IGN US《最终幻想 7 重生》最终前瞻:在辽阔世界尽情探索

试玩陆行鸟、小游戏、开放世界

如果我说《最终幻想 7 重生》感觉很像《最终幻想 7 重制版》的话,应该没有人会感到惊讶。作为重制三部曲的第二款游戏,它是前作的自然延伸,而不是再次大规模重塑。但《重生》也融入了一些新的概念,使得克劳德一行人接下来的旅程更像一个真正的续作,而非一个卖出完整游戏价格的拓展包,至少,这是我在最近试玩三小时之后的感想。

在我玩到的 Demo 中,我体验了《最终幻想 7 重生》的前两章。开头部分重现了原版中的尼福尔海姆回忆章 —— 这是萨菲罗斯重要的背景故事,揭示了他成为反派的主要动机。这一部分的游戏体验和《重制版》大同小异 —— 在简单的环境中沿着线性路径前行,同时也搭配着出色的战斗和角色刻画。我很喜欢《重制版》的这种结构,在《重生》中我也依然如此。

但是在《重生》的第二章中,我们开始看到了变化。在摆脱米德加的街道与走廊的限制之后,你的小队走进了辽阔的开放世界,视野中出现了绵延的草地与高耸的树木。Demo 中没有明确地体现出这片大陆究竟是被分成了几个区域,还是一个无缝连接的开放世界,但我可以确定的是,Demo 章节中的区域感觉已经比我在《最终幻想 16》中见到的区域更加开阔和真实自然。

这些区域一开始有些空,但是在发现并激活了一系列通讯塔之后,情况马上就变了。和很多开放世界游戏一样,这些通讯塔会在地图上标注各种支线活动。可惜的是,我没有足够多的时间来充分体验,但其中包括狩猎式的战斗和回收物品等内容。

我现在的感想是,这些小任务不会成为《重生》最吸引人的特色,但有望超越《重生》和《FF16》中那些单调的支线故事。最起码,这些支线内容承诺了不错的奖励,例如,扫描并击败开放世界中的怪物可以升级《重制版》中就出现过的战斗模拟器,而战斗模拟器又可以解锁召唤魔晶石,让你能够在战斗中召唤出强大的盟友。

「卡姆镇」周围的「格拉斯兰」地区和原版《FF7》的结构并不完全相同,但依然让人觉得原汁原味。郁郁葱葱的森林中隐藏着陆行鸟牧场,牧场依然由原版的祖孙三人管理。

继续向前迈进,翠绿的草地变成了阴郁的沼泽地,那里栖息着可怕的「米德加尔特巨蛇」。和《重制版》一样,这些区域都比原版《FF7》的对应地区更大,细节也更丰富,使得原本几分钟的内容被扩充到了几个小时。

单单在这些区域四处移动就感觉更加自由流畅,这要归功于移动机制的改进让克劳德可以轻松越过中小型的障碍物,以及一个基础的攀爬机制让他可以利用黄色的攀爬点前往高处。虽然达不到《神秘海域》的水准,但这种「户外性」提供了令人兴奋的冒险感。再加上陆行鸟提供的高速移动,这便为大范围探索提供了扎实的基础。

当然,这些开阔地带不仅长着树木和花草,还有着游荡的敌人,而《重制版》优秀的战斗系统也重返舞台。这一次,你可以自由安排队伍的组成人员,挑选你喜欢的三人小队。你可以设置三支不同的队伍,探索时可以在队伍之间即时切换,让你可以在不同情况下使用不同阵容。发现了一只需要痛扁的巨兽?派出克劳德、蒂法、赤红十三组成的近战队。天上有伺机而动的飞行怪物?切到克劳德、巴雷特、爱丽丝的远程队。

赤红十三现在是一个完全可玩的队友,他是一个敏捷的输出,可以用爪击打出高段数连击。他还有一个「还击」量表,每次成功防御都可以累积量表,蓄满之后可以消耗量表提升攻击力和闪避速度。

但除了新的可用角色之外,战斗系统也有其他新元素——《重制版》尤菲篇 DLC 中的「联手」机制以强化后的形态回归,并且现在还有了一个完整的技能树系统,让玩家除了魔晶石之外有了其他强化角色优势的手段。《重制版》在战斗和角色自定义之间找到了非常好的平衡,所以后续还需要观察一下《重生》有没有画蛇添足,不过目前为止,我很满意我玩到的部分,很期待进一步了解战斗系统的深度和广度。

虽然原版《FF7》最令人难忘的是惊人的便当、气派的飞艇、古怪的武器,但我个人最喜欢那些奇奇怪怪的小游戏。《重制版》的摩托追逐战、蜜蜂之馆跳舞表明了重制三部曲也会贯彻这种兼容并包的玩法多样性,而这一次,我很高兴地看到《重生》也有一堆新奇古怪的玩法在等着我们。

其中有一款想要吸引九宫幻卡爱好者的卡牌,名字是「女王之血」,玩家要在分为三条路的棋盘上摆放卡牌,以获取更高的分数为目标展开对决。在野外时,你需要在搞笑的潜行环节中智胜陆行鸟,你要在高高的草丛中来回移动,扔石子干扰陆行鸟注意力。在你悄悄接近并抓住陆行鸟后,你就可以参加陆行鸟计时赛。

这些小游戏的玩法设计不至于让人拍手叫绝,但这也并不是它们的任务,这些奇奇怪怪的消遣为原版《FF7》增添了许多独特风味,让玩家可以打破探索—战斗—强化的玩法循环,放送一下身心,我很高兴 Square Enix 也意识到了它们的重要性。然而,并不是所有新尝试都能奏效,有一个环节需要用缓慢、笨重的吸尘器吸走有毒的魔晄气体,我很希望这个玩法只会出现一次。

见到熟悉的东西回归自然令人高兴,但这个重制三部曲也是被它带来的改变所定义的。总的来说,这个试玩版对剧情的改动相对比较保守。第一章基本上忠实地重现了攀登尼福尔山的情节,除了它现在还有一场「魔晶石看守者」Boss 战。

此外,你还可以直接操控萨菲罗斯,他有着强大的招式以及一个非常酷的招架机制。忠实的粉丝们还会在对话中发现一些将重制三部曲与《核心危机》联系得更加紧密的小细节——有一次,萨菲罗斯问克劳德要不要先对剑说两句话,这对于知道其含义的玩家来说是个有趣的情节。

进入第二章后,我注意到了更明显的剧情变动,神罗战士空降到卡姆镇追捕雪崩,迫使主角们逃向格拉斯兰。克劳德被迫沿着高处的平台悄悄前进避免被捕,这为原版中非常平静的阶段增添了更多紧张感。可惜的是,这里并没有真正的潜行玩法,你不可能被逮捕或者出其他差池,所以紧张感仅存在于叙事中。但是对于熟悉原版情节的玩家来说,这依然是个有趣的小变化。

这个内容充实的 Demo 再次展现了 Square Enix 通过第一部游戏树立起的对重制三部曲的信心。开放世界是《重生》最显著的变化,这自然是一个喜人的新元素,不过其中内容的完整质量依然有待观察。但无论它们成功与否,我认为战斗、角色、整体的故事依然会是最主要、最不可替代的卖点,而这些方面丝毫没有缩水的迹象。因此,《最终幻想 7 重生》有望继续以优雅的姿态延续这个有重要历史地位的 RPG 的精彩重生。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Matt Purslow,编译 Tony,未经授权禁止转载。

文章提及

最终幻想 7 重生

Square Enix
  • 平台/主題
  • PS5