《艾尔登法环》问世已两年,宫崎先生相信玩家能参悟一切

宫崎英高谈魂系列后续开发计划、尚待发掘的秘密,还有……《血源诅咒》

十余年来,FromSoftware 开发的数款游戏自成一派,使其声名大噪。要是让宫崎英高先生为这一系列起个名,想必「魂系列」是最稳妥的选择。但在这位负责过《艾尔登法环》和《黑暗之魂》的明星制作人眼中,「充满黑暗幻想元素,更注重近战体验和玩家成就感的第三人称动作游戏」这么一长串描述显然更为贴切。

虽然没那么朗朗上口,但确实把这位游戏界知名创作者的特质展现得淋漓尽致。我们于近日采访了宫崎先生(采访时,众玩家翘首以盼的《艾尔登法环》DLC「黄金树幽影」预告片还尚未发布),更是了解到了这层特质之下的更多东西。

除了回答 IGN 关于预告片的问题,宫崎先生还回顾了《艾尔登法环》问世两年来的种种经历。不论是从口碑还是商业角度来看,本作无疑都获得了巨大的成功。

绝对不夸张地说,《艾尔登法环》发布前的声势比 FromSoftware 之前推出的所有游戏都要浩大。犹记得当年官方消息发布后,苦等预告片的粉丝就按捺不住激动的心情,开始自主创作背景故事。等到游戏本体正式发售,大家发现没白等,果然是一部高质量巨作 —— 精心打造的开放世界加如假包换的魂味玩法,点缀以隐藏在暗处的优美叙事和复杂巧妙的地图与地牢设计,为玩家们带来熟悉的艰难战斗体验。

作为一款开放世界 RPG,游戏中没有设置包括任务标记在内的任何实用工具,会不会劝退这一品类的传统玩家呢?宫崎先生表示,工作室内部确实有过摇摆不定的时候,但最终的决定性因素不是别的,正是「信任」二字,他相信玩家能够理解,也相信自己的团队能够做好。

「要是没有《黑暗之魂 2》,这个系列能不能走下去、会往哪个方向发展,还真不好说。」

「要说开发团队里没有一个人表达过担忧态度,那肯定不是真实情况,」宫崎先生解释道,「我想强调的是,我们的初衷本来就不是制作一款传统意义上的开放世界游戏。」

这位制作人进一步表示,他的开放世界设计方针和魂系列的难度哲学有着异曲同工之妙:「比起把游戏做难,我们更想把游戏做得更有挑战性。要做到这一点,威胁和危险要素自然必不可少,除此之外,未知也是重要的组成部分。」

《黑暗之魂 2》宣传图

就《艾尔登法环》而言,「冒险」也是不可缺少的一环。用他的话来说,营造探索感乃「第一要义」。

「在踏上冒险之旅,逐步深入的过程中,超高的自由度必不可少。有未知感,才会觉得还有自己不知道的东西,继而产生不断探索发现的动力。」在这种设计哲学的带领下,整个团队齐心协力,将《艾尔登法环》打造成了开放世界 RPG,而后续的成功就要归功于对受众,也就是《恶魔之魂》《黑暗之魂》等前作玩家的信任了。

「我们的想法很简单,就是要相信玩家,」宫崎先生说,「相信他们能够跨越诸多艰难险阻,发现我们想要大家发现的东西。这种信任感也有利于构建健康的游玩环境。」

宫崎先生可能最近都在琢磨信任这件事儿。2009 年来,所有魂系列游戏都有他作为制作人坐镇,唯独 2014 年发布的《黑暗之魂 2》是个例外,由涉谷知广和谷村唯共同制作,宫崎先生则退而担任总监这一角色。

对了,现在回头来看,《黑暗之魂 2》可能是魂系列中和《艾尔登法环》最为相似的一作了。从设计层面来看,这两者都强调开放式玩法,淡化线性发展。对此,宫崎先生表示认同,还给我们提供了更加深入的观点。「个人认为《黑暗之魂 2》是非常好的一个项目,没有这一次的经验,就不会有后续作品中得以继承、遥相呼应的种种要素。」

宫崎先生还提出了这么一个看法:正是因为有不同的制作人参与其中,魂系列才能获得成功。「出发点不一样,思路不一样,往往就能交织出未曾设想过的东西。」在他看来,「要是没有《黑暗之魂 2》,这个系列能不能走下去、会往哪个方向发展,还真不好说。」

继《黑暗之魂 2》之后,FromSoftware 又发售了几款游戏。宫崎先生逐渐发现,把后续作品放心交给其他制作人也未尝不可。

「针对后续的魂系列游戏,我们可能会把制作人一职分派出去,」对于这一点,他可是相当笃定,「今后肯定会有新制作人崭露头角。真能实现的话,我想从监制岗位上抽身出来,让新人全权负责制作和整体项目把控。等他们全身心投入到新项目中,置身于那种环境,自然会有长足进步。这是最快、最合适的方式了。」

宫崎先生还提起了在《黑暗之魂 2》项目中担任总监的往事。寥寥数语,只说他总觉得「有点小遗憾」。就个人而言,他「当了太多次项目制作人,发现总监一职可能并不适合自己,做起来也不太习惯。」

好在 FromSoftware 这个团队能朝着同一个方向努力,也明白什么才是构成FS 社经典游戏的关键要素。当我们问到工作室按时推出大型 3A 游戏的成功经验,宫崎先生认为这主要还是归功于上述两点。要知道,对于这种规模的作品来说,开发时间延长个几年是再正常不过的事情了。

「我也不知道这算不算是不传之秘了……我们有幸能组建起一支强大的团队,他们非常享受创作这些游戏的过程,工作效率也相当高。」

「我们一下子就能知道自己需要的是什么,在开发初期就做出抉择,」他补充道,「我们既能不断迭代,也能随时砍掉不需要的内容,带着想法快步向前。迅速调转方向,敲定要做的到底是哪一类游戏,这也很重要。」看看,说到底还是得有信任基础。

至于未来规划,目前板上钉钉的也就是眼前的「黄金树幽影」了。《装甲核心 6》于去年发售,FromSoftware 另一看家系列终于重回玩家视野。宫崎先生表示,工作室「暂无明确的后续开发计划……至少对我们来说,《装甲核心 6》证明了这一系列尚有一席之地,这就足够了。」

那大家都很关心的《血源诅咒》续作呢?「实在抱歉,我在其他采访里也提到过,《血源诅咒》实在无从谈起,原因很简单,版权并不在 FromSoftware 这里。就我个人而言,这是个非常棒的项目,开发过程也给我留下了颇多美好回忆,但确实不方便讨论。不好意思。」

「我们既能不断迭代,也能随时砍掉不需要的内容,带着想法快步向前。」

目前,粉丝们苦等两年,总算盼到了即将于今年夏天正式发布的「黄金树幽影」DLC。要是你实在忍不了,可以先在本体再开一周目热热身。当我们问到现版本的交界地上还有没有值得一探的秘密,宫崎先生表示,该发现的都已经被玩家翻了个遍,他和开发团队「每次看到玩家社群通力合作、破解谜团,都觉得又惊又喜」。不过话虽如此,似乎还有一个小秘密依旧藏在暗处。

「就我个人而言,游戏中还有尚未被发现的小元素。不管是玩家想办法自行解读,或是边玩边深入调查研究,都是我乐见的结果,」他还补充道,「问题的关键是『何时』,而非『是否』,总之还有小细节等着大家去发掘。」

至于这不传之秘究竟是什么,宫崎先生相信大家定能无师自通、悟个透彻。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Matt Kim,翻译周肖,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

文章提及

Elden Ring

FromSoftware
  • 平台/主題
  • XboxSeries
  • PS5
  • PS4
  • XboxOne
  • PC