失忆症:地堡 - 评测

小心爆炸

《失忆症:黑暗后裔》在 13 年前改变了恐怖游戏的面貌,2020 年的《失忆症:重生》将前者埋下的剧情种子开发结果,带来了一个让人脊背发凉的精彩结局。因此,《失忆症:地堡》这部更小更紧凑的章节让我对这个恐怖的游戏系列更加期待。虽然许多潜行和探索的基础玩法都和我在十几年前扮演丹尼时一样,但这个开放结局的阴暗猫鼠惊悚故事证明了就算是老怪物也能学点新花样。

设定在 1916 年一座昏暗的第一次世界大战的地堡内,我们扮演的是一位在战场上负伤的法国士兵,醒来之后发现出口已被摧毁,几乎所有战友都被黑暗中的某种东西杀害。相对传统《失忆症》公式改变最大的是实际比看起来更大的地堡,在游戏相对早期就整个开放给了玩家自由探索。

和《密特罗德》与《生化危机》类似,你必须先找到一些工具才能前往特定的区域并推进故事,但是游戏很少会给出提示下一步该前往哪里。这样的安排协助营造出了紧张感,因为除了中央有灯照亮的安全屋之外,每一处探索都需要消耗你有限的资源,还有可能会把你逼上绝路。

在其他《失忆症》游戏里大部分敌人都以固定的路线巡逻固定区域,《失忆症:地堡》从《异形:隔离》中学到了一个新招,加入了一个无处不在的威胁,一个叫做「追踪者」的怪物,它就匍匐在你这座混凝土监狱的墙后和天花板上。

它会被噪音吸引,从奔跑,开火,再到使用手摇式手电筒都会发出噪音。无法预测它的行为这一特性更加提升了绝望感,也加入了系列急需的动态性。当你听到刮擦和咆哮声时你就知道吸引到了它的注意力,优秀的音效设计会让你更加疑神疑鬼。

惊悚射击

《失忆症》系列最大的特色是没有武器的恐怖游戏,所以我在《地堡》里第一次拿到手枪,甚至还有手雷时感觉很奇怪。但其实我的担心是多余的,因为这些东西也只能让追踪者远离你最多几分钟。弹药只在特定情况下有用,但最终只会让敌人更加可怕。毕竟谁更吓人呢?是一个根本没有对付手段的敌人,还是能脸接子弹都没事的怪物呢?

不过这只怪物让我失望的是它的 AI。《异形:隔离》中的异形会在每一次遭遇中慢慢学习你的行为模式,特别是你一看到它就往柜子里躲,它很快就会知道该去哪找你。但是可惜追踪者没有那么聪明。在默认难度下,每次遭遇时我都能蹲着躲在桌下,就算它都快贴到我鼻子上了都不会被发现。发现这个玩法毁掉了《地堡》努力营造的大部分紧张氛围。幸好游戏还有另一个巧妙的方法让躲猫猫大师的你冷汗直流。

是这样的,整座地堡全靠一个中央的发电机供电,它把汽油当水喝,整个地图上只有固定的几个加油点。你可以在没光的情况下探索,但是怎么说呢……这样做非常不好。追踪者能在黑暗的墙上自由移动,平时它只会待在自己的隧道中捕捉你发出的声音。更糟的是,你唯一的光源就是会发出很多噪音的手电,只会把它往你这里引。

这就意味着你每次外出进入地堡的角角落落中都有一定的目的性和紧迫感,这种感觉具像化为了一只能同步剩余燃料量的怀表,让你知道在灯光熄灭前还有多少时间。如果追踪者每次出现时你都选择躲藏,就会浪费掉大量宝贵资源,它有时候会待上个一两分钟才回到自己的隧道中去。这是《地堡》众多新设计中最能勾起我初次玩《失忆症》体验的内容了。

战争故事

这部作品的剧情相对简单,特别是相对《重生》中的多维度的宇宙噩梦来说算简单的。随着你发现许多背井离乡来到这座碉堡居住过的士兵和军官留下的笔记,一连串事件就会慢慢铺展开来。在接近结局处有一个还算巧妙的转折,颠覆了作为《失忆症》系列老玩家的我的期望。以前的游戏大都有关于回忆并接受你的角色犯下的罪孽,但这在《地堡》中仅仅只是其他剧情的序章。

故事中当然也稍微提到更宏观的《失忆症》宇宙的一些线索,不过这一部作品的故事体量更小更能自圆其说让我感觉很新鲜。如果你玩过《重生》,就能明白一些遇到的奇怪东西是什么原理。如果你没玩过的话,你在这地方就会体验到我体验不到的惊喜和疑惑。然后你可能就得去玩玩《重生》才能明白到底发生了什么。

 

但是我发现结局本身特别好猜。但凡你思考一秒在《地堡》中都在干些什么,我想绝大部分玩家应该都能意识到「逃离」一词到底意味着什么。不过《地堡》的剧情安排是很有效的,告诉了我们,身为人类能创作出比任何作家的离谱想象都更恐怖的东西。而且就算知道了结局会是什么样,也不会影响你体验游戏的过程。

最后一点要提的,《失忆症:地堡》中的许多东西,包括怪物的行为,锁柜的密码,还有一些关键道具的位置,在每次游玩的流程中都是半随机生成的。这样的机制是为了让你在重玩时保持新鲜感。我不觉得有什么特别吸引人的理由重新游玩,但知道不能按照原来的路线速通还是很好的。我在 Steam 上首次通关花了大致 8 小时,但是游戏内时间只有 5 小时左右。大概跟我花了不少时间来看搞笑动物视频压惊有关吧。

 

游戏还有一个小小的技术问题:在切换区域时,屏幕会凝固住等待加载,就算放在了 SSD 里有时还是会定住数秒之久。考虑到这些区域都不是很大,开发商 Frictional 工作室的游戏画面也没到显卡危机那种级别,这种问题似乎没有什么借口了。

总结

我不能说《失忆症》依然是最初那个开创性的恐怖游戏系列,它所构建的宏观故事在《失忆症:重生》中已经得到了充分展现,但是《失忆症:地堡》证明了在游戏宇宙中一个更小的,精选集风格的章节故事也能带来惊吓。Friction 工作室在让我们心跳加速和谨慎思考如何使用有限资源这方面的功夫远没有黔驴技穷。这一作不是什么必玩的经典,但是作为《失忆症》系列粉丝,它确实满足了我对惊魂恐怖和阴森叙事的胃口。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Leana Hafer,翻译 IbaHs,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

优点

  • 延续了《失忆症》系列的恐怖惊悚风格
  • 场景规模小但节奏更紧凑
  • 新加入了武器系统以丰富动作元素

缺点

  • 故事情节缺乏悬念
  • 游戏流程偏短,内容偏少

评测成绩

我不能说《失忆症》依然是最初那个开创性的恐怖游戏系列,它所构建的宏观故事在《失忆症:重生》中已经得到了充分展现,但是《失忆症:地堡》证明了在游戏宇宙中一个更小的,精选集风格的章节故事也能带来惊吓。Friction 工作室在让我们心跳加速和谨慎思考如何使用有限资源这方面的功夫远没有黔驴技穷。

文章提及

失忆症:地堡

Frictional Games
  • 平台/主題
  • PS4
  • XboxSeries
  • PS5
  • PC
  • XboxOne

《失忆症:地堡》评测:8 分

8
优秀
《失忆症:地堡》是开创性的恐怖系列中一部更小,更自圆其说的章节作品,展示出 Frictional 工作室还有不少惊悚秘招。
失忆症:地堡