IGN 专访 |《最终幻想 16》开发团队谈支线任务、世界观、角色多元化

《FF16》是否有女主角?第一部 M 级《最终幻想》又意味着什么?

现在距离《最终幻想 16》发售只有不到一年时间了,但 Square Enix 将大部分细节留给了粉丝们去猜测。最新的预告片为游戏内容提供了一些暗示,包括水晶——《最终幻想》系列的常客——在这个世界中意味着什么。而现在,《最终幻想 16》的开发团队向我们更加深入地介绍了这部将在明年发售的 RPG,开诚布公地讨论了多个话题,包括它与《权力的游戏》的相似处、是否会有黑人角色或其他有色人种的角色登场等等。

在这次专访中,IGN 采访了《最终幻想 16》游戏总监高井浩、本地化总监 Michael-Christopher Koji Fox 和创意总监前广和丰,此外制作人吉田直树也对一个争议话题发表了详细的看法。他们还讨论了系列历史上第一部 M 级游戏意味着什么、支线任务的机制,以及其他几个话题。他们也透露了一些关于女主角的情报(据猜测,可能是预告片中出现过的吉尔·瓦利克),并谈到了克莱夫将如何与同伴们互动。

 
高井浩(游戏总监)
 
吉田直树(制作人)
 
前广和丰(创意总监、编剧)
 
Michael-Christopher Koji Fox(本地化总监)

「虽然《最终幻想 16》确实有一个较为突出的女性主要角色,但我认为相似处仅止于此。塞丽丝和爱丽丝的独特之处在于,在她们的游戏里,有很大一部分剧情围绕她们的故事展开,」Koji Fox 说,「但从最初的概念设计开始,《最终幻想 16》的故事就是关于克莱夫的。但就像所有的《最终幻想》一样,克莱夫的故事讲的是相逢、同伴、人们的关系,以及克莱夫如何通过这些关系成长。没有哪一个称职的《最终幻想》角色是靠着自己一个人拯救世界。好在克莱夫不必尝试,因为他也不是孤身一人。

你可以在下方看到完整的采访,另外你也可以回顾一下吉田直树上次接受 IGN 采访时透露的信息《最终幻想 16》预计将在 2023 年夏季发售。

—— 可以谈一下水晶在《最终幻想 16》中的定位吗?它们和过去的作品中有何异同?

 

高井浩(游戏总监):与过去的水晶相比,我认为它们的相似处在于,它们都是魔法之源『以太』的结晶化。在《最终幻想 16》中,人们开采并消耗水晶——就好像它们是石油那样的资源。水晶被当成日常生活中常见和重要的组成部分,也许可以说,这是《最终幻想 16》的水晶与过去不一样的地方。

瓦利斯泽亚大陆上的国家为了水晶而挑起大规模战争,这与游戏的故事有着很深的联系,希望大家会期待《最终幻想 16》的剧情。不过,水晶也许会有另外一个重要的意义……

—— 预告中的壁画上出现了巴哈姆特、泰坦、迦楼罗、希瓦、利维坦和伊弗利特。它们都是英灵吗?《最终幻想 16》会出现一些令玩家惊讶的召唤兽吗?

 

前广和丰(创意总监、编剧):我们最近公布的预告片末尾的壁画讲述的并不是《最终幻想 16》中的故事——它是在很久很久以前的古代绘制的。所以你可以认为,壁画上的英灵是瓦利斯泽亚历史上存在过的英灵。目前我不能说更多关于壁画的东西,事实上,壁画上的英灵会不会全部登场是个有点微妙的问题,不太好回答……不过我不能说更多东西了,还是秘密,哈哈。英灵是《最终幻想 16》剧情的核心。

与该系列其他作品中的召唤兽不同,这一次的数量不是特别多,也没有令人惊讶的隐藏英灵。但这是因为剧情会聚焦于英灵,所以不包含隐藏英灵并控制英灵的数量,可以让我们更加深入地探索每一个英灵和每一个英灵的支配者。

—— 这是《最终幻想》主系列第一次被评为 M 级。可以谈一下为什么开发团队选择了更加黑暗、更加暴力的主题吗?这对整个系列来说意味着什么?

 

高井浩:在开发初期,我们就决定不讲青少年的故事。一些主要的考量包括,我们对核心玩家年龄范围的预期,还有就是加强我们描绘各种各样的事物的能力。你提到了更加「暴力」,但重点在于,我们不想单纯地让事情变得更极端,我们想要以更加真实和自然的方式展现事物。

《最终幻想 16》的世界被无止境的战争摧残,所以我们肯定要包含战场的场面。如果一个角色用剑砍人之后身上没有溅到血,以现代的画面水平看,就会显得很不自然,产生更加强烈的不协调感。我敢说这个系列未来肯定会再次遇到,需要考量真实性和自然性的情况。

—— 看预告片的时候,我下意识地拿它和《权力的游戏》《巫师》等奇幻作品作了比较。具体而言是政治阴谋和王国争战这方面,克莱夫的定位似乎有些像杰洛特。你们怎么看这些比较?

 

Michael-Christopher Koji Fox(本地化总监):这是两个非常著名的系列,我觉得这个年头想做中世纪古典奇幻游戏的话,肯定是避不开与《权力的游戏》和《巫师》作比较的。虽然我们最终的目标,是做出一款可以凭借自己的实力而支撑自身的作品,但事实上,开发团队里面有很多《权力的游戏》的粉丝,所以你会在叙事主题和角色设计方面发现一些相似点。但在大部分情况下,相似之处都只局限于非常表面的东西,无论是外观还是角色塑造方面都是这样。

而且这不局限于《权力的游戏》。如果仔细找的话,你会在一些小细节上发现各种媒体的作品——包括小说、游戏、电影、动画、漫画——带来的影响。在游戏开发初期,有很多概念设计都是从其他作品那里汲取灵感之后诞生的。在描述某段战斗要怎么展开的时候,直接说「就像某某作品里面的那一幕」,然后再从那里入手,为它赋予自己的生命力,这样做的效率会高不少。

 

角色也是这样。先粗略描述一下,就可以让人们对他有大致的共识,比如说「性格是印第安纳·琼斯那种自命不凡,但是样子像《捉鬼敢死队 2》的反派维哥」。最终的结果可能仍然会残留一点原型的特点,可能会让人们说,「看,是维哥!」但如果你再仔细看看,就会发现只有发际线一样。(请注意,《最终幻想 16》并没有印第安纳·维哥……应该吧。)

至于阴谋和交战的王国,如果世界不需要拯救的话,就很难去拯救世界,所以如果你和帝国和平相处的话,就找不到理由去殴打帝国的士兵。很多优秀的故事都源于冲突。冲突会为角色赋予使命。让人们阴阳两相隔。为主角们提供需要克服的障碍。而阴谋会助长冲突。话虽如此,我不认为《最终幻想 16》的故事是关于政治权谋的。它是关于克莱夫的。虽然发生在克莱夫身上的事情有一部分是出于政治,但他不是那些事情的中心,而是被更强大的力量摆布。

他是命运的囚徒,但他已经下定决心要冲出牢笼。

 

—— 预告片里登场了两名新角色——迪翁·勒萨奇和巴纳巴斯·塔姆。可以介绍一下设计他们的过程吗?他们是龙骑士和暗黑骑士吗?

前广和丰:主角克莱夫是一个有一点黑暗气场的角色,因为他立下过复仇的誓言。所以,迪翁·勒萨奇是作为他的反衬而被创造出来的,像是传统的王子形象一样的角色。他是全能的超人,有英灵的力量,帅气的长相,而且文武双全。

但他的过去和他的成长经历并不全是表面上那么光鲜亮丽……所以这是个迷人的角色。而巴纳巴斯·塔姆的则是按照被谜团笼罩的王者的形象来构思的。参照过去作品的话,他们肯定是体现了龙骑士和暗黑骑士这两种人物原型。

 

—— 可以谈一下你们心目中「《最终幻想》故事的精髓」是什么,以及你们如何在《最终幻想 16》中体现它吗?到目前为止,你们个人最喜欢的《最终幻想》故事是什么?

Michael-Christopher Koji Fox这很难回答,因为《最终幻想》系列的故事都是彼此独立的。故事方面,除了一些共通的怪物、魔法、音乐之外,几乎没有东西可以把它们联系到一起。主题方面,唯一的真正的相似处,就是它们都围绕一群另类的英雄以及他们拯救世界的旅途展开。哦,还有水晶。很多水晶。这在《最终幻想 16》里面也不会发生改变。

但是,如果你透过表面,看向《最终幻想》故事的核心,我认为你会发现一个共同的线索——感情。《最终幻想》系列的游戏都善于让玩家关心它们的角色,让玩家们产生有真情实感的反应。我们庆祝他们的胜利,哀叹他们的悲剧,就好像那是发生在我们自己身上一样——我们感受到的震惊、愤怒、悲伤、喜悦全都是真实的……这也就是为什么它能延续这么长久。

单从故事和设定的方面来说,《FF12》是我的最爱之一,但是最让我难忘的《FF》时刻,永远都是《FF5》里格鲁夫和艾克斯德斯的战斗,原因就是我刚才提到的那些。

 

—— 角色多元化方面,我们是否会在《最终幻想 16》中看到黑人角色,或者其他的有色人种(非白人)角色?因为最近有一些议论,说目前为止的预告片都是以白人为主,所以我想弄清楚,我们能否期待最终的游戏变得更加多元。

吉田直树(制作人):这是一个很难的问题,但我并不感到意外,因为娱乐媒体的角色多元化现在是一个讨论度很高的话题。但根据个人期望的不同,我的答案可能会让一些人感到失望。

从最早的开发阶段开始,我们的概念设计就一直基于中世纪欧洲,融入了那个时代主流的历史、文化、政治和人类学标准。我们想要讲述一片被「黑死地带」侵袭的土地的故事,在决定什么样的背景最适合它的时候,我们觉得不应该创造一个全球范围的舞台,而是需要将它限制在一片大陆上 —— 一个在地理和文化上与其他地区隔绝的大陆,这是一个没有飞机、电视或者电话的时代。

这样的设定带来了地理、科技、地缘政治方面的限制,所以瓦利斯泽亚的多元化程度肯定无法和现代地球相比……也无法和《最终幻想 14》相比,后者有一整个星球(和月亮)的国家、种族和文化。但是这片大陆与世隔绝的特点,最后会在故事中发挥很大的作用,让瓦利斯泽亚的命运与这个世界的其他地区联系在一起。

 

从根本上说,我们觉得,虽然让瓦利斯泽亚具有多样性是一件很重要的事情,但这只是一个庞大世界中的一角,在这一角中过分强调多元化,就会违背我们最初设下的叙事界限。我们讲述的故事确实是「幻想」,但它也基于现实。

《最终幻想》系列一直都在探讨冲突与斗争,特别是拥有力量之人,与那些被拥有特权的少数人利用、剥削的人们之间的冲突与斗争——这也是人类历史中十分常见的主题。在一个允许玩家通过动态、写实的战斗去亲身体验那种冲突和斗争的游戏里,让主角或者反派成为特定的种族,很容易让玩家产生先入为主、没有根据的猜测,最终引发更严重的争议。但直接从真实历史中汲取灵感,这种做法最大的优点在于,它可以让我们重新审视我们自己的过去,同时也让我们创造新的东西。

归根到底,我们希望不要把重心放在角色的外观上,而是更关注他们的内在——他们是天性、背景、信念、性格、动机等等方面都非常复杂而多样的人们。他们有着可以让我们产生共鸣的故事。瓦利斯泽亚具有多样性。虽然这种多样性没有做到包罗万象,但它与我们创作的故事背景相辅相成,也忠于我们的灵感之源。

 

—— 我们会见到一位像塞丽丝(《FF6》)、爱丽丝(《FF7》)或者贝特丽克斯将军(《FF9》)那么优秀的女性角色吗?

Michael-Christopher Koji Fox虽然《最终幻想 16》确实有一个较为突出的女性主要角色,但我认为相似处仅止于此。塞丽丝和爱丽丝的独特之处在于,在她们的游戏里,有很大一部分剧情围绕她们的故事展开,但从最初的概念设计开始,《最终幻想 16》的故事就是关于克莱夫的。但就像所有的《最终幻想》一样,克莱夫的故事讲的是相逢、同伴、人们的关系,以及克莱夫如何通过这些关系成长。没有哪一个称职的《最终幻想》角色是靠着自己一个人拯救世界。好在克莱夫不必尝试,因为他也不是孤身一人。

但这些同伴并不是一成不变、缺乏层次的情节装置,并不是单纯为了抬高克莱夫而存在。他们有自己的过去,有自己的动机,在玩家推进剧情的时候,这些方面会得到深入探讨。确实有一个角色会显得更加突出。她是一个坚强,但有缺陷;勇敢,但充满疑虑的人。她与克莱夫的关系会对他产生深远的影响,贯穿克莱夫的整个故事线。

 

—— 《最终幻想》系列的经典形象会在《最终幻想 16》中登场吗?特别是莫古力和仙人掌?如果不登场的话,是为什么?

前广和丰:陆行鸟和莫古力会在《最终幻想 16》中出现。它们都要发挥作用,负责游戏中的某些功能和环节。也有其他《最终幻想》系列共通的元素,例如爆弹怪和魔界花,还有一些用语。话虽如此,《最终幻想 16》的世界有着非常严肃的基调,所以我们没有刻意包含那些非常滑稽搞笑,或者显然不符合生态环境的东西。但我们也包含了不少对 Square Enix 过往游戏的致敬,比如一些名字之类的,它们不会对游戏体验产生实际影响,就是些彩蛋——如果你知道来源,它们会让你会心一笑。如果你喜欢彩蛋的话,希望你可以尽情寻找它们。

 

—— 剧情有多线性?每个区域有多大?有多少探索的机会?有没有会对背景产生很大影响的支线任务?

高井浩:被我们称为主线的部分有着丰富、庞大的叙事,没有剧情分支。但在主线的周围穿插有很多支线故事。这些支线可以增进我们对背景的了解,并展现角色们不同的侧面。不同区域的面积各不相同,有些比较小,有些比较大,但有好几个所谓的「原野」(field)区域,大约有(2 平方公里)那么大,里面有定居点和其他的地貌特征。

在推进故事的时候,你会遇到很多被称为「关卡」(stage)的区域。虽然你可以在原野区域自由移动,但你并不需要花费大量精力探索它们,不用担心没有仔细探索导致后期举步维艰。在每个区域中,我们都包含了收集资源的地点、名为「恶名精英」的强敌、需要克莱夫在英灵力量受限的情况下克服的挑战,所以如果只做主线的话,是无法体验全部内容的。

 

—— 在《最终幻想 16》的整个开发过程中,从最初的概念设计到现在的实际剧情,有哪些剧情元素被修改的最多?可以给一些例子吗?此外,哪个角色在配音、剧本创作、外形设计的过程中发生了最大的变化?你们觉得哪个角色最有趣?

前广和丰:事实上,在我把初稿交给制作人和总监之后,就没有出现过重大的改动。在最初的阶段,我就在剧情上面花了非常多的时间——我不是把它当成一个单纯的故事来写,而是把它当成「专门为了让人们在《最终幻想 16》中游玩而准备的故事」来写。所以在那之后并没有出现过重大的改动。角色也是一样。

不过在我实际写剧本的时候,主角克莱夫的形象变得越来越清晰和具体了。每次发生这种情况,我就会一次又一次地重写他的台词。这也是我认为克莱夫是这个游戏中最有感染力的角色的原因之一。不过游戏中有非常多令人难忘的角色,希望玩家们可以在众多角色中找到自己的最爱。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Kat Bailey,编译 Tony,未经授权禁止转载。

文章提及

最终幻想 16

Square Enix
  • 平台/主題
  • PS5