《解限机》封测试玩:梦中才有的机甲对战体验 | IGN 中国

爽快度与真实性的平衡令人难忘

在经过多次名称迭代之后,由西山居开发的近未来科幻机甲主题多人对战新作,最终以《解限机》的名称出现在大家面前。

开发商用 TGA 上的精彩预告勾起玩家的兴趣之后,紧接着便开始了一次小范围的封闭测试,相信大家已经看到不少相关内录视频以及试玩讲解。

作为一名《高达》系列动画和游戏的忠实粉丝,我几乎玩过所有在主机和掌机平台发售的《高达 VS.》系列作品,对这种驾驶机器人在特定场地里跟人对打的游戏形式以及操作习惯无比熟悉;不仅如此,我同时也是Fromsoftware《装甲核心》系列的老粉丝,当年在包机房里改装零件反复出击的场景还历历在目。可以说《解限机》是 2023 年继《装甲核心 6:境界天火》之后,另一款让我这种老机甲迷泪流满面的佳作。

游戏封测版本的内容十分有限,很多功能都没有实装,部分设定也有些问题,不过厂商把展示和体验重点放在 9 台机甲的特性差异以及 6V6 对战模式这一游戏的核心体验上,无疑是非常明智的,因为这也正是游戏最大的亮点所在。

机械设定体现出业界先进水准

首先从机体设定来说,尽管玩家们总是能够发现这样那样的既视感,某些机体也的确能在整体氛围以及特定配色之下展现出熟悉的气场,但只要拉近视角仔细审视这些机体的细节,还是能很快得出原创性极高的结论。毕竟作为游戏的最大卖点之一,只要公开一定会有无数双眼睛盯着看,在这个问题上耍小聪明显然是不明智的。

游戏早期设定图,那时候标题还叫「CODE B.R.E.A.K.」

但你要说完全没有在设计风格上的借鉴,客观讲也几乎是不可能的。以日本为主战场的机甲动画、游戏已经在十分激烈的竞争环境中发展了小半个世纪,只要故事背景没有足够的特异性或者说地方特色,在「科幻近未来」 这个大前提下制作出来的机体就一定会让浸淫其中数十年的老观众、老玩家们挑出毛病。

再加上《解限机》比较保守、成熟的机体分类设定,客观上也限制了一些机体的外观表现。比如最先曝光的速度型机体(游戏设定里叫做「机兵」)「矛隼」,能力是高速、长滞空、会变形,那从底层逻辑来讲就外观特色一定是个一眼就能看出可以变成飞机形态的样子,而这也正是很多经典机体的能力,比如 Z 高达,主天使高达等等,机体外观有明显的尖刺状突起,这是制作人员无法避免的常识性路径,总不可能为了规避这种既视感,而故意把飞行机体设计成一个圆盘吧,这又不是一个外星人坐着飞碟来入侵地球的故事。

其他一些机体也基本上一眼就能看出它的分类和作用,其中最明显的莫过于重装防御型机兵「三角龙」,整体线条突出「敦实」两个字,正面四门加特林机枪加上遍布身体各处的装甲,绝不会让人误以为这是个高速突击先锋。一定的自我修复能力加上全域护盾,在配合支援(加血)机兵「卢米纳尔」防守要害地区时,是所有进攻对手的噩梦,我自己就曾经遇到过驾驶近战能力极强的「赤霄」对着一台三角龙砍了半天对方不仅没有掉血,HP槽还越来越高的绝望情况。

重装机兵三角龙的堡垒形态

剩下的「黑豹」「龙渊」「鸣神」「阿奎那」「地狱火」也都有各自完全不同的武器配置以及使用技巧,有近战、有中程射击、有远程狙击等攻击特性,不过好在每一台的技能(武器)都被限制在 5 种之内,虽然彼此之间几乎没有特性交叉,但还是可以防止玩家操作起来手忙脚乱。

赤霄的能量大斧让人印象深刻

基础武装的上手难度虽然不高,几分钟适应之后就足够进场厮杀,但想要精通哪怕一种机体的操作,还是需要大量的练习。技能 CD 时间、攻击动作的前后摇、机体的喷射能量可以支撑多长时间的冲锋或是闪避等等基础因素方面,每台机体都大不相同,这些显然都需要海量的时间才能彻底适应,从短时间的测试体验来看,制作组在突出《解限机》「易学难精」特色方面下了很大的功夫,这也是游戏日后可玩度的保证之一。

正好处于「真实」与「虚构」平衡点的操作手感

之所以会这么评价《解限机》的操作体验,主要是因为我实在玩过太多的背后视角机甲类游戏,玩到后来也不存在什么粉丝滤镜了,好的差的一上手就能分出高低,哪怕是《高达 VS.》系列这种曾经换个皮、加几个机体继续从粉丝口袋里掏钱的「定番」,手感也不是从一而终的。

矛隼在游戏里的手感十分轻灵

机甲对战游戏最突出的特色就是必须要时刻注意呈现机体的「重量感」以及「合理的机械结构」,哪怕所有机甲游戏都可以归类为科幻题材,几乎所有材质、零部件、功能全都是根据当下的航空或机械科技想象出来的,但制作者们还是得不遗余力地在游戏中为玩家奉上最「真实」的画面感受。这显然是一种矛盾的境地,也是机甲类作品异常难做的重要原因。

《高达 VS.》系列由于基本都是从 2D 动画剧集衍生出来的,其中很多设定相对于 3D 环境来说缺乏足够的细节,主角爆种全屏乱杀的情况也时有发生,整体氛围显然更偏超自然一些;与之相比 Xbox 幻之机甲名作《铁骑》又像是走向了另一个极端,硕大的控制器与严谨的机械设定相结合带来无疑伦比的真实操作感,但同时过于硬核的体验也让它注定只能在极小众的领域里打转。

游戏的打击感介于真实与超自然之间,整体并不会给人过于硬核的感觉

具体到《解限机》身上,从设定中我们可以看到足够细致,并且也呈现了顶尖机械美感的 3D 机体造型,而进入实际游戏之后,瞄准框内有限锁定的设计也会一下子把人拉到《装甲核心》的世界观里,然而实际感受却并非如此。

首先《解限机》里无论哪种机体在喷射能量的设定上都十分宽裕,基本可以支撑连续 6、7 次甚至更多的加速喷射,如果只是按住跳跃键缓速上升的话,喷射能量的削减速度还会更慢。这不仅一定程度上削减了机体的重量感,更明显的感受是给我带来了十分宽松的操作空间,虽然远没有到无所顾忌的程度,但连续完成针对 2、3 个目标的冲锋或闪避还是没有任何问题的,这是《解限机》跟以往很多 3D 机甲对战游戏的最明显区别。

宽裕的能量拓展了操作自由度

也就是说,明明从视觉感官来看这应该是一个走真实系路线的厚重 3D 机甲对战游戏,但在操作感受上却又呈现出明显的「超自然」体感,而且最巧妙的地方在于《解限机》十分精确地把握住了两种操作环境的特色,让玩家既能畅快地操作机甲,又不会为了凸显速度感而让机体的真实色彩过于黯淡,这背后一定经过海量的实验与调试。

与此同时,《解限机》通过不同机体制造差异化手感的思路也十分清晰,比如能够变为飞行形态长时间滞空的「矛隼」肯定就比近战特化的「赤霄」要轻灵很多,前者的攻击威力当然也就相应地进行了下调,很多时候都感觉自己在隔靴搔痒。

不过即便是重量感特色最突出的「三角龙」,也比《装甲核心》里使用坦克底盘的重型机要灵活许多,宽裕的喷射能量让它也具备一定的高速移动能力,不至于产生「笨重」或是「难用」的印象 —— 至少在这个封测版本里,几乎每一种机体都曾经让我吃足苦头,它们的性能、攻击方式天差地别,但总能在高手玩家的操控下发挥出超乎我理解的战斗能力,我自己也曾用「龙渊」「三角龙」这些操作以及攻击方式比较基础的入门机体打出连杀获得全场最佳,足以看出《解限机》在机体动作设定以及战斗能力上的深厚潜力。

总结

机甲对战毫无疑问是个小众游戏品类,所以也不能怪厂商面对大环境采用这种多人联机对战的游戏模式,后续可能还是会有众望所归的 PVE 内容,但在整个游戏里占比多少,现在还是未知数。

从封测的有限内容里我们已经可以看到类似季票的设定,Steam 页面上也看不出来游戏是否会采用本体免费的形式,希望最终的结果能够令犹豫的机甲游戏爱好者满意。

抛开这些问题不谈,但就游戏本身的品质来看,至少机械设定、机体操作、战斗模式等核心体验完全超出了我之前最乐观的估计,尤其是游戏对真实质感以及爽快战斗体验平衡点的准确拿捏令人印象十分深刻,让我在战斗时抛弃了很多在以往同类游戏里的顾虑,也几乎没有了猛冲一阵之后必须得回地面等喷射器冷却的尴尬,整个体验流畅、精彩,很容易让人产生一局一局不断打下去的冲动。

从最初公布的原型到今天的《解限机》内测版,尽管内容还很不完善,但这的的确确是一款解决了很多传统机甲游戏固有痛点的全新作品,我十分期待接下来也能够参与更多版本的测试,并且对最终的上市版本充满期待。

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

文章提及

解限机

Seasun Games
  • 平台/主題
  • XboxSeries
  • PS5
  • PC