赛博朋克 2077:往日之影 - 评测

精彩、酣畅淋漓,为 2077 完美收了尾

《赛博朋克 2077》,让玩家又爱又恨的游戏。那些挣扎于夜之城,有血有肉的角色,因为初版干瘪的游戏表现而失去色彩,显然没有经过打磨的游戏系统辜负了在发售前被吊起胃口的玩家,也让 CDPR 陷于长时间对游戏的修缮中。幸于有动画《赛博朋克:边缘行者》的带动,以及多次更新后步入正轨的游戏品质,「2077」的口碑在最近一年以来保持着积极的水准。

我经历过游戏的失望首发,中过「黑梦」黑屏 Bug 等大招,顶着种种报错艰难拿到白金奖杯后就暂时封盘;被「边缘行者」感动到默默落泪后,我下回游戏体验了下与动画有关的联动内容,直到现在,我来到了狗镇。

作为《赛博朋克 2077》第一个,也是唯一一个追加内容,「往日之影」带来的情感体验比本体更强烈。能做出「石之心」「血与酒」此类内容的 CDPR,就算在本体翻过一次车,也不会那么轻易在擅长的领域再摔跟头,「往日之影」是他们交出的一份满意的答卷。

剧情、人物、场景、改良的系统……「往日之影」和游戏 2.0 版本让我度过了满足的 18 小时。那个我期待已久的全新本体结局,也同样没让人失望,它展现出编剧对「赛博朋克」世界的终极理解。

注:以下内容会涉及部分「2077」本体故事。


勾心斗角、尔虞我诈与落寞

新地图狗镇作为一个独立于夜之城,但又存在于夜之城内的区域,建筑风格刻奇,有着震撼巨型雕塑和垮塌建筑废墟。地图面积算不上大,但纵向延伸十分显著,是一个层次分明,景色异于夜之城的神秘区域,这使得发生在狗镇的故事,以及生活在这里的人们都有着独特表现。

「往日之影」从故事基调上就与本体有明显区别,虽然推动剧情的麦高芬是 V 追寻拯救濒死之身的方法,但单独将「往日之影」的故事摘出来看,它也是完整的。

完成本体与巫毒帮相关任务,在决定结局走向的夜曲任务前,玩家就可以开启「往日之影」任务,简单来说整个故事就是寻求解药的 V,被卷入到涉及狗镇和新美国的明争暗斗中,等着 V 和玩家的将是一系列精彩,充分贴合谍战主题的任务。

对于「2077」本体主线,玩家的形容大多是序章故事和任务设计出彩,但到了第一章后,整体水准就有所下降 —— 任务形式单一、叙事松散,不如序章张弛有度的节奏抓人眼球。

「往日之影」的主线任务有效解决上述问题,从玩家进入狗镇看到空天一号坠毁开始,看不见的硝烟始终弥漫在整个狗镇中,V 作为新美国总统迈尔斯临时任命的特工,和潜伏于狗镇多年的所罗门·李德等特工一同与狗镇的领导者库尔特·汉森周旋,拯救在坠机事件后就消失不见的总统贴身特工百灵鸟(宋昭美)。作为特工,干活显然不是直捣黄龙,杀个七进七出,而是要搞敌后破坏和渗透行动。当然,主线中必然有不少直接干架的地方,但令人印象深刻的,是作为特工行动时,那种勾心斗角的隐形战争。

这就要提到「往日之影」丰富到让本体相形见绌的主线任务形式 —— 类似 CoD 的远程指挥与双人潜入的关卡、窃听 NPC 对话来获取情报的任务、为正面冲突进行战略性的排兵布阵的前置故事…… 最精彩的莫过于主线中期的伪装关卡,面不改色深入没有盟友的敌巢,用义眼调出要记住的背景设定,再镇定自若与 NPC 进行交谈,不让其起疑心,甚至还要引导对话来控制 NPC 的情感起伏来完成任务,带来了久违的掌心冒汗体验。

可以说,「往日之影」的任务设计应该是 CDPR 集众思倾力打造出来的,我没有感到无聊或是重复。除了某段需要完成三个支线任务才能推进的主线任务,以及从本体开始就充满玄学的等电话设计之外,整个「往日之影」的主线体验是极其流畅的。

我不敢说太多与「往日之影」剧情的细节,因为它与主线任务的设计有着紧密联系,充满了反转、亦敌亦友、灰色地带元素。面对友军和敌人的话术,V 必须在当下进行抉择 —— 抉择贯穿了「往日之影」的主线与支线任务,每个支线的故事都有着不为人知的内幕,形式或戏谑或严肃,任务最后都需要 V 进行选择,并影响支线后日谈的展现。

主线的抉择,则会影响「往日之影」的结局。「往日之影」的主线共有四个结局,在关键抉择点会有明显的对话提示,所以不用太担心会错过。老实说,这四个结局都让人心里堵得慌,并不是说结局有问题,而是这几个结局和本体的主旨一样,人们往往无法真正完全掌控自己的命运,总有人因为 V 的选择而失去一些东西…… 抉择不但会影响「往日之影」中重要角色的命运,还会指引 V 走向全新的主线结局。

我本来以为所谓的新结局只是一点甜头,无法超越原本的几个结局,但当我花了一个多小时完成了追加结局,看到 V 走向了新的未来时,意识到这可能是编剧钦定的真结局。我没有办法直接表达出这个结局究竟是好是坏,但它传达出的那种落寞,让我感受到这才是赛博朋克的精神所在 —— 你永远只是一个过客。如果你在此前已经和银手在油田对话完全和解,并且在本体中拥有了挚友和恋人,冲击会更加强烈。

说到「往日之影」的几位重要登场人物,没有浪费时间,都充分展现出每个人复杂的行为和性格,玩弄权术的迈尔斯总统让人看不透、背负沉重使命的百灵鸟用话术引诱 V 深陷泥潭、狗镇一霸汉森一个眼神就能够把他人看穿…… 所罗门·李德,这个「往日之影」最大的噱头,因伊德里斯·艾尔巴而变得出彩。

相比于游戏中样貌变得更像亚当·德赖弗而不是基努·里维斯的银手,所罗门·李德真的是完全还原了伊德里斯·艾尔巴的那张最帅黑人脸,连眉宇间的忧愁神情都被拿捏住,可以说是当今最为传神的,由演员扮演的游戏角色。艾尔巴展现了专业演员的素养,每个动作、对白,甚至是面部的微表情,都将一个经验丰富的老派特工的一举一动完美诠释,某个结局中他和 V 的互动更是动人。

「2077 2.0」

CDPR 花了太长时间优化「2077」,2.0 版本代表着他们终于重塑了游戏。

所有 PS5/Xbox Series/PC 的「2077」玩家都可以在 9 月 21 日免费更新至 2.0 版本,相比于原版混乱堆叠的技能树,2.0 版本的技能树更加直观。

2.0 技能树取消了部分现在看来有些鸡肋的设计,比如去掉纯粹增加数值(如负重)等可以用其他内容取代的专长技能,也删除了与制造系统挂钩的技能需求(比如需要 18 级制作才能打造传说装备),简化了技能树的数值表现:当前五大属性不再细化成两到三个子属性并分成多条树,而是整合到单一属性下的同一棵树上,每个属性的技能树下分为三条线,但之间又会相互交织,专长技能的解锁取决于对应属性的数值,并且条例更清晰,非常纯粹的自下而上。属性增加的数值影响从多条变为单独一点,专长技能的描述更清晰并且更加独特,对于战斗流派的选择传达更直观。2.0 技能树还加入了针对不同流派更有效果的专长技能,比如空中悬停、空中冲刺等等技能,着实做到了简化又深化,本体走黑客流的我这次选择了潜入和武士刀弹反流,耍起来的感觉又不一样了。

另外,技能成长等级与人物属性挂钩,也被浓缩成五条(猎头、黑客、忍者、独狼和工程),不再是前一个版本 12 条线并存的混乱局面,让玩家有针对性且快速提升技能成长等级。譬如删掉的负重技能被放置在独狼中通过升级直接获得的设计,也避免玩家浪费点数主动提升负重的多余选择。

不仅仅是技能树,2.0 的大变化还有义体系统:追加义体容量和护甲两套数值,分别表示 V 身体能够承受的义体上限和抵抗伤害能力,两个数值主要通过升级和获取高级专长技能来提升。义体还可以在义体医生处进行升级,不和角色等级挂钩,只与义体容量有关。除了义体,武器的数值展现也变得直观,不再是笼统的 DPS 高低,要结合五维,属性对应的专长技能选择多方面来选择拿手武器,和原本还是有区别的。

另外,2.0 还有不少对于战斗的改良,翻新的警察系统使街上出现更多自然出现的巡警,V 犯事后也不是凭空刷警察,而是真的有警车从远方陆续赶来缉拿嫌犯。五星通缉时的暴恐机动队会乘坐浮空警车前来追击,并且个个都不是善茬。战斗的 AI 提升不大明显,普通难度下 AI 的包抄和寻找掩体能力依旧处于较一般的水平,但视野和听觉有增强。

最大的变化莫过于载具战斗,除了可以在车上瞄准开枪、给特定载具直接安装武器(「往日之影」独家)之外,全新的成长技能还加入了譬如飞车慢动作、跳车飞起滑铲之类的专属能力,只不过除了「往日之影」几个战斗有需要边开车边打架外,游戏本体几乎没有为载具战进行过追加设计,导致使用频率没有想象中高,倒是出现了帮派间追车枪战,可以用来看戏和补刀。

2.0 的细微改动亦有不少,药品手雷之类的消耗品不再有数量限制,但变为需要冷却时间恢复使用的道具;奔跑不再消耗耐力,但是射击等动作会消耗耐力等等。

上述内容是免费提供的 2.0 版本变化,「往日之影」本身还有几个与系统直接挂钩的新内容。

第六大属性「Relic」终于解锁,内容不算多,但涵盖本体几个较鸡肋的能力的单独强化 —— 螳螂刀、猩猩臂、射弹发射系统和单分子线,针对其特点进行能力追加,比如为单分子线加入控制类型的快速破解,并且可以进行病毒扩散。Relic 属性还增强了光学迷彩的实战可塑性,为敌人加入弱点缺陷来实现大暴击,虽然听上去变化不是那么多,但对于有单独能力追求的人而言,这次的调整会是对玩法的重构筑。

借由在系统上免费及付费的更新内容,「往日之影」增加了两项不间断动态任务 —— 偷车和抢空投。

偷车顾名思义,利用了载具战斗,以限时、无伤等条件要求玩家偷取指定车辆开到老船长给的交货地点,偷车点不限定在狗镇内;空投则是指定发生在狗镇几个固定点的随机任务,杀掉空投点的敌人再解锁空投就能获得大量传说级别装备。

无论是偷车还是空投,其奖励都包含了前述版本没有的消耗道具「成长芯片」。或许是因为对技能成长等级的浓缩可能会导致玩家等级出现问题,「往日之影」为偷车、空投,以及随机搜刮增加了成长芯片项目,获得芯片可以直接增加五种技能成长属性的经验值,数量非常可观,还有直接增加义体容量、负重等数值之类的芯片可以捡到,甚至在商店中也能购买,间接让玩家能够以更快速度达到「往日之影」提升到 60 的最高人物等级。

但从玩法上来说,偷车与空投都无法带来和「往日之影」主支线那样酣畅漓淋的游玩体验,作为随机动态任务,等到经验值获取差不多了,随机任务估计就会被人忘在脑后。

狗镇运行如何?

不客气地说,评测「往日之影」时我遇到过数个会影响主线任务推进的 Bug,都得靠读档或是更换任务推进顺序才能解决。不久之后,CDPR 已经进行了游戏的补丁更新,工作人员跟我说新补丁已经修复了不少我在评测时遇到的 Bug,在发售时还会推送新的补丁来继续解决问题,。

我们分别体验了 PS5 和 PC 平台的「往日之影」,PS5 版本的画质和性能模式运行效果与本体几乎保持一致,而 PC 自然就取决于配置了。

这里是我们用来体验 DLC 的台式机配置:AMD R9 7950X3D,64GB,NVIDIA GeForce RTX 4080。

得益于 RTX 40 系显卡 DLSS 3.5 的光线重建技术(Ray Reconstruction)和 DLSS 3 的帧生成(Frame Generation)技术,「往日之影」PC 版表现非常惊艳:使用 4K 分辨率的同时开启光追,其他特效均为最高,此时游戏全程大概能保持在 90 帧左右,狗镇商店街也能稳定 70 帧以上。如果关闭 DLSS Frame Generation,同样在狗镇大概只能保持 50 帧。

另一方面,光线重建也让游戏画质得以进一步提升。这是一个使用 AI 模型来替代多个人工降噪器的技术,而在游戏中的具体表现就是减少高速动态中的鬼影、准确识别光照范围、让镜面反射内容更加清晰真实 —— 这一点在光线颇为复杂的「夜之城」中体现尤其明显,比如下面这几组 4K 截图,注意左上角的帧数区别(网络图片可能被压缩)。

我们后来换了一块 RTX3090 显卡。因为 30 系无法开启「帧生成」功能,同样的参数设置甚至只能 40 帧左右。

再稍微啰嗦介绍一下上个月刚刚在科隆游戏展上公布的英伟达 DLSS 3.5 技术:目前唯一可玩的就是《赛博朋克 2077》—— 它在本次 DLC 后追加了对 DLSS 3.5 的支持,本体也会通过补丁形式更新适配。

DLSS 3.5 的主要更新包括超分辨率、光线重建以及帧生成 3 个部分。由于旧显卡的光流加速器算力有限,帧生成功能仅限 40 系 —— 但 DLSS 3.5 追加的超分辨率、光线重建都支持 RTX20 与 RTX30 系显卡。

回想这近 20 小时的「往日之影」流程,我后知后觉包括本体在内的整个游戏在 Bug 之外的体验是很流畅的 —— 绝大多数能够进出的建筑不需要黑屏读条,可以直接开门进去探索;电梯掩盖了游戏运行的加载时间,但确实是在运作,风景也有变化;舞厅里的人在热舞拥吻,而不是提着莫名其妙的公文包进进出出;V 可以潜入水底寻找道具完成任务,而不是在虚假的水中漂浮……

「2077」的首发表现不佳,但 CDPR 的努力是有目共睹的,就算对亡羊补牢这种做法并不感冒的人,也大概能意识到游戏在往好的方向发展,Steam 目前的「特别好评」足以说明玩家对其的积极评价。当然,遗憾依旧,浮空载具、地铁系统会成为游戏永久的缺点,但这不妨碍「往日之影」成为一部精彩的扩展内容,9 分的评价,是专为「往日之影」所打出的分数。

或许真正让我失望的,是今后 CDPR 不会为「2077」打造能超越「往日之影」的追加故事,只得跟 V 在高塔结局后说声再见。

优点

  • 优秀的故事及叙述形式,展现了谍战背景下应有的剑拔弩张氛围
  • 为本体追加的全新结局令人难忘
  • 丰富的关卡设计,让每个任务都充满新意
  • 2.0 与追加内容对系统的翻新带来与众不同的体验

缺点

  • 载具战斗在实战中呈现有限,略显鸡肋
  • 偷车和空投随机动态任务乐趣不足
  • Bug

评测成绩

「往日之影」为《赛博朋克 2077》带来最具有深度的故事和关卡,充满了勾心斗角和尔虞我诈的优秀设计,而对游戏系统的彻底翻修,也让本作终于成为可以评价为「优秀」的游戏。

文章提及
  • 平台/主題
  • PS5
  • XboxSeries
  • PC

《赛博朋克 2077》「往日之影」评测:9 分 | IGN 中国

9
奇佳
一段充满权术与尔虞我诈的故事、一片混杂后现代主义建筑和巨幅景观的地图、一个令人撕心裂肺的全新结局。「往日之影」为《赛博朋克 2077》画上了句号,它会让所有粉丝难以忘却。
赛博朋克 2077:往日之影