《超级马力欧兄弟 惊奇》制作人手冢卓志、总监毛利志朗访谈:打造全新体验

与两位任天堂传奇聊 2D 马力欧最新作

要如何才能超越一个崭新的主题公园和一个票房高达十亿几美元的动画电影呢?任天堂打算用新游戏《超级马力欧兄弟 惊奇》回答这个问题。

我们最近有幸试玩了《超级马力欧兄弟 惊奇》,并借机采访了任天堂两位杰出的开发者:《惊奇》总监毛利志朗和制作人手冢卓志。对任天堂粉丝来说,手冢卓志无需多做介绍。他从 80 年代开始便是任天堂的中坚,在马力欧的历史上发挥了重要的作用。毛利志朗则参与了从《超级马力欧 阳光》到《New 超级马力欧兄弟 U》每一部游戏的开发。

现在,这对搭档正尝试为「马力欧」打造一个新的未来:一个比过去更加不拘一格、更加充满想象力的未来。下面就是我们的完整采访。

—— 毛利先生,您在 2D 塞尔达和 2D 马力欧游戏上都有很丰富的开发经验。那么开发塞尔达游戏的经历有没有对《超级马力欧兄弟 惊奇》产生影响呢?其中一者的经验能应用于另外一者吗?还是说「马力欧」和「塞尔达」的区别非常大,必须单独思考?

毛利志朗:并不是完全不同,两者之间是有联系的。在我们开发这部新的 2D 马力欧游戏时,我们非常希望玩家能够自由地进行选择,我们把这当成一个重要的概念。所以这一次,我们包含了为此而准备的功能,像是可以选择角色,或是可以通过徽章系统选择角色的能力,或者可以自由选择想要攻略的关卡。我觉得我开发 2D 塞尔达游戏的经验对这一方面有很大帮助。

—— 手冢先生,您的职业生涯非常辉煌,甚至可以追溯到初代《超级马力欧兄弟》和《塞尔达传说》。您如何看待怀旧情怀以及它对现在一些玩家产生的影响,特别是关涉到《超级马力欧 惊奇》的时候?因为您亲自参与创造了那份情怀。在您开发《超级马力欧兄弟 惊奇》时,您觉得怀旧情怀是一件好事还是一个麻烦?

手冢卓志:我认为都有一点。我觉得这是好事。我认为「马力欧」的基本玩法没有改变,而这会是一种好的怀旧情怀。我指的是那种主动寻找事情去干的体验。你是游玩方式的主宰者。即便失败了,你也可以一遍遍重来,通过反复挑战成为一个更厉害的玩家,而这就会带来一种满足感。

多年以来,在开发「马力欧」系列的新游戏时,我们总是致力于提供更多内容,提供更精彩、更华丽的玩法,在创作游戏时,我们总是思考这些东西。在传统上,你会打通一关然后再前往下一关,这样的结果就是,你可能会对已经完成的关卡失去一些兴趣,所以在我们研究如何增加分量的时候,那种玩完一关就把它忘掉的风格成为了提升游戏容量的过程中不幸诞生的副作用。在过去,我曾经认为这种开发风格和这种游戏风格是无法避免的。

但是在《惊奇》中,由于我们花了特别多的时间和精力来打造这款庞大而精彩的游戏,我觉得如果人们不能重玩其中一些关卡的话,我们的很多时间和精力就要被浪费掉了。所以我的心态发生了转变,我希望人们能够重玩关卡,并在每次重玩时发现一些有趣的东西。我觉得这也可以和最初的游戏风格——也就是不断挑战同一个关卡并寻找新的前进方式——联系在一起,所以这是连接两种想法的纽带。

—— 毛利先生,这是您第二次担任 2D 马力欧游戏的总监,而在那之前,您曾经作为程序员参与开发了许多部游戏。您的编程经验是否影响了您担任游戏总监后的工作方式?在担任总监的过程中,您对游戏开发的其他领域有了哪些新的了解?

毛利志朗:我认为我担任程序员的经验确实有帮助。例如,在讨论线上游戏时,技术上的难度和可能性基本上都是既定的。所以在了解这些界限的情况下,我能够借助我的编程经验,找到一种既有技术可行性,又让人感到开心和有趣的实现方式。我接下来要说的并非执导游戏开发的终极答案,仅是我个人的开发哲学,总之,在做出决定之前,我总是喜欢进行充分的分析。

分析之后,如果我认为优点比缺点多,我就会付诸行动。我作为程序员的经验在这个方面给了我很大的帮助。至于成为总监后获得的新视角,我认为可以归结为:比起我自己能干什么、我想干什么,我更应该关注的是,如何让其他成员的工作变得更轻松、更有效、更高效。

—— 手冢先生,作为制作人,您必须确保所有人都能达成一致,但考虑到您在设计、制作马力欧和塞尔达游戏方面的惊人履历,您是不是立刻就获得了整个团队的尊重?

手冢卓志:(笑)我不知道这是不是真的……

毛利志朗:绝对是真的。

手冢卓志:不过有很多人都想和我交谈。在我们开发游戏的地方,我们有一些放着零食的小桌子,这其实就是引诱我走进那个区域的陷阱(笑)。在我被引诱过去拿零食的时候,他们就会扑上来和我说话。但其实他们不用这么干,因为我本来就很想和年轻人交谈、互动。我总是会坦率地告诉他们,「如果有什么想问的或者想谈的,随时可以过来。」

—— 你们会把培养新人当成工作的一部分吗?

毛利志朗:当然。我是这么认为的。

手冢卓志:我非常非常好奇年轻一代的玩家如何与马力欧互动。他们怎么玩马力欧?和我过去玩马力欧的方式有什么区别?他们是如何看待这个角色的?我很好奇我自己和年轻员工之间的区别。因为我知道他们将会成为「马力欧」未来的管理人或者引导者。

——《马力欧 创作家》是否影响了年轻员工理解「马力欧」的方式?

手冢卓志:我非常希望《马力欧 创作家》能够影响到年轻的玩家——我更关心它对孩子的影响,而不是员工。如果有一些孩子通过《马力欧 创作家》对游戏行业和游戏创作产生了兴趣,我会非常高兴的,如果他们最后还能来任天堂工作的话,那就太好了。(笑)虽然不是《马力欧 创作家》,不过我们确实有一名员工是因为小时候玩过《马力欧绘图》而对开发游戏产生了兴趣,并加入了任天堂。

—— 宫本茂先生对《惊奇》给出了什么样的反馈?你们从宫本先生那里学到了哪些开发「马力欧」游戏的经验?(或者更宽泛的开发经验?)

手冢卓志:在开发《惊奇》的时候,宫本先生并没有一直紧盯着我们。有时候他会过来看一看,提供一些他的看法。他通常会观察开发情况,然后偶尔发表一些意见,即便有些意见不怎么起眼,但由于我和宫本先生一起工作了很长时间,我可以理解他暗示的意思或者是更深层次的意思,然后我们会围绕这些话题展开讨论。

毛利志朗:他确实对大象马力欧发表了一些意见。当时大象马力欧还只有初步的概念图,我们已经打算修改造型了,但在那之前他就看到了草案,并给出了很尖锐的批评,他说「这看上去不像一个『马力欧』角色。」遇到相同情况的还有大象马力欧的喷水方式,他提出,如果一只大象真的在喷水,它不会以那种方式移动,这就是他给我们的反馈的例子之一。

——《超级马力欧兄弟 惊奇》的设计概念是怎么来的?你们会先找一个吸引人的「钩子」,然后围绕这个钩子来构建游戏吗?比如说大象马力欧或者惊奇种子?还是会从其他地方开始?

毛利志朗:在我们思考如何打造新的 2D 马力欧时,有两个概念是我们要坚持的:第一个概念是自由选择,这一点刚才我们也有提到。而第二个概念是,它要充满秘密和悬念。我认为初代《超级马力欧兄弟》就是这个概念的写照。但随着我们不断打造新的马力欧游戏,这种秘密和悬念的概念变成了标配,或者说是人们觉得肯定会有的东西,这是我们发现的挑战之一。所以为了克服这个挑战,我们尝试了一些办法:你知道在马力欧游戏中,当马力欧钻进管子的时候,他就会进入地下区域,在爬上藤蔓的时候就会进入空中区域,对吧?

于是我们就想,怎么才能做出这种概念的更新版本?然后我们想到的主意之一就是,如果你使用了一个物品,你就会被带到另一个区域。我们做出了这个概念的原型,在我们把它拿给手冢先生看的时候,他说,「就算是用了道具,如果还是被传送到其他地方的话,那不还是和以前一样吗。不能让这个地方本身发生变化吗?」听到这话之后,我就说,「那就索性做到底,让整个屏幕都变得不一样。」于是我们就开始尝试各种创意,比如蠕动的传送水管,或者让整个画面倾斜,或者在一群敌人背上前进。这就是《惊奇》真正的起点。

手冢卓志:在当时,毛利先生想的是,「如果能把其中几个关卡做成这样,那就太棒了。」

毛利志朗:确实。

手冢卓志:于是我就建议说,「既然要做,干脆就给每个主要关卡都加上这种『惊奇』效果吧。」我觉得当时他心里可能在怀疑我是不是认真的。(笑)

毛利志朗:没错,这就是我当时的想法:他认真的吗?为了实现这个目标,我心想,不能光是我出点子。于是我就开始征集整个团队的主意。如果要说个数字的话,我们想出了大概有 1000 或者 2000 个点子吧。然后我们从这些点子中筛选出了有潜力的,并做了原型研究它们,我们可能会想,「哦不,我们应该这么做或者那么做。」这就是这些「惊奇」效果的诞生方式。

手冢卓志:我并没有逼他们做不可能实现的东西。(笑)在那个时候,我们并没有开发截止日期,所以我们可以放开手做我们能做的。我故意不想让任何人有任何负面反应,不想让人们说「我们没时间做那个」。所以我们没有规定开发时间表。

—— 有没有哪一部特定的 2D 马力欧游戏担当了《惊奇》的灵感之源?在开发这部新作之前,或者说开发期间,你们有没有特意重玩哪部经典 2D 马力欧?

毛利志朗:我们确实玩了过去的作品,但没有专门玩具体某一部,我也不认为有哪些灵感和《超级马力欧兄弟 惊奇》的诞生有紧密关联。因为这个项目的重点是打造新的东西,所以我们没有从过去的游戏中汲取灵感。

手冢卓志:实际上恰恰相反。我们想要确保我们没有参考系列中的老作品。如果要按照某种指标来创作游戏,容易让开发时的视野变狭窄。所以我们留出了时间,以确保我们不会只专注于那些老敌人。我们想要确保有时间去做一些新的东西。

—— 在很多方面,这个游戏感觉都像是《超级马力欧兄弟 4》或者说《超级马力欧世界 3》。宫本先生会允许你们(或者其他人)使用那个标题名吗?

手冢卓志:嗯……我觉得他永远都不会说「去把 SMB4 做出来。」我觉得他希望看到这个系列不断进化,另外我不认为他特别在意命名规范。

—— 多年以来,2D 马力欧的多人游戏经历了很大程度的进化,《惊奇》甚至支持最多 12 人的好友房间。与其他 2D 马力欧游戏相比,在设计《惊奇》时,你们对多人游戏有多重视?多人游戏有没有对关卡设计产生影响?

毛利志朗:首先是,我们并没有出于这个游戏应该单机玩或者应该联机玩的想法来设计游戏。而是出于让两种方式都能玩开心的想法来设计。我们想要确保玩家可以自行选择单人游玩、本地多人联机或者在线多人联机。从游戏设计的角度来说,我们想要做到并且一直牢记的是,我们想要避免更适合单机或者更适合多人的关卡和区域。

我们要保证无论怎么玩都能乐在其中,我们始终牢记这一点。让玩家可以自由选择 12 个角色、自由选择一个世界中的任意关卡,这都是为了保证无论是一个人玩还是许多人一起玩,你都可以充分享受这些内容。对于多人游戏,这一次我们想要确保无论是在线联机还是本地联机,都可以为玩家提供没有压力的环境和体验。

我们做的一些具体工作是,比如说,我们移除了玩家之间的碰撞体积。因为比如说大象马力欧的体积很大,还有的惊奇效果会让马力欧变得非常非常高,所以我们希望无论发生了这里面的哪种情况,游戏体验都是没有压力的。

这一次,在线游戏的概念是「悠闲连接」。这代表玩家能够以单人游戏的轻松氛围来进行多人游戏,匹配的过程在幕后进行,你不需要等待其他玩家加入,这也有助于创造无压力的体验。

在你连接成功后,正在同一时间内游玩的其他玩家,就会以影子的形式出现,影子会反映各个玩家的实时操作。但这些影子只会带来好处。例如,如果你和他们打招呼,他们也会向你问好。如果你掉进了坑里,他们可以帮你。他们还可以提供道具。赠送道具和库存道具都是《超级马力欧 世界》中就有的机制。

在陷入困境,或者想要使用另外一种力量提升的时候,你就可以使用存起来的道具,这是《超级马力欧 世界》中就可以做到的。这个机制也存在于本作中,但我们也对它做了新的补充,我们觉得,当你在线联机的时候,如果可以把这些道具交给其他人的话,应该会很有意思吧,这就是我们做了道具库存系统的原因。

这就是我们为了让单机游玩、本地联机、在线联机都能够最大程度享受乐趣而做出的努力之一。本作的在线联机真的是一种崭新的线上「马力欧」体验。我希望来自全球各地的许多人们都可以体验到它。就像我刚才说的那样,在线联机只有好处,所以我希望全世界的人们能充分利用这一点并从中获得乐趣。

—— 除了《惊奇》之外,你们各自最喜欢的 2D 马力欧游戏是什么?

毛利志朗:我最喜欢的是初代《超级马力欧兄弟》,因为它充满了秘密和悬念。

手冢卓志:我的是《超级马力欧兄弟 3》。我记得我们在开发《超级马力欧兄弟 3》的时候付出了很多辛苦的努力。这深深地印在了我的记忆中。

《超级马力欧兄弟 惊奇》将于 10 月 20 日正式推出,Nintendo Switch 平台独占。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Kat Bailey、Ryan McCaffrey,编译 Tony,未经授权禁止转载。

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超级马力欧兄弟 惊奇

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