《生化奇兵 3D》开发者访谈:让手机用户得以享受极乐城之旅
这支开发团队如何把一款主机游戏原汁原味搬入手机?
在 2000 年代中后期,曾有一种非常普遍的趋势 —— 将游戏移植到尽可能多的平台,而不管是否合适。
像《极品飞车 9:最高通缉》、《007 大破量子危机》和《赛车总动员 2》等很多游戏,都在多个主机平台和 PC 上发售。这其实是预料之中,但也有降级的或完全不同的版本在掌机设备如 PSP、NDS 甚至手机上发行。
这一趋势影响了当时的许多主流主机和 PC 游戏。或许最令人惊讶的是,广受欢迎的第一人称冒险游戏《生化奇兵》也发行了一部被称作《生化奇兵 3D》的手机移植版。尽管这类游戏的掌机或手机版大概率会「翻车」,但这款手游的开发历程不失为一个很好的典例。
《生化奇兵 3D》移植工作室 Tridev 的开发者在接受 IGN 的采访时表示,这样的移植包含了许多技术、创意和管理方面的挑战,由此可以看出,试图让一款 3A 游戏在一部连《打砖块》都可能带不动的手机上跑起来要面对多大的困难。
首先,这不是《生化奇兵》的手机移植版,也不是那款索尼在 2011 年 E3 上宣布的那款 PS Vita 独占的《生化奇兵》,那款游戏从未被正式取消(但多半已经无了)。《生化奇兵 3D》是基于《生化奇兵》第一部的重制版,被设计为兼容 Javascript 的翻盖手机上运行的。
期望 vs 现实
Tridev 当时的工作室经理 Vijay Venkatramani 告诉我们,团队面对的第一个挑战就是决定《生化奇兵 3D》的规模相比原版游戏应该是什么大小。
「考虑到当时我们不得不面对的所有限制,这其实很难。」他回忆道,「最后,我们决定把游戏分成两个部分,这样人们就不会被更长的下载时间挡在门外,因为当年的下载速度也很慢。另外一个原因是开发周期,当项目开始时,我们被告知必须在 6 个月内推出什么东西,对这样大的项目来说,这个期限非常可怕。我们本应花时间去重新利用《铁血战士:决斗 3D》的开发工具(一款能够证明该工作室技术力的作品,也让其获得了《生化奇兵 3D》的项目),并将它们融入《生化奇兵》的玩法中。简而言之,我们不可能在一部作品里发布完整的游戏流程。」
Tridev 有着丰富的手机游戏开发经验,足以在如此短的时间内创造一款出色的作品,但他们还是必须从头开始规划《生化奇兵 3D》,并应对玩家对于原版游戏的热切期待。
「当时的挑战之一是压缩游戏规模,以适应功能简陋的手机,」《生化奇兵 3D》的制作人 Arjun Nair 回忆道,「2K 指派了一位制作人与我们一同工作,以确保最终的成品符合他们对一款《生化奇兵》游戏的期望。他们的主机游戏背景和我们需要开发手机游戏的现实从一开始就导致了许多摩擦,他们想要一款不折不扣的移植作品,但我们知道想要把这游戏带到手机上,不仅需要削减图像水平,还要砍掉一些游戏元素。」
「需要注意的是,我们没能从 2K 那儿获得任何源代码或技术设计文档,也就是说必须从头开始设计并编写所有技术内容。管理层最初期望我们在不到 6 个月的时间里完成一次『快速』的手机移植,但实际上花费了一年时间才完成并发行。老实说,在一年时间里完成所有这些工作也已经相当惊人了,这证明了团队里所有人的能力和积极性,包括设计、美工、程序以及 QA。」
砍掉 2K 的心头好
为性能并不强大的机器设计并重构这样一款广受喜爱的游戏,本身就是一件压力山大的事情。但根据我们采访的 Tridev 开发者所说,即便在决定将游戏分成两部分后,Tridev 仍然与 2K 矛盾重重。其中一个最大的争论点,是开发团队想要删减一些他们认为对手机版本毫无必要的关卡,例如阿卡迪亚与重返阿卡迪亚。
「从设计的角度来看,我确实砍掉了一些对故事主线没有帮助的关卡,」《生化奇兵 3D》的首席设计师 Poornima Seetharaman 说道,「一开始,2K 的团队并不同意,我坚持要和他们谈谈,解释这背后的原因。之后一切挺顺利的,我们成功削减了几个关卡。」
当时几款最流行的手机是 iPhone 4 和 HTC G7,它们都不具备直接移植《生化奇兵》的内存或图像处理能力,因此开发团队用了一些巧妙的技巧让游戏运行起来,并且还相当流畅。
「大关卡地图被渲染为字面意义上的半立体地图,」Venkatramani 解释道,「如果你看到一片大的地板,它(实际上)只是用平铺一张多边形贴图来创建的。任何可感知的变化都只是巧妙的平铺和 UV 贴图,但我们又不能在关卡中使用很大的贴图,因为大部分的多边形 / 纹理预算都被所有角色占用了。我们必须不断努力去精打细算地使用每个关卡的资源预算。」
「这需要一些『数学魔法』才能实现这一切。」Nair 补充道。
Tridev 最终从 2K 那边收到了原始游戏的设计文档,但由于手机缺乏高性能的 GPU,他们无法使用高精度的建模。
「我们不得不巧妙地选择删减关卡,在保持游戏风味和特点的同时,让它能够塞进手机的内存里。」Nair 说。
尽管存在这么多技术障碍,网上流传的部分《生化奇兵 3D》游戏流程不仅展现了手机版的不同之处,还显示出它如何捕捉到原版游戏的神髓。这种对《生化奇兵》世界观的尊重来源于对主机版本的专注研究,以至于 Venkatramani 说他最后甚至都要玩吐了。
「我们购买了 Xbox 360,拿到了游戏,将其中一间会议室改成了游戏(研究)室,」他说,「然后我们不断反复地体验这款游戏的每一个方面,直到能够把握每一处细节。最后大家也实在是玩腻了,我个人没有再碰《生化奇兵》系列的任何一部续作。」
「我不得不通关了那么多次《生化奇兵》,记笔记、拍照片、录视频,全都是为了对游戏进行全方位的分析,根本就没时间去好好享受这款游戏。」Seetharaman 说。
海的声音
一旦《生化奇兵 3D》的整体框架确定,开发团队也就熟悉了原版《生化奇兵》从阿卡迪亚到普罗米修斯据点的一切,他们接下来必须面对将主机游戏的机制与氛围提炼到手游中的挑战。
游戏评测编辑和玩家们一致赞赏《生化奇兵》在探索水下极乐城时的深度沉浸感。嘎吱作响的墙壁和滴水的声音是沉浸感的关键要素之一,但原版《生化奇兵》的大多数声音文件对老式手机有限的内存和存储空间而言都太大了。
在让《生化奇兵》适应手机平台的过程中,开发团队必须做出艰难的抉择,因为他们需要努力在不占用太多宝贵内存的同时,尽量传达和原版声效同样的信息。
「主机版本的游戏有着很棒的空间声效,能够帮助玩家在关卡中定位敌人,」Nair 解释道,「相反,我们的手机游戏只能有很少的音效。因此大家决定不利用声音去辅助定位敌人,转而使用一种视觉指示器来告诉玩家敌人可能的方位。」
「我真的很希望我们能够加入更多更有沉浸感的声效,但没办法,必须做出这些艰难的取舍。」Venkatramani 补充道。
其他方面的声效删减还包括将《生化奇兵》备受喜爱的音频日记转换成文字版本。此外,还有对于重要剧情元素的相应调整。
「一些重要的触发机制被转换成了 2D 过场动画,而不是由角色互动来实现。」Seetharaman 说,「我们与技术团队密切合作,用触发器完成了整个关卡,这样我们就可以根据玩家的位置生成敌人和开关门,这样设计不仅是为了让玩家吃惊,还为了让游戏良好运行。」
除了要将过场动画转换成幻灯片(例如那段经典的潜水球降落到极乐城的过场),原作中许多单独的元素也需要进行调整,以适应当时手机有限的性能。限制关卡内同时可见的内容,能很大程度上帮助开发团队尽可能保持贴近原作的风味。
「不像原作,这款游戏中所有门都是不透明的,」Seetharaman 说,「我们还添加了一些原作中并不存在的门,这样就不必渲染整个关卡了。手游中关卡设计的实现花费了美工、程序和设计师的巨大努力。」
光是改造关卡,让它们能够在手机上运行还不够,Tridev 还需要确保人们能够用各种不同的设备轻松游玩。
「我们当时需要应对的手机不仅在屏幕尺寸、处理器性能和内存大小上各不相同,还需要针对不同的设备定制不同的操作方案,」Venkatramani 表示,「当时它们全都有按键,而有些手机并非标准按键配置。此外,每种设备都有自己的内存管理和渲染问题。我们创建了自己的内部引擎 ICE 3D 来应对这些问题。」
「我们使用了自动瞄准,因为这些不同的手机操作方案让精确的移动和瞄准很难实现。此外,我们还减少或移除了机枪的后坐力。」Seetharaman 说。
2K 当时对《生化奇兵 3D》的期望在当时是不可能实现的,Tridev 的每个开发者都清楚这一点。尽管他们的手机移植版不可能成为原作的精确复制,但开发团队还是做出了聪明且必要的取舍,尽自己所能,将最贴近原版的《生化奇兵》带到了手机平台上。
尽管有一些创意与合作上的冲突,Seetharaman、Nair、Venkatramani和 Tridev 开发团队的其他人还是成功地从长计议,并以高效的速度开发出了《生化奇兵 3D》,他们也为自己所创造的成果感到自豪。
「每次回顾我们的工作时,我仍然不敢相信我们成功了,」Venkatramani 说,「我很高兴一切都能顺利结束,那些日子也的确给了我很多美好的回忆。我在当时完成了自己最棒的游戏开发工作之一,还在此过程中交了一些非常好的朋友。」
「这将永远是我职业生涯中最棒的一段历程,」Seetharaman 说,「我们的团队为此付出了很大的努力,尽管这个项目困难重重,但能让我们的职业能力飞快提升!我们都为这段经历深感自豪!我希望大家都能将其铭记于心,牢记自己曾经做出的创新。」
「当时每个人都发挥了自己创造力的极致,在如此多限制的条件下,想出了各种独特的解决方案。」