《恶意不息》战斗系统前瞻:比起《暗黑破坏神》更像《黑暗之魂》 | IGN First
Moon Studios 想要打造一个不废手指的 ARPG 系统
《恶意不息》是《Ori》系列开发商 Moon Studios 第一次尝试 ARPG,尽管它采用了我们熟悉的等距视角,但与《暗黑破坏神》和《流放之路》等热门 ARPG 相比,它有着很大的不同。《恶意不息》的战斗讲究谨慎操作,讲究战术,每一次挥剑都很重要。换个说法就是,如果你喜欢《黑暗之魂》Boss 战那种紧张刺激的战斗体验,那么 Moon Studios 的《恶意不息》很可能会成为你的下一个心头好。
Moon Studios 联合创始人、创意总监 Thomas Mahler 介绍说:「我们战斗系统的主要目标就是要非常有冲击力。我们想做出角色的动作有真正影响的战斗系统。在你按下一个键后,你会用出一次爽快的攻击,但战斗不会变成不停连按按键。」
最后一点很重要。「ARPG」这个词,至少是在等距视角 ARPG 的语境下,很容易让人觉得这个游戏的 APM 肯定很高,会让人觉得自己需要不停点鼠标左键从而在 CD 转完的那一瞬间把技能甩出去。但《恶意不息》完全不是这样。
Moon Studios 联合创始人、技术总监 Gennadiy Korol 解释说:「我们的目标是让战斗更有身临其境感一些、更加专注一些。而不是屏幕上的信息量多到爆炸,让人看不过来。我们要让玩家真正感受到角色的每一个动作。战斗是贴近的,是专注的。不是屏幕上有 20 个敌人围攻你一个人,而是一次接一次的遭遇战。每个动作都重要。」
考虑到这个目标,在 Mahler 提到他们把《黑暗之魂》和《怪物猎人》当作灵感之源时,我完全没有感到意外。虽然《恶意不息》的开发团队采用了等距视角,但他们认为,他们「也许应该选择(和大部分等距视角游戏)不一样的设计方向。」这便催生出一份以创新为目标的游戏设计文档。
Mahler 补充说:「我们也受了格斗游戏的影响。我们一直很喜欢那种可以打连招的体验,像是轻拳、重踢再接波动拳。我们想要融入一点这样的元素,让玩家可以做出连招 A、连招 B,然后再来一个中段重击之类的攻击。」
这种格斗游戏精神与一个更典型的 RPG 元素——符文——结合在了一起。符文可以提供特殊技能,这些技能可以和攻击、闪避、格挡动作组合在一起使用,每个武器的技能都不一样。Korol 表示,符文可以解锁「非常疯狂的招式」,而这些招式的诞生也要归功于《恶意不息》的俯视角——与第三人称视角相比,这种视角可以让一些动作更加有可读性。
当然,所有战斗技能都以武器为基础。Moon Studios 想要提供多种多样的武器选择,从匕首到战锤再到弓箭,每种武器都有独特的招式表。每一把武器都有若干个变种,所以没有任何两把武器会完全相同。
Mahler 解释说:「我们有一把名为『血锈剑』(Blood-rusted Sword)的直剑,但你找到的可能有火焰附魔,每次击中敌人都能获得更多的专注值;而你的朋友可能有一把被诅咒的血锈剑,它可以造成更多的伤害,但使用者也会承受更多伤害。」
和其他 ARPG 一样,《恶意不息》中的战斗并不是无脑按住攻击键不放就行。玩家随时都需要考虑好几个元素,包括生命值和耐力值。生命值可以通过一个听上去非常强大的烹饪系统来恢复,这个烹饪系统简化了《旷野之息》中的食物 Buff 机制;耐力值则似乎是为了避免《暗黑》式的 ARPG 攻击节奏而诞生的。
Korol 说:「我们的想法是,不能让人觉得自己单纯是一边到处跑,一边不停甩技能。战斗应该更有策略性和战术性。这就是耐力系统发挥作用的地方。」
除此之外还有第三种资源,不过并不是魔法值。
「我们没有做魔法值系统,」Mahler 说道,他解释说,他想要一种比用完蓝条然后嗑药回蓝更有动态感的系统。最终的答案就是「专注值」(Focus),一种「会随着在战斗中表现得更好而增加」的资源。所有职业都使用专注值。专注值可以用来释放前文提到的符文招式。
Korol 说:「它创造出了一种循环往复的动态关系,你要积累专注值,然后释放很酷的必杀技,然后再次积攒专注值。」
如果你是 ARPG 老手的话,《恶意不息》中的专注值可以看作是《暗黑》右边那颗球(死灵法师的精魂、野蛮人的怒气或者是德鲁伊的灵力)的替代品。通过采用类似的资源补充机制,Moon Studios 成功创造出了一种不能「躲在后面无限扔火球」的法师职业。
Mahler 说:「我们希望所有职业在战斗时都很有参与感。」
生命值、专注值、符文技能和武器的选择在《恶意不息》的 Boss 战中全都融汇在了一起。第一个主要 Boss 是「Warrick the Torn」,一个被肆虐世界的瘟疫变成蜘蛛般丑陋怪物的男人。他是一个疯狂的攻击者,速度很快,和他的庞大身体一点都不相称,他会在战斗场地中疾驰,然后高高跃起,发动俯冲轰炸般的攻击。
「我们想让玩家的心脏跳得飞快,」Korol 在谈战斗设计时说道,「我们想让玩家在心里想,『我要怎么做?怎么才能打得过?这场战斗太残酷了。不可能赢。』然后,你会一点一点地破解它,就像解开谜题一样,在你最终胜利之后,就会很有成就感。」
Warrick 的战术是拉开他和玩家之间的距离,等距视角也更加清晰地表现出了这一点,屏幕上他和你的角色之间往往会隔着好几英寸。在上面的视频中,你可以看到玩家角色利用前冲等动作来迅速缩短这段距离。
Korol 说:「我最喜欢的地方是,他在生气之后会变得更加无情,他会开始跳跃。这是有着强大幻想感的画面,你会感到他不仅仅是一只地面上的生物,而是有着疯狂的机动力,可以快速地接近你。我认为这非常可怕。」
Warrick 或许很恐怖,但他也有弱点。Korol 透露说:「他不喜欢火。Warrick 非常讨厌火。他应付不来。」上面的视频也很好地展现了这一点:我们可以看到玩家角色的剑上亮起火焰,然后用它点燃了 Warrick 的整个身躯。
Mahler 说:「我有一个小提示。你在前期会见到铁匠 Filmore。和他对话的时候,他可以卖给你一些东西。他卖的废品炸弹……非常好用。」
我还没有亲手体验《恶意不息》,但我看到的画面让我对其无情、血腥的战斗有了很好的印象。作为一个玩着 90 年代末的电脑 RPG 长大的玩家,我非常喜爱《博德之门》和《暗黑破坏神》的等距视角,去年看到它在两个系列的新作中回归让我很是欣慰。但《恶意不息》的「魂」味战斗让它显得别具一格,Moon Studios 似乎以全新的视角捕捉到了《艾尔登法环》最精彩的战斗的刺激感,这让我兴奋不已。
但这个战斗系统的实际体验还有待观察——如果你也喜欢这种需要谨慎操作的战斗系统,那么你肯定很清楚,视频里看着好,不一定代表实际手感也好。不过 Moon Studios 马上就会在 3 月 1 日举办开发者直播活动,届时我们就可以进一步了解它的战斗。然后等《恶意不息》的抢先体验版发布时,我们就能亲手挑战 Warrick 了,希望我们不用等待太长时间。