详解谷歌 Stadia 注定失败的内外部因素

内部人士为你逐步拼凑谷歌宣称的「游戏的未来」究竟发生了什么

2019 年,谷歌 Stadia 的公告里充斥着这家当时还对游戏产业无甚涉足的科技公司对所谓「游戏的未来」的豪言壮语 —— Stadia 将成为一个跨主机流媒体平台。玩家无需再购买昂贵的主机就能玩到家中已有设备之外的游戏,它将连接 YouTube 让玩家截图、串流、分享游戏,同时还能在观看 YouTube 游戏视频时直接「截流」,从某一时间点开始继续自己玩。它承诺的愿景比 PS4 和 Xbox One 加起来还要强大,「万亿次浮点运算」这个词被各方争相引用,用以展示它所蕴含的强大实力。

Employees and developers help piece together the story of what happened to Google’s promises of the “future of gaming.”

一家几乎没有游戏实绩的公司做出如此承诺必然显得假大空,然而这些承诺的背后不仅有雄厚的金钱、能力和技术支持,还有 Jade Raymond 这样的传奇开发者,Bethesda 这样的大型游戏工作室,Tequila Works、Typhoon Studios(通过收购)这样的独立宠儿,以及虚幻、Unity 这样的引擎开发商助力。

然而如今,Stadia 上线还不到三年,「游戏的未来」之梦就已幻灭,无数项目、工作、伙伴关系和承诺也随之付诸东流。这中间究竟发生了什么?一家拥有海量资金、强大技术、优秀开发人才和其他所需的一切的公司振臂高呼的雄心壮志何以如此迅速地土崩瓦解?为了探索其中的缘由,我们采访了一些 Stadia 员工和开发人员。

素手探云

2019 年,谷歌 Stadia 最初发布的时候,公众对它的评价生态还十分健康,有褒有贬。可到了当年晚些时候揭示商业模式时,大众的看法出现了第一次(或许也是不祥的)负面变化。

2019 年 11 月 Stadia 上线时只支持昂贵的创始人版套装和 Pro 订阅计划,这几乎立即破坏了平台对「可及性」的承诺。与此同时,游戏几乎是全价销售,云服务本身也要收取订阅费。

自 Stadia 上线的第一天起,这些公告所激起的恐惧便一直如影随形。最终,大众对它的批判性共识多多少少都归结为一条:Stadia 的技术是革命性的,但商业模式一塌糊涂。

From its unveiling at GDC 2019, this is a slide showcasing the philosophy behind the Stadia platform:
GDC 2019 的特别发布会上,PPT 上写着Stadia 平台的愿景:「打造面向所有人的游戏平台」

谷歌 Stadia 团队内部人员也有这种感觉。我为撰写本文采访的一名前谷歌 Stadia 员工告诉我,他们最初觉得自己加入了一个 「成功的项目」,这要归功于项目汇集的众多人才和令人惊叹的技术。

另一位仍在职的员工则称 Stadia 虽然「目标高远」,产品本身却「具有惊人的有效性」,尤其对于那些自认为称不上「游戏玩家」或者不懂多少主机知识和术语的人来说更是具有吸引力,且平台早期也呈现出了预算充足的特点,尤其在内容获取方面,谷歌做出了大量承诺,表示自己将长期参与其中。

但在平台上线前后,这种印象开始在团队内部变质。一些人认为谷歌忽视了许多关键问题,尤其漠视了玩家对连接稳定性的需求,而且平台缺乏具有吸引力的独占游戏库,推出的定价策略也 —— 用某个消息来源的话说 ——「很可能削弱了」谷歌早期对公众做出的关于服务普及性的承诺。

很显然,团队中拥有游戏背景的成员经常提及这些问题,却被一些专注技术的人员否定。根据多名已离职或仍在职的 Stadia 员工以及本文采访的相关人员透露,那些技术人员很多时候无法理解这些批评,也不知道该如何去信任那些理解批评的人所提供的专业知识。

Google Stadia Screenshots

一位 Stadia 前雇员说:「我们(游戏方面的员工)基本被无视了。我觉得这里头充斥着很多所谓『谷歌的做事方式』,游戏方面成员是懂的,只是认为不适用(于我们在 Stadia 所做的事)。我们试图达成一个共识,但往往谷歌方面不太配合,而且感觉他们的组织结构有点过于扁平了,以至于对项目推进造成了阻碍……每次我们做了个决定,就会有好多人跳进来,而且往往都不是目标领域的专家。他们只是有一些想法,还是基于他们……做其他产品时的经历所提出的想法。」

我们的消息来源还补充说,随着 Stadia 可能无法兑现用户承诺的趋势越来越明显,他们的团队感受到的压力也越来越大。他们说,虽然他们提出了上述担忧,但总监及以上级别的高层领导行动起来寻找有效方式加以应对、改善的积极性似乎并不高。

员工来来去去

到了 2021 年初,担忧升级。据我们的消息来源称,上一年度没能达成用户获取目标是 Stadia 转为白标技术产品(白标产品指由制造商负责生产,由不同品牌商贴上自身品牌进行销售的产品。)的一个关键因素。

 
传奇制作人 Jade Raymond 在发布会上演讲

谷歌以前有一种对不切实际、没有成效的目标进行大刀阔斧、不计后果的裁撤的文化,虽说最近已经开始重新审视这种文化,但不幸的是 Stadia 的糟糕业绩正好发生在这种转变出现之前。其后果便是:在 Stadia 好不容易组建起第一个像样的内部工作室后不到一年,它就被关停了。

这一变动导致一次涉及约 150 名员工的大裁员。这些开发者当初被令人振奋的技术、充足的资源以及能让他们充分利用这些技术和资源来制作游戏的广阔舞台吸引而来,一切却在对大多数 3A 作品来说连开发一个游戏原型都不够的极短时间里化为了泡影。许多正在开发但还未宣布的游戏遭到取消。但令人欣慰的是,有些游戏在其他地方找到了归宿。

这些斗争很大程度上导致了 2021 年初众多谷歌 Stadia 的关键人才主动出走。这一年里,Stadia 不仅失去了《刺客信条》的联合主创 Jade Raymond,还失去了 John Justice,接着还被 Raymond 自行创建的新工作室 Haven Entertainment 挖走了 6 名员工。这些离职自然使大众对谷歌游戏部门的运营健康度产生了担忧,但谷歌在去年 5 月公开保证 Stadia 「活得很好」。他们说的也没错,谷歌 2021 年在 Stadia 上推出了 100 多个游戏,与上一年的数量大致相同。

Stadia 的技术实力仍然领先,它与外部开发者的关系也依旧很好。实际上,虽然 Stadia 这些年来受到了那么多诟病,唯有一个群体极其喜爱谷歌 Stadia,那就是它的第三方开发合作伙伴。

 

《Kine》的开发者 Gwen Frey 早在 2019 年就曾告诉我,帮谷歌开发独占游戏,不仅钱给得到位,而且对她的分散式团队来说,利用云技术开发游戏也是个意外之喜。次年年初,《Gylt》的创意总监 Raul Rubio 接受 GamesIndustry.biz 采访时也说自己在谷歌拥有了「有史以来最顺畅的龙舌兰工作室作品创作经历」,并且这在很大程度上得益于云技术。

2020 年晚些时候,新冠疫情大流行期间,Bungie 的首席运营官 Patrick O'Kelley 在接受 IGN 采访时说,Stadia 是远程工作进行游戏测试时一个「了不起的解决方案」。以上只是若干例子。

《像素垃圾(Pixeljunk Raiders)》

Stadia 与第三方合作伙伴的这种积极关系在 Stadia 内部工作室关闭之后依旧持续,直至这苦涩的终点。Stadia 宣布关闭之际,我问 Q-Games 创始人兼 CEO Dylan Cuthbert 对其的想法时,他坦言 Stadia 的团队「很出色」,说他们都很乐意为《像素垃圾(Pixeljunk Raiders)》提供想法,并邀请 Q-Games 团队为 Stadia 进行更广泛的头脑风暴。No More Robots 公司 CEO Mike Rose 虽然最初对是否加入 Stadia 平台产生过疑虑,但最终还是签了字,因为 Stadia 给钱实在大方,这买卖「值得一赌」。

除此之外,Necrosoft Games 的创意总监 Brandon Sheffield 还告诉我们,硬要说的话,对于像他这样的开发者来说,谷歌 Stadia 这些年其实一直在进步,特别是去年。

他说表示虽然 Stadia 的审核认证过程「非常艰难」,但从结果来讲也相应地让游戏在其他平台上通过审核变得非常容易。另外,由于 Stadia 有免费的审核 QA,意味着在理想状况下(虽然并不总是如此),谷歌会告诉开发者游戏有哪些地方不合规,该如何才能通过审核,并且指导他们解决问题。

From its unveiling at GDC 2019, this is a slide showcasing the controller for the Stadia platform.

Sheffiedld 还说:「关于 Stadia 还有一个有趣的事情,那就是最后的几年里他们变得非常乐于接受开发者的反馈,也愿意改变现状。我们提出想用 Stadia 做一个类似『Steam connect』的多人同屏在线游玩功能,令人惊讶的是以前竟然从没有人提出过这样的想法。我们认为这是可行的,然后跟他们进行了一些磋商。在此期间,他们写了一份白皮书来验证延迟程度,以及它是否足以支撑一个四人参与的动作游戏。结果证明这是可行的,并且我们将是第一个应用它的人。之后,所有开发者都将可以做类似的功能,并且任何多人同屏游戏的开发商都可以做在线同屏,而且几乎没有成本。」

这么看来,在整个 2021 年以及进入 2022 年之后,虽然 Stadia 并未像它当初所承诺的那样朝着「游戏的未来」蓬勃迈进,但它作为技术和 B2B 平台的良好声誉正朝着好的方向发展。那么,究竟是什么原因导致了它的关停?

不完美的未来

遗憾的是,似乎连 Stadia 的内部员工都不知道明确答案,至少在高管之外没有。尽管在公告发布之前,Stadia 内部对此事已有所预感,但没有任何官方消息。直到 9 月 29 日清晨,副总裁Phil Harrison向团队发送了一封电子邮件(由 Reddit 匿名网友爆料,后由 IGN 核实),通知团队在上午 8:30 开会,并在会议上告知了这一情况。不到一小时后,谷歌便公开宣布了关闭 Stadia 的决定。

 

谷歌将关停 Stadia 的原因归结为客户需求过底,这答案当然非常合理。但是,我们采访的另一名在职员工提出了另一种理论,将 Stadia 的关闭与过去几年突然刮起的游戏业收购热潮联系在了一起。我们的消息来源猜测,随着 Stadia 转向 B2B 商业模式,它需要一个繁荣的独立发行商产业来支撑它的业务。这些发行商不能公开地与 Xbox 或索尼等平台厂家有明确的绑定关系。然而,随着微软、Embracer 和其他巨头大肆吞并众多中小型公司,他们旗下的产品习惯性地延续了或即将达成与众多大平台独占协议,用知情人士的话说,「我们还能将梦想卖给谁呢?」

对于为数不多买了账的开发者来说,Stadia 的关闭是个令人不快的「意外惊吓」。就在那天早上,一款新游戏《风火轮 爆发 年度游戏版》还在 Stadia 上线,Pro 会员可以免费游玩。

Cuthbert、Rose 和 Sheffield 都告诉我,他们甚至不是通过谷歌本身,而是通过新闻报道和社交媒体得知 Stadia 关闭的消息的。从公开谈论过此事的 Stadia 合作伙伴的反馈来看,似乎所有合作伙伴都遭遇了同样的情况。

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Rose 跟我说,他感觉大多数把游戏带到 Stadia 的人都知道这里不会长久,因为平台没有吸引到多少用户,不过这个关停公告还是打了他一个措手不及。

其他人也是一样。卡斯伯特回忆说,谷歌关闭 Stadia 内部游戏工作室的时候也把他吓得不轻。Q-Games 当时一直在积极开发《像素垃圾:突袭者(Pixeljunk Raiders)》,并担心 2021 年的工作室关闭事件「不是个好兆头」。即便如此,最近平台全面关停的消息仍旧令人感到震惊不已。

Cuthbert 说:「我们上个月还在和 Stadia 团队合作开启 Click-to-Play Trail(Stadia 推出的免费试玩功能,允许玩家在没有账户的情况下免费试玩游戏的部分内容),所以当时我们仍在探索新机遇,欢迎新玩家加入游戏。」

Sheffield 和他的《Hyper Gunsport》也遇到了类似情况。他说:「我感觉 Stadia 的人也不知道会发生这种事。我们(一周前)还在讨论营销问题,关停公告出来前两天还收到了一次 SDK 更新。我认为所有人都猝不及防。而且,他们只是没拿到母公司想要的业绩,只是做得不够快而已。太可惜了,他们正处在一个真正的上升期里。」

也就是说,我们采访的所有三个开发商/发行商都被迫急切地想弄清楚他们带到 Stadia 的游戏会变成什么样。Cuthbert说,关于 Stadia 独占的《像素垃圾:突袭者》到底将何去何从,他仍在等待谷歌给出更多信息。虽然 Q-Games 拥有这个 IP,但他希望谷歌能放弃「授权费」,这样他能更容易地将游戏发布至其他平台,防止它彻底消失。

《明日之子》

Cuthbert 说:「这款游戏用的是虚幻引擎,所以平台移植不会太有挑战性。但是,和把《明日之子》重制成『凤凰版』(原版游戏曾在 PS4 上架一年后就结束运营,『凤凰版』是 Q-Games 拿回版权后退出的升级重制版)时一样,我想把《突袭》也重制一下,因为在开发的最后三分之一进程里,我们不得不应 Stadia 团队的要求简化了游戏。现在想想,或许 Stadia 在那个时候就已经在缩减开支了。」

Rose 同样在等待《足球故事》的最新进展。该游戏由 PanicBarn 开发,但由 No More Robots 负责发行。Rose 说,他的团队其实「正准备提交 Stadia 版的最终版本」。No More Robots 和 PanicBarn 都为 Stadia 版本 「耗费了大量精力」,现在全都打了水漂。

「对我们来说,现在最大的问题是谷歌还会不会支付原本游戏上线以后他们该付的那笔钱。如果他们不付,问题就大了,因为这意味着我们在 Stadia 移植上浪费了大量时间和金钱。我现在还不清楚这事究竟会怎么算。」

《足球故事》

Rose 补充说,如果谷歌真的按原计划付了钱,那他会觉得这些努力是值得的。

还有 Sheffield。由于 Stadia 的关闭,他发现自己和 Necrosoft 的财务状况处在了一个奇怪的境地。在 2020 年以 Stadia 独占的方式愉快地发布了《Gunsport》之后,谷歌宣布了新的 Stadia Pro 收入计划,表示将把一定比例的 Stadia 订阅收入直接发给开发者,这使得 Necrosoft 对在 Stadia 上发布续作的意向更为强烈。

「这种模式对于独立开发者来说非常优越,很有利于开发者。不幸的是,平台关了,这模式也就死了,因为没有其他平台这么做。根据我们的计算,只要在 Stadia Pro 上推出一款游戏就能回收我们所有的研发成本,而现在,我们必须更加努力才能实现这一目标。」

Sheffield 补充说,他现在还不确定《Hyper Gunsport》会怎么样,甚至也不知道初代《Gunsport》的命运究竟如何。他说《Gunsport》很可能会随着 Stadia 一起消亡,因为理论上来说,《Hyper Gunsport》会取代它。

《Hyper Gunsport》仍将登陆 Steam 和各个主机平台,只是现在 Necrosoft 没有了 Stadia 带来的收入加成,不得不重新评估财务状况以便支持公司未来的游戏。

《Hyper Gunsport》

不过至少在 Stadia 内部,情况要乐观一些。一位目前在职的员工告诉我,Stadia 团队中的大部分人已在谷歌内部找到了其他岗位。但他们表达了对另一群因 Stadia 突然且迅速的关停而受到伤害的人的关切:消费者。

他们说,许多人冲着 Stadia 的可及性加入这个平台,现在却无处可去了。如果你不能在任何你能触及到的平台上买到这些游戏,那退款所带来的安慰就十分冰冷。不过他们认为随着时间的推移,Xbox 的 Game Pass 结合 xCloud 或许能填补这一空白。

Sheffield 也有同样的想法。他说 Stadia 的粉丝群体是他在单个平台上见过的「最和善的粉丝群体之一」。

From its unveiling at GDC 2019, this is a slide showcasing Google's streaming gaming feature, a backbone of the Stadia platform.

他说:「他们对新游戏总是很支持,甚至当他们因为喜欢 Stadia 而不断受到别人的指责时也会说:『我尊重你发表意见的权利,但如果你尝试一下,可能也会喜欢这里。』他们真的很乐观积极!而在当今这个时代,这是很让人惊讶的。他们很关心入驻这个平台的独立游戏。你能相信吗?我们的《Gunsport》最高同时在线人数曾一度高于《命运》!」

开发者和项目土崩瓦解,Stadia 的合作伙伴忙于为他们的游戏寻找新的归宿,用户被平台资费可负担性和游戏可及性的承诺吸引而来,却又被夺走了手中的游戏。在这一桩桩一件件中,我们得以对 Stadia 「游戏的未来」宣传口号得出一个可悲的结论,那就是:至少对于谷歌来说,游戏根本没有未来。

当 Stadia 在明年 1 月彻底关闭,它将不会留下一丝痕迹 —— 没有游戏库,没有服务,没有主机,只有一堆报废的手柄(除非谷歌听从粉丝的请愿解锁无线功能)以及具有流媒体能力的电子垃圾,随着时间的流逝静静消失在谷歌的「白标技术」背景光中。

至少目前,游戏的未来还将继续掌握在那些已经扎根于游戏行业的人手中。谷歌 Stadia 的极速坠落或许对其他试图靠单纯烧钱来掌握命运的科技公司来说是一个无意识的警告。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Rebekah Valentine,翻译不知方,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。