博德之门 3 - 评测

CRPG 品类新的天花板

每隔很长一段时间,我们就能见证一款令人难忘、令人振奋、令人耳目一新而且有着雄厚笔力的游戏,为其所代表的游戏类型树立起全新的标杆。《博德之门 3》便是一款这样的游戏。作为原本由 BioWare 开发的 CRPG 系列「博德之门」的传人,它将该系列在二十多年前带火的受桌游启发、以「剑与魔法」为背景的那类游戏带到了全新的高度。

拉瑞安工作室将《龙与地下城》中「被遗忘的国度」的塑造成了一个美丽而细致的世界。游戏内充满了形象丰满、感染力强且配音质量很高的角色,其数量之多,一时半会根本数不过来。玩家会面临许多两难的抉择,会与一些势力结成联盟,会触发燃起「熊熊烈火」的恋爱桥段,还会遇到各种有趣且富有挑战性的回合制战斗。对于这场花了我 130 多个小时的旅程,仅仅「享受」二字远远不足以形容我的感受 —— 我已经彻底爱上它了。

每当电子游戏试图重现《龙与地下城》的桌游体验时,常常会遇到这么一个问题:在你尝试用现实中的跑团逻辑来解决各类问题时,会发现电子游戏几乎不可能达到你需要的自由度,无法将你的想象力变为现实。比如在其他一些 RPG 中,我们的法术明明可以把食人魔打去投胎,却对一扇木门无可奈何,着实滑稽搞笑。

虽然我们很可能永远都见不到一款能完美重现桌游那种灵活性的电子游戏,但《博德之门 3》是继《上古卷轴 5》和「龙腾世纪」系列之后朝这个方向迈出的又一大步。区区几扇门可阻挡不了内心坚定的邪术师。

 

如果某样东西看起来容易着火,你八成可以用火系法术把它点燃;如果你想节省开锁工具,大多数门都可以用斧头劈烂;你可以通过攀爬和跳跃到达许多隐藏区域,这些区域放到其他游戏里可能就会被空气墙给挡住了。

我曾经在遇到某个恐怖的不死生物 Boss 后,通过和它拼酒避免了一场苦战,由于我的「体质」足够高,我可以在不受酒精影响的情况下不停怂恿对方续杯,最后这个 Boss 硬是把自己给喝死了。如果你好奇某件事情是否可行,这个世界很少会说「不」。

 

你甚至可以拉上三位小伙伴和他们各自的自建角色去体验联机模式,可本地也可线上。这种体验的流畅度和无缝感给我留下了深刻的印象,因为不论你朋友玩到了哪个阶段,加入或是离开一个战局都非常简单直接,而且我从未遇到过任何重大的网络问题或其他联机故障(尽管我确实有看到过别人的相关反馈)。

考虑到《博德之门 3》的复杂程度,这种联机质量让人刮目相看。当你意识到自己可以让其中一位队友通过与警卫交谈来分散他们的注意力,而另一位队友在背后偷走所有能被顺走的东西时,这款游戏就会变得更加好玩,也更加能整活儿。

 

在这个世界中,你可以自由选择自己的身份。《博德之门 3》的角色创建器是我在非 MMO 游戏中见过的最优秀的创建器之一,有 29 个具有独特能力和建模的种族亚种可供选择(如果算上所有不同颜色的龙裔的话)。有十二种职业,每种职业至少有三种子职,法师和牧师可以挑选的子职会更多一些。

我非常喜欢本作中每种类人种族、敌人乃至服装的设计风格。光是看着我那美丽的红发精灵游侠就让我心旷神怡,除了《最终幻想 14》以外,很少有哪款游戏能让我体会到这种乐趣。

 

而且不光是静态的模型。每个角色都可以做出丰富、细腻、通过动捕实现的面部表情,并且这些面孔非常有多样性,对于这个品类的游戏来说,能够做到这种程度令人震惊,要知道,这游戏足足有好几百名角色,不是《最后生还者》那种只有比较少的核心角色、可以像真人电影一样有导演专门讲戏的游戏。《博德之门 3》中完全没有口型对不上、让人看着出戏的情况。

拉瑞安对细节的极致关注也延伸到了场景设计和叙事方面。游戏标题中的「博德之门」就是一个很好的例子,这座充满活力与冒险的城市再次燃起了我的敬畏之心,尽管我花了 90 个小时才算是真正进城。你在那里遇到的几乎每一位公民都会针对当下发生的事件发表言论,如果你的队伍喜欢到处打探,还能不断收获新的信息、新的战利品和新的任务。

 

拉瑞安在这座城的大街小巷里塞满了 NPC 语音,而且配音质量普遍都很高,令人叹为观止。几十个八卦路人随机分散于街头巷尾,他们的配音就像主要角色一样鲜活、专业,而且声线鲜有雷同。我猜每位配音演员都配了好几个这样的路边 NPC,但我没法像《上古卷轴 5》的某些区域那样,一耳朵就听出来哪几个角色是同一个人配的。

一起来跑团

 

在《博德之门 3》令人愉快的角色阵容中,最重要的就是与你同行的伙伴们,这是一群形形色色、复杂多面,同时也有着有趣缺陷的角色,他们会在整个游戏过程中逐渐成长,但偶尔也会不进反退。我很快就和开朗热情的提夫林卡菈克成为挚友,她的心脏基本上可以算是一颗恶魔牌炸弹;此外还有心怀秘密的牧师影心,高傲的法师盖尔,以及坚毅的德鲁伊哈尔辛,他可以变形成黑熊或者其他动物。

此外还有其他队友,他们都有着精心书写的背景故事,也都会在这个过程中经历显著的成长与蜕变。至于那些主要反派们,我将尽可能不剧透有关他们的事情,只能说他们同样被塑造得有血有肉,他们各自怀揣着复杂的动机和浓浓的恶意,在这部史诗冒险后三分之一的流程中成为了巨大的威胁。

 

此外,我也很喜欢拉瑞安设计恋爱情节的思路。多年来的《质量效应》梗图已经向我们证明,3D 电子游戏中的瑟瑟场景几乎不可能做得瑟气十足。《博德之门 3》也并没有成为例外。人类文明还是没有发展到那个程度啊。

但拉瑞安也并没有往那个注定失败的方向努力,而是更倾向于在真情实感的文戏方面下功夫,玩家可以参与的大多数亲密接触要么真的很有意思(大家都听说过「人熊大战」吧?),要么就是会更全面地向你展示这位伴侣不为人知的一面,比如他们有什么样的世界观、他们珍视什么,而不是简单粗暴地展示护甲之下的肉体。相比起两位赤裸精灵在气氛莫名的音乐中尴尬地蹭来蹭去,仿佛是被你抓在手里按头亲吻的两个手办,这样的处理要好得多。

 

当我们重新穿戴整齐迎接挑战时,《博德之门 3》的战斗又给我留下了深刻印象,每一场遭遭战都仿佛是为了折磨我而精心设计的,让我忍不住想对着 DM 大喊:「你这个混蛋!」我这么说绝对是褒奖的意思。在某一场战斗中,你将遇到一群名叫鬾魊的小怪物,它们会瞬移到玩家身边,用绳子把人捆住,然后再一起传送到别处,并让被传送的角色无法施法,使得每个人都只能自求多福,无暇照顾他人。

你的下一场战斗有可能要面对一群骇人的虫形怪物,它们会让每个人都陷入恐惧、无法移动,所以我必须找到一种不移动也能打赢的方法。敌人 AI 可以变得非常狡猾且凶蛮,在最困难的硬核难度下尤其如此。不论哪场战斗,我都没办法用万金油阵容无脑平推过去。你要么好好思考战略,要么准备好在死后重新读取最近的存档。

熟知生存之道

 

简洁明了的 UI 设计在一定程度上改善了《博德之门 3》的学习曲线,把鼠标悬停在任何生物、物品或关键词上都可以弹出提示框,按下 T 键还可以获取更多信息。

然而,缺乏细致的教程会导致玩家无法更好地理解《龙与地下城》。由于我对《龙与地下城》第五版规则足够熟悉,我并没有被《博德之门 3》的战斗机制搞得一头雾水,但我经常看到其他玩家会完全忽视掉一些关键概念,比如豁免是如何与特定属性相联系的,而游戏中也并没有对此做详细的解释。

虽然你可以在不了解这些知识的情况下通关,在较低难度下也能砍瓜切菜,但如果缺乏这些知识,你必然无法充分理解战斗原理。虽说在正式开玩之前先通读一遍《五版规则玩家手册》会大有裨益,但拉瑞安不应该默认每个玩家都会这么做。

 

不论是你的主角还是你的同伴,都需要一些时间和经验沉淀才能成长为高效率的杀手,由于你在初期阶段非常脆弱,所以一到四级的时候可能会有些受苦的感觉。之所以会出现这个问题,主要还是本作改编自《龙与地下城》五版规则的锅,而拉瑞安的设计师并没有主动纠正这个长期存在于桌游中的问题。

不过,如果你足够机灵的话,游戏中也常常会给你提供一些平衡局势或避免战斗的潜在途径,比如你可以多观察周遭的环境,看看敌人头顶上是否有可以破坏的重物,或者先盯准那些落单的守卫,然后趁没人注意的时候将他们推下悬崖来开启战斗。

 

但是当我把队伍升到五级而且囤了一些魔法道具之后,我就有底气在各种能力和环境的加持下大胆地轰炸、砍杀和射击了。我最喜欢的一双靴子让我可以每次短休使用一次「迷踪步」,传送到视线范围内任何一个地方(这个技能通常是法系职业独享),这对我布置游侠的站位帮助极大,我能瞬移到敌人难以靠近的区域,居高临下地俯瞰整个战场。

到了后期,某些 Boss 战如果硬碰硬的话可能会相当麻烦,但我可以灵活利用手头的资源,大幅降低难度,因为没有人可以阻止我的两位隐身法师大摇大摆地走到敌人跟前,在他们还没反应过来的时候就把解离术轰到他们脸上。

奇妙的世界

 

《博德之门 3》的剧情总共跨越了三个章节,我大约平均每章花了 40 个小时,这期间我化身完美主义者,尽可能多地完成所有支线目标。每一章都有非常独特的氛围和地貌,佐以令人回味无穷且生动十足的主题配乐。第一章的主题是充满田园诗意的荒野,第二章的主题是令人毛骨悚然的黑暗,第三章则将我们带到了人口密集的城里去冒险。

节奏方面有时候会让人感到略有拖沓,比如第一章就让我去寻找好几种不同线索来解决同一个困境,而第二章则不断给玩家抛去各种问题,却鲜少给出答案,直到最终战才揭晓谜底。但是一想到那些未探索的新区域、设计巧妙的支线任务以及充满乐趣的战斗遭遇,我就浑身是劲,动力满满。

 

然而,真正令人感到惊异的并非《博德之门 3》的体量。虽然很多人都夸赞过这个游戏的规模,但老实说,即便它的内容量只有现在的一半左右,我也不会介意。本作真正的神奇之处在于,无论你有多么偏离主线剧情,里头的内容都不会给你一种堆料凑数的感觉。

不论是我随机进入的某栋房子,还是偶然遇到的支线任务,都可以为我带来难忘、独特、手工打造的角色扮演体验。你甚至有可能从强盗尸体上搜出一张字条,上面透漏出他们过去令人心碎的往事,为每一次的战斗和杀戮赋予了更沉重的分量。游戏中出现的一切都自有它们存在的原因。

 

虽然前两章充满了不少困难的选择,但我觉得在第三章筹备最终战之前面临的重大抉择才真正将整个故事推向了高潮。本着不剧透的原则,我只能说,当我抵达城市并意识到敌人们已经遥遥领先到了什么程度时,确实有些心灰意冷,但我仍然感觉到自己还有机会逆天改命,还能召集到一批情真意切的盟友。最后的剧情让我感慨万分,常常回想起 80 个小时前我所做过的事和救过的人,所有故事到此刻都串联到了一起,这个世界因此变得更加真实了。

 

这并非一个让玩家理所当然地成为英雄的故事,你在这个过程中会反复受到考验,要不断地验证自己的本心。最后一幕的开头把我逼进了死角,虽然面前摆着十几条出路,但每一条都要求我以这样或那样的方式去妥协自己的信仰,把紧张情绪和剧情节奏都提升到了一个新的高度,把原本就跌宕起伏的冒险旅程变得更加震撼人心。

有些任务会让我潸然泪下,有些任务会让我惊呼「什么鬼?!」,还有些任务是真能把我吓得汗毛直立。这款游戏不仅有多结局,其他许多小支线也有不同发展,所以我非常渴望再玩一遍。要知道,在过去三周里,玩《博德之门 3》就是我的全职工作,这样都没能让我产生倦怠,这很能说明问题了。

 

但是该批评的地方也需要指出来,《博德之门 3》确实会隔三岔五出现一些不算严重的 Bug,虽说没有阻碍我的游戏进程,但也足以让人感到烦躁。到了第三章会出现一些优化问题,即便我的显卡是 RTX 3080,我也不得不调低画质。不过,正式版发售以来推出的四次补丁更新已经解决了目前已知的大部分严重问题,剩下的那些小毛病在整个游戏的高质量面前也已经可以忽略不计。一款如此复杂的游戏总归会出现一些 Bug,尤其是在发售之初,而且我遇到的问题都在完全可以接受的范围内。

 

总结

我并不是想说未来的每一款 CRPG 都必须对标《博德之门 3》,毕竟不是所有东西都需要做得如此庞大、如此野心勃勃,甚至说是如此「多料」。但这款游戏标志着这一品类的一个里程碑,如果你非要我指出一个榜样,并希望其他制作此类作品的人都能从中汲取灵感,那绝对就是《博德之门 3》。

我苦等了 14 年,终于等到奇迹再次降临,再次等到一个这样理想的组合:扎实、爽快、讲究战术的老派 RPG 战斗系统,配上笔力雄厚的史诗级故事,辅以复杂立体的角色和大量有意义的选择,再加上能够让我在角色们的至暗时刻中看清他们脸上的汗水与悲伤的精雕细琢和电影化演出。

市面上确实有不少游戏满足了其中几点,但上一款集所有上述优点于一身的作品还是 2009 年的《龙腾世纪:起源》。如今我终于可以说,《龙腾世纪:起源》及其诞生于「无限引擎」的所有前辈们有了一个值得肯定的后继者,《博德之门 3》不仅达到了那些 RPG 神作的高度,甚至还超越了它们。《博德之门 3》几乎满足了我所有的期待。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Leana Hafer,翻译 Zoe,编辑 Tony,未经授权禁止转载。

优点

  • 兼具扎实底蕴和爽快感的战术战斗系统
  • 令人难以忘怀的剧情
  • 复杂多变的角色
  • 精雕细琢的电影化过场演出
  • 内容丰富、有深度的游戏世界

缺点

  • 部分战斗机制没有更为详尽的解释

评测成绩

我并不是想说未来的每一款 CRPG 都必须对标《博德之门 3》,毕竟不是所有东西都需要做得如此庞大、如此野心勃勃,甚至说是如此「多料」。但这款游戏标志着这一品类的一个里程碑,如果你非要我指出一个榜样,并希望其他制作此类作品的人都能从中汲取灵感,那绝对就是《博德之门 3》。

文章提及

博德之门 3

Larian Studios
  • 平台/主題
  • PC
  • PS5
  • Macintosh

IGN《博德之门 3》评测:10 分

10
大师之作
凭借扎实爽快且讲究战术的 RPG 战斗系统、令人难以忘怀的剧情、复杂多面的角色、精雕细琢的电影化演出,以及一个总是奖励探索与创意的世界,《博德之门 3》成为了 CRPG 品类新的天花板。
博德之门 3