IGN JP《昭和米国物语》创意总监专访:将在年末放出更多消息

灵感来源与女性视角

如果泡沫经济没有破裂,日本一直延续此前蓬勃发展的势头,当今的世界会是什么样子呢?《昭和米国物语》描绘的就是这样一个「if」路线的未来。本作的舞台设置在昭和 66 年的美国,此时美国已经变成了经济和文化实力制霸全球的日本的殖民地。游戏在 2022 年 1 月公开的首支预告视频引发了极大反响,博得了全世界玩家的关注。随着大事 MAN 乐队的名曲《それが大事》缓缓响起,相信有无数玩家都被预告视频里所展现的独特世界观所深深吸引。

怀着满满的期待,本次 IGN JP 特别采访到了《昭和米国物语》的创意总监罗翔宇先生,深入了解了本作目前的开发状况和游戏想要塑造的主人公形象等大家感兴趣的内容。

首支预告片的反响实在是出人意料

—— 《昭和米国物语》的首支预告视频当初正好也是由 IGN 先发布的,玩家们的反响出乎意料地热烈,令我非常吃惊。

罗翔宇:除了视频的播放量非常惊人之外(截至撰稿之际,最初 IGN 发布的预告视频已有大约 45 万次播放),我在 Twitter 上也看到有很多日本玩家对本作非常感兴趣,并且本作在中国国内的反响同样非常热烈。

—— 玩家们在观看预告视频之后给出的反馈有对你们的开发产生什么影响吗?

罗翔宇:本作公布之后受到如此之高的关注,老实说我是感觉到有些压力的,因为第一支预告片就收获这么高的评价也不一定就是好事。对此开发团队内部也有两种截然不同的观点,一种是「既然打响了开门红,就维持这个质量继续完成开发就好」。但是首支预告视频所呈现出的质量,差不多只是我们最初预期成品的一半左右。如果即便这样也能广受玩家好评的话,那按照这个质量水平尽快将作品推出是不是也能取得成功呢?另一种声音则是想要将《昭和米国物语》打造成一款规模更大的作品,或者是投入更多开发资金,进一步把游戏质量打磨到极致。换言之,就是将我们 NEKCOM Games 现有的所有资金和人力资源都倾注进去,来一次「梭哈」。作为游戏的制作人,究竟要采取哪种方案也是很令人纠结的问题。

—— 最终采纳了哪种意见呢?

罗翔宇:最终还是决定按照原本的计划来制作。我们既不打算草草完成作品,也不会无脑投入所有资金去扩大游戏规模,而是专注于实现我们最初设想的那款游戏。哪怕面临来自玩家和媒体的压力,我也依然会按照最初的计划一步步完成开发,争取带来能够满足大家期待的作品,还请多多期待。

《昭和米国物语》的灵感来源

—— 当开发团队的成员对于日本昭和时代的文化或是美国文化的理解产生差异时,您是如何对他们进行解释说明的呢?

罗翔宇:除了会亲自进行说明之外,我还会为他们提供一些参考的电影或者动画,然后详细解释其中有哪些需要关注的内容,比如「这部电影只参考这一部分就行了」、「请参考这里面的角色表情和美术风格」。

—— 能举点具体的例子吗?比如参考了哪些电影的哪个部分,以及这些内容又是如何反映到游戏中的呢?

罗翔宇:美术风格上,本作深受罗伯特·罗德里格兹和昆汀·塔伦蒂诺拍摄的电影《杀出个黎明》的影响,这也是我个人最喜欢的昆汀作品。尽管看上去只是一部普通的公路电影,但途中却有吸血鬼乱入等让人惊掉下巴的离奇展开。具体到游戏中,影响可能更多体现在复古的美术质感和对美国西部的描绘上。至于角色表现方面,本作则更多参考的是电影《杀手阿一》。另外,我个人还很喜欢北野武导演的电影,他的电影虽然表面上非常幽默荒诞,但往往都蕴含着深邃的感情,这一点我也很想在游戏中进行体现。

《昭和米国物语》想要表现的女性角色形象

—— 像本作这样以女性角色作为主人公的游戏最近感觉越来越多了。

罗翔宇:我也留意到了这种趋势。过去的游戏作品更多是以男性主人公为主,所以很多像我一样的开发者都有想要换个视角来展现游戏世界的想法。不过对于女性角色的刻画我个人的偏好可能与当今主流的方式有所不同。在我看来,如今大部分欧美游戏对于女性角色的描绘或多或少还是会受到政治和舆论方面的影响,希望尽可能摆脱过去女性角色「更为柔弱、更为女性化」的特点,塑造强悍坚毅的女性主角。而在展现女性角色的传统魅力方面,中国玩家的口味更多还是和日本玩家比较接近。

—— 比较容易被中国玩家接受的日本游戏女角色具体是哪种类型的呢?

罗翔宇:我首先想到的就是《最终幻想 7》里的艾莉丝和蒂法。艾莉丝是那种让人想要去主动保护她的类型,而蒂法则是既有出众的战斗能力,性格也十分温柔,这两位都是能给玩家留下深刻印象的角色。其他游戏的话,我认为在日本 Falcom 开发的《轨迹》系列中也有很多受到中国玩家喜爱的女性角色。

—— 罗先生您本人是一位男性,为了展现《昭和米国物语》主人公更加女性化的一面,应该也需要一些来自女性视角的意见吧,这方面您是怎么做的呢?

罗翔宇:来自女性视角的意见当然是必要的。我个人不希望刻意去回避类似「性感要素」这样女性与生俱来的生理特征,而是会尝试尽可能恰当地将其反映到游戏中。此外,我一方面会经常与公司内部的女性开发者进行交流,另一方面也会积极参考自己小时候喜欢看的少女漫画,从中汲取灵感。值得一提的是,本作开发团队三分之一的成员都是女性,而且中国、美国和日本三个地区的玩家社群负责人也都是女性。我自己其实不太擅长刻画角色的感情戏,更别提还要站在女性的角度去思考了,因此这部分内容我写好之后都会拿去询问公司内的女性员工,听听她们的感受和反馈。

将在 2023 年年末放出更多消息

—— 在依照计划推进开发的过程中,有遇到什么难题或者不顺利的时刻吗?

罗翔宇:有时候会遇到怎么做都不满意的情况,或是外部合作的美术资源制作公司日程排不过来的状况,这时就只能在尽量维持大方向不变的情况下去推进开发。比如当外包美术公司人力暂时不够的时候,我们就会利用这段等待时间全力打磨已经开发好的游戏内容。

—— 自 2022 年 1 月发布预告视频以来,本作基本就没有什么后续情报公开了,目前的开发进度如何呢?

罗翔宇:我们目前还是把精力都集中在开发上。虽然整体的游戏框架已经基本搭建完成,但还需要更多相关美术资源的填充,这方面我们更多是在和外部的美术资源制作公司进行合作。虽然还没法确定具体的发售窗口,但应该不会让大家等太久,因为现在人力上已经算是比较充足了。接下来我们预计会在 2023 年年末发出更多消息。

—— 感谢您接受本次采访。

《昭和米国物语》预计将登陆 PS5/PS4/PC 平台,目前尚未公开发售日,但应该会在不远的将来公开最新消息。游戏的官方网站和 Steam 商店页面均以上线,感兴趣的玩家可以前往查看更多情报。

本文编译自 IGN JP 相关内容,原作者 DANIEL ROBSON, 片岡龍一,编译 Bluestoon,未经授权禁止转载。

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昭和米国物语

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