FromSoftware 为什么依旧是魂类游戏的「神」
谈谈为什么其他魂类游戏始终无法达到 FromSoftware 作品的高度
过去这十几年里,各式各样的魂类游戏可谓层出不穷,各显身手。有 2D 的、动漫风的、科幻风的、忍者风的、第三人称射击游戏类型的,甚至《星球大战》主题的……一时半会儿还说不完。不过不得不说,类型之王还得是「万恶之源」,也就是 FromSoftware 产出的作品。
怎么会这样呢?你拿着这个问题随便去问,10 个人能给你 10 种截然不同的答案。这都是因为魂类游戏本就是「一千个人眼中有一千个哈姆雷特」的具象体现。在有的人眼里,PvP 入侵和仅此一家的在线游玩方式才是 FromSoftware 作品的独到之处;而在另一批人看来,深埋在环境、世界设计和道具描述里的背景故事才是他们的心头挚爱;与此同时,也有人只是沉迷于那种别处没有的挑战感。
那么多作品都想尽办法去抓魂类游戏的神韵,在这种情况下,FromSoftware 还能一枝独秀,要我说,如果一定要究其缘由,想必和如下体验有关:你踏进了一块从未探索过的区域,根本不知道前方有什么在等着你,心中敬畏或惊惧之余,还油然而生一股探索欲,叫人跃跃欲试。
而其他游戏呢,在战斗、死亡风险回报机制和在线游玩等方面都花了很多心思,做了个性化处理,有时甚至还能做到青出于蓝而胜于蓝,但没有一个能还原我初见塞恩古城、凯因赫斯特城堡和希芙拉河时那种浑身鸡皮疙瘩爆炸的感觉。
FromSoftware 能打造出这种惊艳瞬间,背后肯定有多重因素支撑,在此,我们先把最浅显的那个说说明白:游戏业界最棒的环境美术创作者。在我看来,这么说一点夸张的成分都没有,可能 FromSoftware 呈现出的图像表现和《地平线》系列、《战地》系列和《使命召唤》系列等大厂游戏不是一个风格的,不太重视用特效来炫技,但其他们的作品光靠优秀的美术指导,就能跻身每年最美游戏之列。举目皆是值得让人屏息欣赏的建筑,搭配上时而壮美时而荒凉的景致,没人能视而不见。
这些区域不仅看着赏心悦目,就连进入的方式都独具一格。长着翅膀的恶魔带你进入亚诺尔隆德,漫长的魔法电梯直达地下的希芙拉河,「布袋哥」把你往麻袋里一塞,转眼就到了海勃根监狱……FromSoftware 在转场方面的技术可谓炉火纯青,很容易给人留下非常深刻的印象。
我们再说回那种恐惧感 —— 放眼整个电子游戏业界,这种情感都不常见,一般会和专门的恐怖游戏绑定在一起。至于魂类游戏,死亡的代价实在太过高昂,于是天生自带一点「对死亡的恐惧」。毕竟只要一死,没存档的进度统统归零,敌人强势重生,花出去的「魂」也退不了,丢了的「魂」也有可能捡不回来,意味着角色和装备升级全都泡汤。这都是魂类游戏的基操了,但论「对未知事物的恐惧」,还没有哪一作能超过 FromSoftware 自家的游戏。
这大约是因为 FromSoftware 经常一上来就让你心里有数,前有强敌和陷阱,初见基本就是送死的命。面前两条岔路,一条是「正」道,另一条则领着你冲进实力差距悬殊的怪群里,有的捷径直接把你送到后期才能来的地区,至于大名鼎鼎的宝箱怪……玩过的都懂。
《黑暗之魂》《恶魔之魂》《血源诅咒》《只狼:影逝二度》里的敌人都实力超群。就算是普通小喽啰,也能对你的通关之路造成不小的威胁,更不用说强力一点的敌人了,打起来就和小 Boss 差不多。这可是非常关键的设计,关系到整个游戏的节奏是否张弛有度。
每当你觉得自己已经能轻松应对当下区域敌人的攻击和行动模式,就意味着要推进到下个区域了 —— 眼前永远有新的敌人,新的敌人又有你完全没见过的攻击套路、技巧和行动模式,等着你从零学起。听起来容易做起来难,不管是敌人外形还是 AI 设计,其他魂类游戏都提供不了 FromSoftware 级别的丰富度。
最后一点,FromSoftware 从不躺在功劳簿上吃老本。每一作的核心机制设计和游戏哲学确实一脉相承,但绝对少不了大刀阔斧的改造与重构,不会给玩家带来过重的既视感。《恶魔之魂》建立基础玩法,《黑暗之魂》创新引入小规模开放世界设计,把重点放在了探索上。《黑暗之魂 2》则变得更加线性,同时也更改了相当多的机制。《黑暗之魂 3》呢,是《恶魔之魂》和《黑暗之魂》的集大成之作。《血源诅咒》彻底改弦更张,鼓励更加激进的战斗方式,还尝试了让人眼前一亮的暗黑维多利亚风格。《只狼:影逝二度》从 RPG 转向了动作游戏赛道,而《艾尔登法环》将众多元素熔于一炉,统统揉进了广袤到近乎无边无际的开放大世界。
当然,不是每项创新都能获得正面反馈,但 FromSoftware 这种坚持保留精髓,持续迭代玩法的行为还是值得大加赞赏的。源头有活水,这一游戏类型才能繁荣不息。现在「魂血狼」都算是某一细分类型的开山鼻祖了,几年后,我们肯定能玩到所谓的「环类」游戏。
正如我开头所说,大家爱魂类游戏的点都不一样。对于我来说,上面提到的这几点比较吸引人,而 PvP 相关内容就没那么突出了。
本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 MITCHELL SALTZMAN,翻译周肖,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。