索尼克 超级巨星 - 评测

足够有趣,不够「超级」

大多数「索尼克」游戏都讲究一个把油门踩到底,以极快的速度冲向终点,顺便避开途中重重危险。但与过往作品不同,《索尼克 超级巨星》降低了速度,把更多注意力分给了新技能、更多的探索、若干个小游戏,以及难度略高一筹的 Boss。

在《超级巨星》大约 15 个小时的故事模式中,这种风格上的转变在大部分时候有着不错的效果。新的混沌翡翠能力也很有趣,可以协助玩家更加充分地探索场景,让玩家在第一次攻略时不再盲目冲向终点,而是一边奔跑一边探寻隐藏的秘密。但是,尽管这种风味略有不同的「索尼克」也很好玩,但我还是忍不住觉得《超级巨星》缺少了这个系列最令我喜爱的特点:速度。

《索尼克 超级巨星》有三种主要的游玩模式:第一种是包含三条故事线的故事模式,每完成一条故事线可以解锁下一条;第二种是至多八人的对战模式;最后一种则是竞速模式。

玩家可以在故事模式中穿越十一个区域,自由驰骋于全新的「北极星群岛」,体验华丽的关卡设计,偶尔还会见到一些受「索尼克」经典场景启发的关卡。例如,「疾速丛林」还原了初代《刺猬索尼克》丛林地带中的藤蔓设计,「弹珠嘉年华」则是以《刺猬索尼克 3》的「嘉年华之夜」区域为基础,添加了更多有趣和恐怖的元素,而「冲床工厂」就是把《索尼克 狂欢》中的「纸印花园」区域改成了工业风。

这些关卡都非常好玩,虽然眼花缭乱的背景有时候会让你难以区分眼前的东西,但它们抓住了我们这些老粉喜爱的「索尼克」经典美学的精髓。

虽然我不觉得任何一个新关卡能取代我心目中最经典的「索尼克」关卡的地位,但许多关卡的质量都挺高,而且我很喜欢每个场景里的小创意。有一个关卡会出现一条不断挖洞的巨蛇,当你沿着它的身体奔跑时,会时不时被它颠起来,在另一关中,会有大片浓雾遮蔽你的视线,而扩大视野的唯一途径是穿过一群会跟随你并帮你照亮道路的蝴蝶。

「金色之都」也是个非常独特的关卡,你可以翻转场景,在前景和背景之间切换,所到之处都可以搜集到大量金环。我也很喜欢「潟湖城」,玩起来就像一个巨大的水上主题乐园,混沌翡翠赋予的「液化」能力在这里有奇效。体验过本作后,我很希望能在未来的 2D「索尼克」游戏中看到更多类似的创意。

然而,虽然我很享受游玩这些关卡的过程,但场景中的危险物和敌人的摆放位置有时不太合理,而选择将重点放在平台跳跃而非速度上面,最终带来的结果也令人失望。

每个关卡都有多条路线可供选择:跑得越高就越省时,而那些位置较低的路线则会更侧重于平台跳跃。探索那些低位区域起初还算有趣,你可以操作不同角色,活用各种混沌翡翠能力去探索那些阡陌纵横的路径并挖掘秘密。但当我发现自己在这款游戏中唯一的奖励是获取更多金环或用于购买皮肤的代币时,就没有多少动力再去应对那重重险阻和难缠的敌人。

也就是说,到了最后我还是想回归到最经典的飞速狂奔,可即便选择了最高处的路线,我依然没能体验到过去三十年中「索尼克」游戏带给我的那种速度感。

直到我花了十五个小时打通故事模式全部内容之后,我才得以回头寻找更有效率的路线,试图找到记忆中的速度。可即便如此,这依旧改变不了一周目节奏过慢的事实,特别是在你找齐七个混沌翡翠并解锁超级索尼克形态之前。

本作收集混沌翡翠比以往任何作品都更加简单,因为占比更大的探索玩法鼓励玩家在旅途中寻找通向隐藏翡翠的巨型金环。找到一个大金环后,你就可以开启一个小游戏,在这个小关卡中,你必须不断地从一个点荡到另一个点去追逐那颗混沌翡翠,追上之后即可获取该翡翠。我很乐意为这个迷你游戏停下奔波的步伐,因为它们都挺好玩的,而且还会奖励你全新的混沌翡翠力量。

没错,本作中的混沌翡翠不再只是赋予索尼克变「超索」的能力,如今每一颗翡翠都能解锁一种独特力量。「替身」和「子弹」这两种能力很快就成为了我的最爱,因为前者可以召唤出一群在屏幕上奔跑的分身去攻击敌人、收集金环或打破墙壁开辟新的路径,而「子弹」则可以让你在持续时间内多次向瞄准的方向弹射。在操作索尼克时,「子弹」会变得非常实用,因为他缺少塔尔斯、纳克鲁斯或艾咪所拥有的额外移动手段。

此外,本作还加入了一位神秘的新角色「特里普」(由索尼克和蛋头博士的创造者大岛直人设计),特里普最初与方戈一起旅行,但在完成第一个剧情线后,特里普将在整个故事中扮演更重要的角色。

索尼克和伙伴们在每个故事中都要对抗蛋头博士和方戈,不过出力的主要还是蛋头博士。他经常会驾驶着他的机器向你发起挑战。这些机器有各种造型,例如小丑、蜻蜓、巨型机甲等等,但一些 Boss 战比较拖沓。

在过去,我们往往可以通过反复弹跳迅速摧毁蛋头博士的机器,但是在《超级巨星》中,许多 Boss 要么免疫普通攻击,要么会躲到场景后方 —— 这种情况下,除了将特定攻击弹回去之外,你根本伤不到它们。在其他游戏中,这种 Boss 战并不少见,但这里的问题在于,在击败 Boss 之前,你必须频繁躲避大同小异的简单攻击,一些更严重的 Boss 战可能比前面的关卡要长一倍乃至两倍,比过去的「索尼克」游戏长多了。

方戈在第一个故事线中只是小打小闹,可一旦进入第二个故事,你就会见识到他的厉害了。他的 Boss 战难度放在整个「索尼克」系列里面都是第一档,露出破绽的时间窗口很短,有多个 Boss 战阶段,还有许多一击必杀的攻击,可以直接无视你收集到的金环。

起初我还挺乐于迎接这种挑战,但是当战斗开始在好几个阶段拖上四到五分钟时,我就开始感到心累了,加之检查点太少,每次死亡都得从头开始,让人愈发沮丧。最后一个故事线在一场与时间赛跑的战斗中迎来高潮,我本来想着这是整段旅程的最后冲刺,肯定会让人热血沸腾,但打完之后我却只感到乏味——在三个故事线里,那些较为冗长的 Boss 战都会给人这种感觉。

《超级巨星》最大的优点之一是出色的配乐,每个关卡的背景音乐都与关卡主题完美契合。我花了二十个小时完成全部故事模式并在竞速模式中磨练技术,在此过程中,每首曲子都让我产生了跟着节拍抖腿的冲动。几乎每首曲子都让我想要重返对应的场景(重点提名潟湖城第二幕的 BGM),只为了慢下脚步细细聆听(真希望能有个单独播放音乐的点唱机)。

可惜的是,一涉及到各类敌人、攻击或移动载具的音效时,声音设计就没能达到相同的水平了。我不知道究竟有谁会觉得持续好几分钟的蜜蜂嗡鸣和激光打到护甲上的声音是个好主意,只知道我在第二个剧情线中重玩某些 Boss 战时,巴不得把游戏调成静音,免得听着脑仁疼。

《超级巨星》还包含了至多四人的本地联机模式,支持随时加入、随时退出,虽然这听上去很棒,但实际体验还有提升空间。在只有两名玩家的情况下,我们发现联机体验既可以很舒服,也可以很糟心。镜头跟随缺乏规律,有一次我操作索尼克,在高速路过朋友操作的纳克鲁斯时,镜头只会跟踪索尼克,但有的时候,视角又一直跟着正在爬墙的纳克鲁斯,让我直接消失到了屏幕之外。

还有一次我没有跳到该去的地方,但我朋友成功了,然而很神秘的是,镜头却一直跟着我。这类情况时常发生。好的一面是,因为镜头问题而掉队的玩家只需要按下一个按键就能带着所有金环重回赛道,但如果你刚刚变身超级索尼克,结果没过三秒钟就因为镜头决定跟随其他人而失去了超级形态,这还是很令人扫兴。

说到缺点,《超级巨星》没有任何便捷性/无障碍设置,然而很多操作都需要反复按下按键。如果这类情况不多见倒也无伤大雅,但是对于想要使用塔尔斯的玩家来说,如果想要充分利用飞行能力,就必须不断按下跳跃键。此外,在某些场景中,你需要用同样的方式操作一台钻机。最糟糕的是,后面有个 Boss 会用电网把你困住,如果你没法通过不停按键挣脱,这个 Boss 就能把你一击 KO。我本来就不喜欢疯狂搓按键,更别提这种操作从头贯穿到尾,还不能设置成更简单的操作。

除了故事模式外,对战模式和竞速模式都做得比较简陋。我对竞速模式的期望并不高,但这个模式至少做了个简单的排行榜,可以让玩家看到自己和其他人的最快时间。如果你想看看自己能跑多快,这个模式还是挺有用的,但可惜的是,你只能不断挑战自己的最佳成绩,而不是那些在排行榜上名列前茅的玩家,所以这难以成为我不断钻研最快路线的动力来源。

至于八人对战模式,除了最铁杆的「索尼克」粉丝以外,其他人大概都会在玩过一场之后就彻底放弃。你至多可以和七个人一起用自己打造的机器人同台竞技,这些机器人通常都是些小动物和《索尼克》系列角色,还有来自世嘉经典作品《梦精灵》的彩蛋。你们将在不同地图中的三个随机小游戏里竞技,这些小游戏同样很简单,不过娱乐性顶多能到还算有趣的程度。

在打了大约十把对战之后,我只见到过四种小游戏:地一种是标准关卡的精简版;第二种是生存玩法,你要设法待在一个摇摇欲坠的平台上面,同时避免被火箭射中;第三种是在一个没有终点的关卡中飞奔,比拼谁能收集到最多的星星;最后一种是战斗玩法,玩家们需要用电火花攻击对手以获得分数。其中第四个小游戏最有深度,因为玩家们可以收集强化道具,从而将自己发射出去的小射弹变成可以穿过整个场地的粗大光线,但这并不代表它的趣味性能够维持太长时间。

三个回合结束后,你的排名越高,就能获得越多的代币。你可以在商店里用这些代币自定义你的角色形象。这本身是个无伤大雅的系统,但每个皮肤道具都需要 10 到 200 个代币,比如 10 个代币可以购买用来改变机器人颜色的涂装,200 个可以买到警报灯之类的独特配件。这本来不是一个大问题,但涂装是一次性的,所以每个部件都需要重新购买,小钱很快就会累积成天价。

你也可以在故事模式中获取代币。如果你身上攒够了 50 个金环,在路过检查点的时候就会开启一个入口,带你进入经典的「索尼克」小游戏,你必须在一系列旋转的砖块中操作角色抵达终点。你必须完成三个关卡,在各个关卡的末尾收集这些代币。随着关卡的深入,里面还会出现一些变化,比如会有一些特殊方块来显示新的路径,或者是掉入其中就会结束小游戏的危险区域。

这些玩法起初还算有趣,但是当它们开始重复出现时,我就开始敬而远之了。在第一个剧情线里,我还只是选择性地避开,但到了第二个和第三个,我就彻底无视了,因为它们只会让关卡变得更加拖沓。

总结

起初我对《索尼克 超级巨星》非常着迷,但玩得越久,就越是能看到它那像蛋头博士一样显眼的缺陷。在纸面上,更加注重探索的玩法可以为每个关卡赋予更独特的体验,绝对是个好主意,但我更希望这不是以牺牲速度为代价。

Boss 的设计充满创意和巧思,但长时间无法直接攻击 Boss 或者偶尔出现令人丧气的一击致命机制都会给玩家泼一盆冷水。配乐虽然无法达到 Hydrocity Zone 和 Spring Yard Zone 的高度,但也为「索尼克」系列辉煌的音乐史提供了一些优秀的新曲目 —— 如果音效能达到同样的质量标准就更好了。《超级巨星》的故事模式虽然一如既往的好玩,但多人联机体验相较于以往的「索尼克」作品要糟心不少。

就像从泥土中挖出翡翠一样,《索尼克 超级巨星》的新创意既能创造出乐趣横生的体验,也有一些欠考虑的地方。纵然这是一款颇有玩头的「索尼克」游戏,但终究还是不够「超级」。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Jada Griffin,翻译 Zoe,编辑 Tony,未经授权禁止转载。

优点

  • 经典的复古 2D 索尼克游戏玩法
  • 丰富的探索内容和新模式

缺点

  • 整体缺乏速度感
  • 部分 Boss 战的不平衡设计令人沮丧
  • 联机体验不佳

评测成绩

起初我对《索尼克 超级巨星》非常着迷,但玩得越久,就越是能看到它那像蛋头博士一样显眼的缺陷。在纸面上,更加注重探索的玩法可以为每个关卡赋予更独特的体验,绝对是个好主意,但我更希望这不是以牺牲速度为代价。

文章提及
  • 平台/主題
  • PS4
  • PC
  • PS5
  • XboxSeries
  • NintendoSwitch
  • XboxOne

IGN《索尼克 超级巨星》评测:7 分

7
良好
《索尼克 超级巨星》的新创意既能创造出乐趣横生的体验,也有一些欠考虑的地方,让它成为了一款颇有玩头但终究还是不够「超级」的「索尼克」游戏。
索尼克 超级巨星