幻想 16》真正让我佩服的地方是支线任务的质量……不过这是比较后面的事情了。一开始的支线都非常乏味和琐碎,任务目标可能就是去原野找 X 个物品 Y,或者将三碗热汤发给藏身处的人们。但是到了后半部分,这些支线用巧妙的方式为一些未了之事收了尾。

次要角色得到了像样的告别演出,主线中被打翻在地的东西以令人满意的方式重建了起来,原以为没什么深刻背景故事的角色也以感人的方式向你展开了他们的世界。这正是我期望在大型 RPG 中见到的支线内容,尽管需要等待一段时间才能享受到最美味的部分。

除了支线任务外,还有一个悬赏布告栏,你可以通过它找到非常强大的怪物并获取更加丰厚的奖励。其中有许多是已经打过的怪物的强化版,但也有很多高难 Boss 战,它们的难度在整个游戏中都排在前列。

 

总的来说,这里有很多额外内容可以让你忙碌起来,而且为了给二周目的 New Game + 做准备,你应该尽量把它们做完,New Game + 会显著提高难度以及等级上限,并且可以将装备升级到更强。此外你还可以用「街机模式」重玩过去的关卡,尝试打出高分然后将其上传到在线排行榜上。毫无疑问,即便在通关之后依然有很多事情可以做。

还有配乐,巴哈姆特在上,配乐真是太棒了!无论是克莱夫和吉尔的温馨时光、藏身处的宁静时刻,还是召唤兽之间的史诗决战,配乐完美地衬托了每一个重要场景。我说不准这能不能算是有史以来最顶级的「最终幻想」配乐之一,但它绝对是目前为止 2023 年最佳配乐的有力竞争者。《最终幻想 16》的画面也很震撼。虽然没法始终保持稳定的 60 FPS,甚至是性能优先模式也无法做到,但这依然是我玩过的最漂亮的游戏之一。

 

总结

在将来,《最终幻想 16》很可能会被视为「最终幻想」正传游戏的转折点,毕竟,它将战斗系统彻底转向了动作游戏的领域,但我希望对此事的讨论不会掩盖其引人入胜的黑暗故事、令人难忘的角色,以及帮玩家回忆它们的新颖系统。动态时间知识集令人眼前一亮,希望在日后可以成为剧情驱动型游戏的标配。虽然战斗系统还无法达到那些最优秀的传统 ACT 的高度,但是在动作 RPG 中,它几乎是最顶尖的。再加上今年的最佳配乐之一、自始至终都非常精湛的表演、让人看呆的华丽画面,就得到了一款配得上交响版「最终幻想」胜利 BGM 的游戏。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Mitchell Saltzman,编译 Tony,未经授权禁止转载。

优点

  • 焕然一新的动作游戏式战斗系统
  • 曲折优秀的故事情节
  • 令人印象深刻的世界观塑造
  • 立体而丰富的角色形象

缺点

  • 作为 RPG 游戏在成长系统层面有些过于简化的倾向

评测成绩

在将来,《最终幻想 16》很可能会被视为「最终幻想」正传游戏的转折点,毕竟,它将战斗系统彻底转向了动作游戏的领域,但我希望对此事的讨论不会掩盖其引人入胜的黑暗故事、令人难忘的角色,以及帮玩家回忆它们的新颖系统。

文章提及

最终幻想 16

Square Enix
  • 平台/主題
  • PS5

IGN《最终幻想 16》评测:9 分

9
奇佳
《最终幻想 16》采用了快节奏、注重快速反应的动作游戏式战斗系统,这确实与粉丝们了解的「最终幻想」系列有很大不同,但其优秀的故事、角色、世界塑造与这个系列中最优秀的作品相比也不遑多让。新颖的动态时间知识集可以让玩家更好地投入到游戏中的世界,这个功能令人眼前一亮,所有注重剧情的长篇游戏都应当向它学习。
最终幻想 16