《恶意不息》,Moon Studios 从《马力欧》转型《塞尔达》之作 | IGN First

即将发售的奇幻 RPG 将展现《精灵》系列的开发者在新类型上的尝试

《精灵》系列向来给人一种来头不小的感觉。这自然少不了 Microsoft Studios 的支持,他们是《精灵与森林》《精灵与萤火意志》在 Xbox 主机独占上的发行商。独占游戏的头衔引起了人们对《精灵》系列游戏品质的关注,而当这两款作品面世之际,人们对开发商 Moon Studios 的才华再无半点质疑。

这样的声誉某种程度上令人忽略了一个事实,那就是首部作品《精灵与森林》是由十数人的开发团队完成的。这只是一个小工作室,至少它起步之初规模并不大。

No Rest for the Wicked - IGN First Exclusive Concept Art

如今的 Moon Studios 作为一家独立游戏开发商而言已经规模可观,更别说他们正在开发一款颇具野心的项目:《恶意不息》,一款兼具华丽画面、严谨战斗系统与在线多人模式的动作 RPG 游戏。对这家公司而言,本作可谓是一个巨大的飞跃,作为本月 IGN 抢先看的内容之一,我们采访了 Moon Studios 的两位联合创始人,既谈及了《精灵》系列的成功,也探讨了大型世界、丰富背景故事以及抢先体验开发面临的挑战。

「我一直都把《精灵》系列看成是我们的《马力欧》」Moon Studios 联合创始人、CEO 兼创意总监 Thomas Mahler 说道,「尽管这是一款类银河恶魔城游戏,但平台跳跃在其中占了很大的比重。之后我突发奇想『如果 Moon Studios 结合我们的画风和开发资源,去做一款类《塞尔达》的游戏会怎样?』」

这个诱人的想法正是《恶意不息》的起源。Mahler 和他的团队在完成了《精灵与森林:终极版》的开发后,就立刻着手新作的开发:但他们很快意识到,现在可能不是 Moon 发行一款 RPG 的最好时机。

「我们觉得自己还没有准备好去做一款结合在线多人和 PvP 元素的正经 3D RPG 大作,」Moon Studios 的联合创始人兼技术总监 Gennadiy Korol 回忆道,「对一个小工作室而言可谓难于登天,我们觉得工作室还要再成长一点,多掌握一点东西。」

于是,Moon 着手开发《精灵》系列的续作,也就是《精灵与萤火意志》。事实上,绝大多数 Moon Studio 的人手都投入了续作的开发。但在背后,还有一小部分创意人员在鼓捣这个奇幻史诗项目。在这个双线作战的过程中,Moon Studios 也在慢慢扩张。《精灵与森林》由大约不到 20 名开发者打造。而在《精灵与萤火意志》开发期间,工作室已经发展至 60 名员工左右。如今,这个团队的规模则超过了 80 人。「对我们工作室而言,这无疑是一个全新的世代。」Mahler 说道。

如果 Moon Studios 结合我们的画风和开发资源,去做一款类《塞尔达》的游戏会怎样?

进入了新时代,也意味着 Moon Studios 终于准备好制作自己梦想中的 RPG 游戏了。随着《精灵与萤火意志》Switch 版本和 Xbox Series 版本的开发完成,整个工作室带着积累的知识、智慧和经验,扭头转向了《恶意不息》。可尽管规模变得更大、实力变得更强、经验积累得更多,这个焕然一新的Moon Studios依然面临着诸多挑战。首先就从游戏的基础框架开始说起。

「我们为《恶意不息》制作了自己的引擎,用于其联网的部分,」Korol 解释道,「我们不得不重新设计所有的艺术与资源开发管线,一切都是从零做起,而且必须是全 3D 制作。」

尽管需要从头做起,但 Korol 指出,类银河恶魔城与 ARPG 之间存在很多「有趣的共通点」,这也就意味着他们在制作《精灵》系列时收获的不少经验,都可以沿用至《恶意不息》的开发中。Mahler 则指出,《精灵》的地图设计是全连通的,这一巧思也延续至《恶意不息》的关卡设计。

「我们已经在这方面两度证明了自己,」他说道,「我们在《精灵》系列上花了10年时间,期间经历的困难恰恰让我们有了打造这样一款游戏的实力。」

但事情远没有套用相似的创意那般简单。比如,Moon 在《精灵》系列中开发的某些系统,其实早已用于这款 ARPG 新作的原型设计。「我们在《精灵与萤火意志》中有一个小游戏部分叫做泉源林地,」Mahler 说道,「这个区域里有一些 NPC,你可以伸出援手,帮他们把泉源林地建设得更加完善。我们创造了很多类似的设计,因为当时我们就知道,未来要在《恶意不息》中以更大的规模呈现出来。」

鉴于开发者的说明,尽管游戏类型发生了变化,但备受粉丝喜爱的《精灵》系列,仍有一大部分内容将成为《恶意不息》的设计基础。希望这款 APRG 新作将会因此迸发出与同类游戏不同的体验。

「有这么一条不成文的规定,那就是 ARPG 必须是程序生成的,对此我一直深表怀疑,」Mahler说道,「因为,如果你看看我们的成果,就会发现这些世界其实大同小异。于我而言,关卡设计才是最重要的。我在《精灵》系列上花费了十年时间,一切都与关卡设计有关,置身于那个世界中可谓趣味无穷。我也想把同样的理念放在《恶意不息》上。我想亲手塑造整个世界。」

尽管《恶意无息》的世界并不像《暗黑破坏神》中的庇护之地一样采用程序生成,但 Korol保证游戏后期玩法会让玩家感到「变化无穷,充满挑战,哪怕是重复游玩。」目前我们尚不清楚他这句话指代的具体含义,但可以轻易猜到的是,我们会在数值和敌人阵容都经过改写的区域内不停往返。

话虽如此,具有挑战性和多样性的玩法并不是吸引人们回归 ARPG 的唯一原因。与其他风格的 RPG 一样,艺术设计和世界观构建也是游戏的关键组成部分,对此 Moon Studios 也没有掉以轻心。

其预告片融合了各种新鲜而又熟悉的元素,从魂类游戏的恐怖成分到裁判所士兵那新奇古怪的盔甲设计。贯穿其艺术设计的是一股真实的暗黑感,不少人都能从自己喜爱的那本奇幻小说或其 HBO 改编剧集中认出这股视觉基调。

「从我的角度来讲,《冰与火之歌》是我们最大的灵感来源。」Korol 说道。这点从角色形象上也能看出来,他们或多或少都有着瑟曦兰尼斯特和琼恩雪诺的影子。与此同时,这也是一个关于帝王更迭和继承之战的故事,这类历史启发情节也是 George R.R. Martin 著作的灵感来源。

不过,Mahler 也透露了一个更古老的灵感来源。

「其实就是创作一个莎士比亚式的故事,」他说道,「因为在《精灵》中,我们已经创作了这些寓言式的小故事,并在这些故事中介绍了人物,让玩家与这些人物建立情感联系。而这一次则是,『好啦,让我们从这种迪士尼、吉卜力式的风格,过渡到人类世界的奇幻史诗风格吧』,这个世界中的每个角色都身陷囹圄。」

「我认为世界观的塑造对我们来说至关重要,」Korol 说道,「我们还要让这些角色产生有趣的冲突、故事线以及是非难辨的道德问题。这是实际上也是对玩家的挑战,让他们去思考是非曲直。」

《恶意不息》是 Moon Studios 的一次重大转变。从银河恶魔城到 ARPG 的转变。从 2D到 3D 的转变。从迪士尼风格到《权力的游戏》风格的转变。这样的转变也蔓延至了游戏的发行方式;这一次,Moon Studios 采用了抢先体验的路线。

「我想这就是我们想要制作这款游戏的方式,」Korol 说道。他解释道,制造《精灵与森林:终极版》让开发团队对首发至今收集到的玩家反馈做出回应,并在此基础上加以改进。工作室也有机会在《精灵与萤火意志》中再度采用这一做法,在正式发售几个月后才推出的 Switch 和 Series X/S 版本中基于反馈做出了改动。

「对我们这些开发者来说,这样还挺好玩的,」Korol 说道,「我们每天起床的动力,莫过于看看别人是怎么玩自己游戏的。这也是为了满足他们。如果我们有什么可以改进的地方,就会全力去优化。这说到底就是一个不断优化和迭代的过程。」

有了这样的解释,就不难理解 Moon Studios 为什么选择抢先体验这一开发策略了。不过目前我们还不清楚具体的发行细节。一些开发商,比如《哈迪斯》的开发商 Supergiant Games和《博德之门 3》的开发商 Larian Studios,都曾经采用不同的策略来为游戏完整版上市做准备。

然而,数月乃至数年的玩家反馈通常会对游戏的全面发行带来不少好处。 3月 1 日上午 9 点播出的《内有恶意》节目中部分揭晓了 Moon Studio 如何实现这一目标的更多细节。

无论如此,Moon Studios 显然对《恶意不息》充满了野心。尽管这是一个带领开发团队驶入未知海域的项目,但至少目前看来他们对这一次大胆尝试的新航线抱有正确的心态。

「我坚信艺术会为艺术家领航,」Mahler 说道,「我和团队成员们都很清楚,『要是我们真做成了,如果我们真的把这些元素成功拼凑到一起,绝对会是一次非凡的旅途。』」

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Matt Purslow,翻译 Stark 扬,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

文章提及

恶意不息

Moon Studios
  • 平台/主題
  • PC
  • XboxSeries
  • PS5