IGN 中国专访《昭和米国物语》开发团队主创

戏谑再现那个浪漫的年代

毫无疑问,国内老牌主单机开发商铃空游戏(NEKCOM Games)正在开发的动作冒险游戏《昭和米国物语》是一款从标题到内容都体现着解构精神的整活作品,年初发布首曝 PV 之后不仅在国内获得空前关注,甚至达成了一定的出圈效果,被一些大众媒体所报道,在海外更是被很多日本、美国这两个游戏内文化戏谑元素集中产地的玩家所认可,大家不仅没有感到被冒犯,反而用十分好奇、期待的态度接纳了这款看上去怪怪的游戏。据我们 IGN 日本的同事介绍,相关报道毫无疑问将成为他们 2022 年阅读量最高的内容之一。

如今 3 个多月已经过去,铃空游戏放出的后续情报并不算多,相信广大玩家最关心的除了层出不穷的整活元素以外,还有游戏的核心玩法、大致体量、开发进度等关乎实际体验的内容,近日 IGN 中国和 IGN 日本在线上联合采访了《昭和米国物语》的创意总监罗翔宇(猫老大)和导演房继轩(猫叔),二位详细介绍了一些有关游戏开发的情报,也给我们展示了部分正在开发中的游戏画面。

《昭和米国物语》创意总监罗翔宇(猫老大)

 
《昭和米国物语》导演房继轩(猫叔)

并非开放世界,大场景加小关卡组合出的另类美国

整个采访以铃空游戏为我们展示的一段实机试玩 DEMO 为背景展开,这段长约 1 个小时的流程是个混剪版本,把游戏序章的内容和中后期的城市探索、BOSS 战等等组合在一起,希望能更全面地展示游戏的玩法和战斗场景。

不过比较遗憾的是,由于 DEMO 中所使用的基本都是临时美术素材,并非最终商品版呈现的效果,因此不便直接放出给各位玩家观看;另外受在线会议软件的带宽限制,我们当时看到的画面其实十分模糊和卡顿,声音断断续续,只能大致看出场景和人物的简单动态,所以也没办法通过截图为大家展示,敬请谅解。

从内容来看,首先在游戏的序章部分玩家将控制复活的女主角蝶子在一个以旧金山为原型的城市场景里探索,具体形式和之前 PV 里看到的一样,是类似《如龙》系列的第三人称背后视角操作界面,一路上会遇到一些简单的教程。

战斗部分没有场景切换,遇敌之后会直接开打,使用普攻连招与大小技能(有 CD)自由组合的基本模式。游戏总共会收录 20 种左右的武器,每一种都有独立的出招表和技能树,消耗一定的技能点数就可以升。

另外大家在 PV 中曾看到近战、远程射击武器各自独立的攻击状态,有各自适合的使用场景,但在正式版游戏中二者其实可以配合起来打出连招,另外每种武器还有特殊的处决技,玩家可以自由选择喜欢的武器进行探索。

战斗难度方面,制作方表示整个游戏的侧重点还是放在探索部分,希望大家可以好好享受这个被他们改造过的「昭和米国世界观」,所以整体难度不会太高,另外在室内、室外的各种场景里也设置了很多可以与环境互动或是调查的地方,让玩家通过推动剧情了解整个世界观。

具体到女主人公千草蝶子的身世,主创也为我们提供了一些细节 —— 蝶子原本是一位在日本不怎么出名的动作电影武打替身,为了赚钱而和妹妹一起跟随移民潮来到好莱坞(新横滨市)淘金。然而她却在机场遭遇神秘人的刺杀不幸殒命,被神秘人埋到郊区的坟地里。

10 年之后,蝶子突然死而复生,她发现世界已经发生天翻地覆的变化,丧尸、怪物四处横行,整个世界呈现一种劫后余生的后启示录风貌。于是她带着满心疑惑踏上旅途,希望找到世界变成这样的原因,另外还要解开围绕自己的重重谜团。

经典的「好莱坞」招牌被换成了「新横滨」字样

游戏场景架构由大地图+箱庭关卡组成,其中大地区的设计主要沿着美国 50 号高速公路展开,包括旧金山、新横滨等多个场景。在现实里这是一条东西走向的美国主干道,从西到东依次经过加州、内华达州、犹他州等地,一直向东延伸到华盛顿哥伦比亚特区以及马里兰州,其中内华达州境内的部分由于经过大片沙漠,著名的死亡谷也在这条公路沿线,因此曾被《生活》杂志称作「美国最孤独的公路」。

此前 PV 出现的女主角骑摩托车的镜头主要展示的是主人公在各个箱庭小关卡之间移动的场景,玩家可以自由操控摩托离开公路到周围的开阔地带去探索,相当于在箱庭关卡里的一个加速移动的载具。

而房车「红莲号」在功能上则更复杂一些,它首先是在几个大场景之间移动时用到的载具(大场景切换不用摩托),玩家可以选择手动开车,也可以交给系统在房车里的地图上选好目标让它自动到达目的地,途中会遇到随机的公路事件;另外它还具备类似「行动基地」的功能,是主人公以及伙伴 NPC 日常活动的地方,可以吃饭、改造、用拾取的道具自由装饰、与 NPC 交谈。

此前 PV 里展示的运动健身场景其实是在通过迷你游戏的形式提升主人公的能力,这可能需要 NPC 伙伴的协助以及消耗一定的行动点数,每个周期有一定的上限,不会让玩家无限制地在这里练级。

红莲号周围一小块地方可以自由行动,但探索范围远远比不上小的箱庭关卡,这部分空间主要还是给功能改造留出来的,主人公可以跟 NPC 一起搜集素材,进行改造工作,增加新的迷你游戏和能力提升选项,随着队伍伙伴数量的增加,基地面积也会得到扩充。

和很多关卡制的动作冒险游戏一样,因为大量搜集要素的存在,玩家可以通过红莲号回到之前的大场景和箱庭关卡搜集遗漏的物品,任务体系里当然也有主线和支线之分,在特定任务里 NPC 伙伴会作为支援角色加入队伍,短时间跟随主角一起行动,他们的功能包括远程狙击、修理武器、采购商品、帮助推进支线任务等等,甚至在面对 BOSS 的时候提供支援,不过绝大部分时间里主人公还是个独行侠。

从设计风格来讲,支线任务由于主要是为拓展世界观设定、展现风土人情而服务的,因此整体比主线更大胆和丰富一些,包含一些大规模的迷你游戏和解谜元素等内容。

解构记忆中的昭和时代日本、美国文化符号

说起《昭和米国物语》最吸引眼球的特色,当然莫过于游戏独特的世界观设定。在游戏的架空世界观里,日本的泡沫经济并没有破裂,反而在昭和 66 年(虚构年份,现实中的昭和时代最后一年为 1989 年,也就是昭和 64 年,次年即为平成元年),也就是 1991 年让美国沦为自己经济和文化的殖民地,于是有了 PV 里展示的满大街日文广告牌、变成「新横滨市」的旧金山、高速路上的鸟居、穿和服的自由女神像、挂着「金门」字样日式大灯笼的金门大桥等独特文化元素。

之所以选择这样独特的世界观架构,创意总监猫老大表示他自己出生于 1983 年,从小就接触了很多来自海外的文化符号,其中又以日本的内容为主,在构思这个主题的过程中,猫老大发现其实他们这一代人记忆中的很多「昭和」元素和实际在日本、美国流行的风潮之间还是有一些差异的,这种差异便成为了只属于大陆 80、90 后人群对那个年代独家理解,如果能通过游戏的形式把这些差异、想象、改造以及解构表现出来,一定是一件非常有意思的事情,这是整个游戏创意的发端。

因此作品中所用到的海外文化素材其实并没有进行十分严谨和学术性质的考证,主要以呈现团队成员记忆中的形态为主,哪怕是错的也没关系,也没有来自日本或者美国的开发者参与,主要参考对象都是当年一些比较红的动画、漫画、连续剧等等。

具体借鉴的内容方面,除了在关卡大框架上参考《如龙》系列以外,当然还有很多其他元素,首先明眼人很容易从主人公的动作设计特点、游戏氛围中看出《英雄不再》系列的影子,猫老大也毫不掩饰对日本游戏制作人须田刚一的喜爱。

开发成员的宅物收藏

具有年代感的音乐也是游戏氛围的重要组成部分,例如 PV 中所使用的 BGM《それが大事(红日)》,这首歌在现实中于 1991 年发售,正好是游戏架空世界观昭和 66 年开始的年份,另外歌词内容也跟游戏世界观自嘲、幽默的主题相契合,再加上符合昭和年代感这一特色,所以成为了十分重要的首曝 PV 背景音乐。除了这首歌以外,另外还有 Brother Louie 等让人一听就能想到那个年代的标志性艺术家的作品。

ACG 部分的元素自然也不会缺席,猫老大透露他们从《北斗神拳》、《龙珠》、《圣斗士》、《高达》等作品中吸取了一些经典内容进行解构和再创造,比如我们在演示里就看到一场游戏中期的 BOSS 战,一位名叫「女王蜂」的女性 BOSS 使出了十分类似《机动战士 Z 高达》中卡碧尼浮游炮的攻击方式,而不同 BOSS 之间的战斗方式、特点都有很大差异,让人十分期待游戏中会出现哪些让人忍俊不禁的名场面。借鉴自美国的部分包括《忍者神龟》、《变形金刚》、《宇宙的巨人希曼》等等。

影视剧也是那个年代输入到大陆的文化重头戏,除了《东京爱情故事》这样的经典以外,猫老大表示自己从好莱坞的 B 级片中吸取了不少灵感,昆汀·塔伦蒂诺、三池崇史等知名导演的作品对他以及整个作品的气氛构建有很大影响。

开发成员的宅物收藏

而「丧尸」元素除了是美国流行文化的重要组成部分以外,制作组也表示将敌人设定成非人的丧尸,也是为了方便游戏设定和美术表现尺度上的把控,否则可能会产生一些大家都不愿意看到的问题。

至于大家都懂的「那个游泳池」及其代表的文化现象,在游戏中也占有一席之地,并且和游戏的故事情节以及分支剧情玩法有密切的联系,因此在此次采访中开发团队并没有透露太多的情报。

目前项目整体完成度75%左右,在排队等美术外包资源

《昭和米国物语》是铃空游戏成立以来规模最大的项目,早在 2016 年就有了初步创意,其后经历过大约 2 年的预研,后因疫情停工约 1 年,因此到目前为止正式开发了大约 2 年时间。

目前该项目已投入公司全部的开发能力,整个团队规模约 30 人,此外还利用了大量外包资源。目前游戏的基本功能部分大致已经结束开发,但美术资源还有很多没有填充,后续的开发主要是这部分内容,因此整体完成度约为 75%。计划登陆平台方面,制作者当前工作重点以 PS5 为主体,PC 版也应该会有,但 NS 版和 Xbox 平台还在评估中。

游戏只玩主线故事通关时间为 20 小时左右,加上所有支线的话会超过 50 小时,因为铃空游戏将其定义为 RPG ,所以故事部分的内容十分丰富,剧情在游戏里占比很大,通关时间相应也要长很多。

目前开发面临最主要的问题是国内美术外包资源方面的档期非常紧张,部分内容排期已经排到下半年,对游戏开发进度造成了一定影响,因此目前阶段还无法对发售日作出预估。

对于项目的走红,猫老大坦言整个团队都十分高兴和振奋,刚开始那几天很多人都睡得不好。尤其是之前本来没想到能在海外获得如此大的反响,没想到结果出乎预料,很多日本、美国的玩家也在外部平台上表达了他们的意外和期待,这对他们来说是一个非常重要的反馈。

从我个人的感受来看,《昭和米国物语》尽管在主题和美术素材方面出人意表,通过「整活」的形式博得了大量关注,让人担心游戏的核心体验是不是也这么天马行空,但实际上铃空游戏在开发过程方面并没有放飞自我,核心玩法、地图架构、内容框架等方面都采用了十分稳健的策略,将经过市场验证的成熟内容加以组合与改造,最基础的部分还是玩家熟悉的动作冒险游戏套路,从而保证了基本体验的稳定。

在此基础上,作为一名 80 后,我对主创提出的「变形昭和」理念感同身受,我从小正是在文中提到的那些海外文化作品的包围中长大的,不过即使是当年想象力最丰富的的年月,我也没产生过把昭和日本跟美国嫁接在一起的疯狂想法,看到《昭和米国物语》这种充满讽刺精神的国产游戏作品,实在是很难不满心期待。

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文章提及

昭和米国物语

开发者: Nekcom Entertainment
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