波斯王子:失落的王冠 - 评测

对于《波斯王子》来说 2D 银河恶魔城是完美的回归形态

我在 2003 年时就爱上了《波斯王子:时之砂》,当时那款游戏巧妙的时光倒流机制进一步强化了环境解谜和快节奏杂耍战斗的玩法,重新定义了 3D 动作冒险游戏。但是,尽管出了很多具有相似元素的续作,却再也没有哪一部能达到《时之砂》的高度,整个 2010 年代对于这个系列而言都贫瘠得像一片沙漠。

不过《波斯王子:失落的王冠》就像沙漠里的一汪绿洲,因为它总算是把握住了我曾经痴迷的《波斯王子》游戏中的那些特点,而且还将这个系列最出色的理念放入了「类银河恶魔城」2D 游戏的框架中,并让其回归到 1989 年初代作品的本源。

《失落的王冠》在《波斯王子》两大经典元素上的表现都很出色,即平台跳跃和战斗。3D 游戏有时候会遇到视角难以在狭小空间内移动或难以定位距离等问题,解决方法通常就是找个刁钻的位置来锁定视角。

战斗方面也存在着类似问题,比如跑酷般的战斗动作虽然看着很酷,但设计起来却相当麻烦,在面对多个敌人时尤其难把控。通过把整款游戏设计为 2D 视角,《失落的王冠》能够更专注于精确且灵活的操控,带给玩家很棒的体验,而且不会错过那些不该遗漏的重点。

就像《时之砂》和 2008 年的《波斯王子》一样,《失落的王冠》是对这个系列理念的重新构想,在发展出自己风格的同时,也保持了一些原来的风味。本作中吸引人的基础要素还是原来那套:你扮演一名行动如风且身怀绝技的主角,要去探索一个巨大且破败的地方,里头充满了致命的陷阱和各种各样的士兵以及怪物,你必须依靠自己的力量和智慧来克服所有难关,同时还要面对正在发生的时间诅咒。

Prince of Persia: The Lost Crown Gameplay Screenshots

不过,相似之处也就仅限于此了,因为《失落的王冠》主要讲述了一段基于波斯神话的新剧情,这是一场充满酷炫角色的冒险旅程,而且这些角色通常都很有意思,尽管当你探索于迷宫般的地图时,有些情节可能会在细节和表现形式上略有出入。

本作剧情主要围绕着不死军团展开,这个组织由七位宛若超级英雄的战士所组成,他们被派往传说中的戛弗山去营救被绑架的波斯王子加萨尼。你扮演的是萨尔贡,这个团队中最年轻气盛的成员,他努力为自己在不死军团中挣得一席之地,还前去追捕他的导师,因为那个人对这场绑架负有责任,这名角色会在整段曲折(但又意料之中)的旅程中有着相当引人注目的转变。

萨尔贡是一名凶悍且疾如风的战士,虽然这是一款「类银河恶魔城」游戏,意味着其核心在于玩家要随着时间推移去解锁更多新技能,但他打一开始就是一名强大的战士。事实上,《失落的王冠》把设计重点放在了可供玩家使用的大量战斗工具上,这就是它能取得成功的一个重要因素。由于本作战斗强调速度、反应快慢以及如何发挥自身优势,所以与敌人战斗就和探索广袤地图一样吸引人。

在本作的战斗系统中,你经常要以近乎危险的速度四处移动。萨尔贡的速度是他最大的优势,即便是最基础的敌人,你也不可轻敌。虽然在大部分情况下你都最好多去了解敌人的行动模式,不过最佳选择通常是不断移动并持续攻击,这样设计不失为一种平衡。

在我摸爬滚打于戛弗山的 25 个小时中,即便是在普通难度模式下,大部分敌人所呈现出来的威胁也足以让每一场战斗都变得激动人心且分量十足,而且游戏乐趣也主要来源于活用你已掌握的一切技能。《失落的王冠》做了四个难度选项,外加一个可自行调整敌方生命、敌方伤害和招架窗口时间大小等内容的自定义难度,战斗手感相当爽快,我期待着在更困难的模式中开始新周目,好测一测自己的水平。

《失落的王冠》最妙的理念之一就是更加着重于近战战斗的体验,超出了你对「类银河恶魔城」游戏战斗系统的期望,你基本可以把它当成是《只狼:影逝二度》和《鬼泣》的结合。你在战斗中的目标就是创造并维持能给你带来优势的连击。你可以把体型较小的敌人踢到空中来耍弄他们,并以此打断他们反击,而对付体型较大的敌方单位时,则通常要躲在他们的防御后面以避开他们的攻击,同时对他们疯狂输出。

除了常规攻击,向上和向下的攻击,以及在空中的机动性以外,萨尔贡也有一系列其他操作,比如闪避和滑铲,以及需要蓄力但随时可以取消前摇的重攻击,你可以根据处决敌人的时机来使用。最终你将学会许多不同的操作,这些操作都可以根据具体情境和你所对抗的敌人类型来灵活组合。

萨尔贡的所有攻击招式都很简单,很好上手,但依然能把他作为凶猛战士的那一面表现得淋漓尽致,尤其是当我学会了如何解读对手并打出连击后,拿捏他们就是轻轻松松的事。

本作的战斗特效如此酷炫,进一步增添了打斗的刺激感。萨尔贡和其他以 NPC 身份出场的不死军团成员以超越常人的速度穿行战场,五颜六色的明亮刀光在屏幕上此起彼伏。虽然你没有什么招架的手段,但可以格挡部分攻击,如果你格挡下特定强力攻击,还会触发一小段复仇反击的过场动画,直接秒杀常规敌人,该设计意在奖励你成功解读对手并迅速做出反应。然而,一旦错过格挡时机,你就会变得岌岌可危,这款游戏会通过非常显眼的红色特效让你知道,被击中是有多么的痛。

萨尔贡的特殊「炎火迸发」技能也有着无比拉风的动画,你可以随着剧情进展解锁更多「炎火」技能,而且必须通过不断攻击敌人来填充「炎火」能量槽。这些技能有的能让你同时把好几名敌人抛向空中并创造出一个治疗立场,有的能让你发射出一支威力强大的箭,它们都有着各自非常酷炫的过场动画,让你知道自己所释放的力量究竟有多强大。

不过,相比起 Boss 战的表现力,上述种种特点都显得自惭形秽。所有常规战斗的规则都适用于 Boss 战,比如你可以格挡攻击,而且同样能够触发复仇反击,造成巨量伤害。但是你所拥的各种本领,Boss 也都会,比如那些只能闪避的不可格挡攻击,他们甚至也有自己的「炎火」技能,你必须熟悉他们的出招模式并及时规避。

某个 Boss 会通过弹反这一技能来一次又一次地痛击我(每当我击中他时就会触发),他不仅能把我的攻击挨个儿弹回到我身上,还要用击杀动画来狠狠地羞辱我,直接发动一股类似龟派气功的能量攻击贯穿萨尔贡的胸膛。大家一来一回地就像神仙打架,而且这游戏里的 Boss 拥有着与你相似的能力,和他们较量感觉就像是正儿八经的技术比拼。

《失落的王冠》另一个重要玩法就是平台挑战。与战斗部分一样,本作的平台跳跃也设计得非常出色。事实上,你的技巧总能派上用场,你可以用自己的聪明才智去绕过障碍,而不必非得解锁某个特定操作。

有那么几次,我通过冲刺一路滑到岩架下面,然后立刻接上二段跳,或者小心翼翼地一边计时一边蹬墙跳,到达了我起初认为自己无法触及的地方。虽然你不太可能老早就解锁某个暂时不该对你开放的地方(不过我相信各位速通玩家总能找到办法),但有些时候,当你攀过山壁或穿越致命悬崖时,就能感受到磨练平台技巧所带来的成就感。

你会在穿越戛弗山的过程中解锁更多技能,其中绝大部分对于「类银河恶魔城」爱好者来说都已经是家常便饭了,比如二段跳、空中冲刺和抓握等。在平台跳跃这方面,《失落的王冠》并没有多么新颖的设计,但它确实把该做的一切都打磨得非常到位。那些真正设计精良且具有挑战性的关卡会鼓励你通过自身走位来躲避正在摆荡的刀片和尖刺,你在这一路上遇到的层层阻碍既不是粗制滥造的堆砌关卡,也不会难到劝退。

《失落的王冠》摒弃了大多数《波斯王子》游戏中的时间倒流机制,所以你无法撤回自己所犯的错误。相反的,当你在平台跳跃过程中翻车时,只会回到上一次所站的位置,并且掉一点血。只要你的血量还撑得住,完全可以继续尝试。虽然这一设计不像时间倒流那般有特色,但就功能性而言,它能让你更快速、更直观地从失误中做出调整。本作鲜少会出现冗长或千篇一律的平台体验,因为你基本可以在跌倒的地方立刻爬起来,除非生命值完全耗尽,才会真的损失进度。

戛弗山本身就是一幅蕴藏着许多惊艳区域的巨大地图,每个区域都具有不同的氛围和机制。与平台跳跃玩法一样,此处的设计理念也并没有打破「类银河恶魔城」的常规,但它们重在提供种类繁多且有趣的挑战。

每一个区域都有着自己的独特风格、敌人类型和设计理念,比如某个满地炸药和埋伏的地下海盗窝点,或者某个我不得不保持安静的学院区,要是动静太大就会引来一位高大且「热情好客」的盲眼图书管理员。当你解锁新技能时,你会不断地重返各个地点,通过这些新技能来打开新区域,这些新解锁区域各有各的新体验,所以即便是到了游戏后期,重游故地也不会让人感到无聊。

《失落的王冠》还有一个功能,就是你可以在遇到目前无法触及的宝物或暂时弄不明白的谜题时先拍个照,并把这张图像保存到你的地图上。这是一个绝妙的设计,建议每个「类银河恶魔城」游戏都学习一下。有好几次,我都在翻看早期拍摄的照片时突然豁然开朗。

比如有一次,我就意识到若想解决某个涉及到钉刺墙壁的谜题,诀窍就是往陷阱上放一尊雕像。于是我仔细检查了房间里的内容,发现里头散落着破碎雕像,幸亏我在这里做了拍照记录,才能够在悟出答案之后赶紧回去。这个机制会鼓励玩家去探索并解决戛弗山中所埋藏的各种内容,让你无需浪费大量时间在某个区域内不断搜寻自己可能错过的细节。

我最喜欢的场景是一场定格的海战,你可以行走于海浪之中,看到被炮火炸得飞起来的战士。随着你继续前行,你会逐渐触发部分区域的时间开始流动,逼着你不得不穿越这场腥风血雨的战斗,即使有些地方的时间依旧是静止的,但这眼前的效果依然惊艳十足。

正是因为见证了这样的海战,我才会期望《失落的王冠》能多着墨于这类有关时间流逝的概念,多以画面的形式展现出来,而不是仅仅让角色们的三言两语一笔带过。玩家会遇到不同版本的不死军团成员,他们甚至会声称早在碰见你之前就已经和萨尔贡打过照面了,这些明明都是极具潜力的设想,只可惜这款游戏并没有对此做进一步探究。

事实上,这个问题贯穿了整个剧情。有时候,我总感觉自己错过了些什么。在修复了某个极其不稳定的时间之后,萨尔贡不停地追问其他角色是否记得见过他,就好像他遇到了因时间线改变而忘记他的人似的。可即便真有这么个人,我也从来没有找到过他们,而且没人表现出由于时间流逝而遗失了他们对我各种经历的记忆。

《失落的王冠》中有一位配角亦是如此,他在某个时间点消失了,再也没出现过,导致我的某个支线任务似乎就此卡住。此外,在戛弗山这个相对开放且互相关联的世界中,玩家的实际流程有时会与里头发生的剧情产生冲突,如果你只走某条特定路线,可能会导致自己错过一些事件,或者触发事件的顺序变得错乱,如果这是为了表达时间扭曲而有意做的设计,那还挺有意思的,如果是设计上的失误,那就只会徒增玩家的混乱和困惑。

甚至在我通关之后,整个剧情似乎还有一些悬而未决的情节漏洞。或许是因为这部分内容只会在某些较大型且较困难的支线任务中提及,或者藏在了某份我遗漏的文本内容中。但除非你想要达成百分百全收集,否则你总归会漏掉一些剧情,让其他部分显得不太合理。尽管我自始至终都很喜欢这些角色,但由于我好像少了某些片段,所以游戏结局有些令人难以释怀。

虽然主要角色的配音表演自始至终都非常出色,但有一位配角的配音质量明显掉线。后来我发现,是因为该角色根本就不是由真人演员进行配音的,而是出自一种将文本转化为语音的程序,你平时在看直播时可能就听到过类似的机器人答谢打赏播报。育碧表示他们导错文件了,虽然他们不会在首日补丁中立刻修正这个问题,但他们计划在下个月初补上真人配音。虽说 AI 配音还不至于差到影响整个游戏体验(毕竟这个角色只有寥寥几句台词),但你可能会在段时间内碰见他两次,听起来还是挺尴尬的。

总结

《波斯王子:失落的王冠》不仅抓住了《时之砂》等游戏的精髓,还通过 2D 视角的设计来解决了许多困扰这个系列 3D 游戏的各种小问题,而且处理得游刃有余。这款游戏与传统的「类银河恶魔城」作品一样出色,遵循着这个品类一贯来的扎实设计,但又做得非常精良。剧本方面有时候会给人觉得颇为混乱,但快节奏且好玩的战斗系统,紧凑且令人满足的操作,酷炫的外观和氛围都升华了萨尔贡的这段旅程,使《失落的王冠》成为了《波斯王子》当之无愧的优秀传承者。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Phil Hornshaw,翻译 Zoe,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

优点

  • 画面非常精美,层次感极强
  • 2D 与 3D 的转换顺畅,表现极具张力
  • 标准的「银河城」关卡设计,内容量大管饱

缺点

  • 正常通关容易遗漏情节导致故事变得不合理
  • 部分配音演员表现值得商榷

评测成绩

《波斯王子:失落的王冠》不仅抓住了《时之砂》等游戏的精髓,还通过 2D 视角的设计来解决了许多困扰这个系列 3D 游戏的各种小问题,而且处理得游刃有余。这款游戏与传统的「类银河恶魔城」作品一样出色,遵循着这个品类一贯来的扎实设计,但又做得非常精良。剧本方面有时候会给人觉得颇为混乱,但快节奏且好玩的战斗系统,紧凑且令人满足的操作,酷炫的外观和氛围都升华了萨尔贡的这段旅程,使《失落的王冠》成为了《波斯王子》当之无愧的优秀传承者。

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IGN《波斯王子:失落的王冠》评测:8 分

8
优秀
回归 2D 视角让《波斯王子:失落的王冠》的操作和战斗表现得更加完美,同时也捕捉到了这个系列鼎盛时期的所有精髓。
波斯王子:失落的王冠