《龙之信条 2》如何从初代开始就成功实现了导演的愿景

《龙之信条 2》导演伊津野英昭专访

正如每当人们提起任天堂时第一个想到的开发者是宫本茂一样,每当我提起 CAPCOM 时,第一个想到的开发者就是伊津野英昭。在伊津野近三十年的职业生涯中,他一直在 CAPCOM 担任着策划、制作人、顾问以及导演等角色,制作了一些很好玩的大体量游戏。所以,我们在此次访问 CAPCOM 大阪总部期间,就决定问问他对《龙之信条 2》的看法,我们想知道他从这个系列的第一部作品中学到了哪些经验,以及他对这款续作的总体看法。

An interview with Hideaki Itsuno
伊津野英昭

—— 《龙之信条 2》是一款什么类型的游戏?

伊津野:这么说吧,从游戏标题的编号就可以得知,《龙之信条 2》是继十一年前推出的第一部《龙之信条》的续作。虽然在此期间也发售了其他版本的游戏,但这个系列的第二部作品确实要来了。我们想将其塑造成一种更侧重动作元素的开放世界体验。这是一款由 CAPCOM 出品的开放世界动作 RPG,也就是说,我们将会在动作这方面倾注大量的心血,而这部分主要交由《鬼泣》团队完成。

最值得一提的是,这是一款单人线上组队的动作游戏,即便一个人玩,同样可以体验到团队合作的乐趣。具体来说就是,游戏内会有一些被称为「追随者」的角色,他们会一路跟随主角。你可以自己捏一个追随者,然后再从线上玩家列表里借两个追随者,组成一支四人冒险小队。

—— 该系列的上一作是一款野心十足的作品。能说说您对那款游戏有哪些感到自豪的地方吗?以及谈谈您所做的创新设计?

《龙之信条》初代游戏画面

伊津野:嗯,我设计那款游戏的部分依据在于我是那种讨厌做额外工作的人。我一直都很喜欢角色扮演类游戏,但同时也发现基于指令的战斗和刷经验等玩法实在是太烦人了。我时不时会想起学生时代那会儿大热的《街头霸王 2》,也纳闷过 RPG 的动作部分是否可以做出《街头霸王 2》的感觉。

当我从事游戏制作行业时,就一直想要把这两个愿景变成现实,所以这些是我设计游戏的依据之一。我是在 2001 年或 2002 年开始筹划《龙之信条》的,虽然那时候的网游在网络连接方面还不像如今的那么快而稳定,但我仍然乐在其中。我在当时玩过那么几款网游,感觉它们就像是还原出了我一直梦想的世界。

不过与此同时,我发现这类游戏也有很多烦人之处。按理说,这类游戏应该是玩家可以随时随地游玩的,可我却必须在特定时间才能约上朋友们一起玩,或者仅仅因为上了趟厕所而感到愧疚,又或者会对那些在聊天时措辞不礼貌的中学生而感到生气。总结下来,我发现自己既想玩网游,又想避免上述那些烦人的经历,时时刻刻顾虑着别人。

后来,我确实想出了解决这个问题的方法,所以想要制作出一款同时拥有两种特点的动作 RPG:这款 RPG 的玩法不会令人感到厌烦,与此同时,即便独自游玩,依然可以收获与人联机的体验。我把这两种理念结合到一起,创造出了《龙之信条》。在这款游戏中,即使孤身一人,依然可以体验到和朋友一起游玩的感觉,而且这是一款带有动作元素的 RPG 作品,所以它在这方面的可玩性与一款彻头彻尾的动作游戏无异,这就是让我感到自豪的设计。

—— 您也正好可以把之前格斗游戏的开发经验融入到这款游戏的制作过程。

伊津野:确实,我加入 CAPCOM 后制作的第一款动作游戏就是《街头霸王 ZERO》,所以作为 CAPCOM 街机团队的一员,我对开发格斗游戏有着丰富的经验。正因为我已经掌握了格斗游戏的开发经验,后来才有机会去指导《鬼泣》系列的开发。我在整个工作过程中收获了不少关于砍杀打斗、固定场地战斗以及玩家对战 CPU 的经验,然后将所有学到的知识都融入到了 RPG 的制作中去。

—— 您在回顾第一部《龙之信条》时,是否会觉得有某些方面自己其实可以做得更好?有没有什么当初无法实现的遗憾?如果有的话,您将如何在《龙之信条 2》中弥补这些问题?

伊津野:当初确实有不少事情是我没能实现的。绝大部分内容我们都没有对外公开,不过其中一个重要环节就是我们原本计划添加人形野兽类角色。在 PS3 时代,虽然我们能够很好地描绘出他们的毛发,可当屏幕上扎堆出现了太多角色,或者玩家想要随心所欲地捏脸时,它就有可能会崩掉。如今我们已经能够解决技术上的问题,也能在联机模式下得到更好的表现。

当时,PS3 是 PlayStation 系列中第一款配置了线上功能的硬件,同时也是第一代默认设置了网络连接的主机。我认为那时候的线上游戏才刚刚起步,但如今这个领域有了长足的发展,所以我们也将能在本次续作中加入当时无法实现的内容。

此外还有一个很简单的事实,那就是 CAPCOM 当时在开发之初并不知道创造一款开放世界 RPG 需要多少时间和人力,但现在的我对这些概念有了更好的把握。这就是为什么我说自己打一开始就知道该如何系统地制作这款游戏以及指导一个团队,虽然我有很多想要实现的内容,但我对于该做到什么程度心中有数,最终呈现的效果也还不错。

—— 所以,您的意思是当年《龙之信条》的预算、规模或开发历程都与如今的 3A 开放世界游戏有所不同?

伊津野:没错。我内心确实有着一款心心念想的游戏,但把它做出来需要耗费大量时间,这种项目是很难得到批准的。所以尽管玩家会将本作视为开放世界,但作为开发者,我们该知道如何巧妙地设计这个开放世界。因为我意识到,即便你塑造了一个内容量满满的大型开放世界,用户也只会游玩和体验其中的一小部分。

最好的解决方法自然是让玩家尽可能全面地享受到你所创造的内容,同时尽量降低浪费率,但你必须在这种设计与开放世界之间找到一个折衷的方案。针对这个方面,我觉得自己在开发这款游戏时已经尽了最大的努力。

—— 您觉得《龙之信条 2》是否更接近于当初在制作前作时的设想?

伊津野:我觉得是。至少我在创作第一部游戏的时候,从未想过要塑造一个无限大的世界,或者一个拥有着庞大人口数量的世界。这就是为什么本作会更具可玩性。我确保自己向团队里的每位成员做了清晰的解释。主题乐园里通常充满了令人难以置信的游乐设施,你会有一种自己永远不缺东西玩的感觉,但能玩的东西实际上是有限的。

玩家兴奋地投入其中,放眼望去,心里琢磨着自己可能体验不完所有项目,实际上也确实可以。这正是我在为本作添加大量内容时想要追求的感觉。玩家可以花费无穷无尽的时间去制作一款游戏,但我希望能够把控好时间。我觉得自己可以在实现心中想做的事情的同时做到这一点,尽管偶尔确实会有些放飞自我。

—— 您如何描述这款游戏的开发规模?

伊津野:就地图大小而言,我说过我希望它至少有前作的 1.5 倍大,如果可以的话,甚至能达到两倍大,不过我们最终得到的效果大约是四倍大。这并非一个精确的数据,但我觉得它的体量确实是原来的四倍。这就是导致我们如今工作量爆炸的原因,因为我们要考虑的东西实在是太多了,为工作平添不少困难。

—— 那么更大的地图是否意味着能带来更多的可玩内容?

伊津野:我不想把话说得太满,以免让人觉得我在夸下海口,但我们有在地图上放置一些道具,并想出了在视觉上引导玩家的方法,让他们每时每刻都不会感到无聊。这也是其他动作游戏经常会做的事情,而这类游戏的一个基本要素便是能够在不确定如何到达目的地的情况下知道该往哪儿走,从而由一个场景移动到另一个场景。我们在真正落实地图制作之前,就已经在预设计阶段对这种地图制作方案给予了诸多考量。

虽然我们在开发上一款游戏时没有那么多工具的协助来充实一张大型地图,但在《龙之信条 2》中我们有了更全面的选择,并且能够在开发过程中运用这些工具来更好地进行试错。由于如今的开发流程变得更加轻松,所以地图成品比我们所预期的还要大,而且更大的地图也意味着里头能容纳更多的东西。因此,我们在许多地方都会设置「盲点」,让整个游戏世界充满了能够吸引玩家注意的有趣内容,同时这些内容又不会因为很快就被一览无遗而导致玩家兴趣锐减。我觉得我们已经尽自己所能把游戏往大了做。

—— 为了实现上述想法,你们在开发阶段都做了哪些功课?

伊津野:我会带大家去实地勘察各种地点,好让团队成员知道我想要的是什么样的地形,并且能够亲身体验其中的精髓。这是我在开发这个系列的第一款游戏以及《鬼泣 5》时就一直在做的事情。

我们造访了各种各样的地方,这样设计团队才能够理解玩家看着不远处的目的地,对接下来一路上的经历倍感期待的心情。我们在这个考察过程中爬了不少山,与此同时我也很喜欢各种海湾,因为它们有着鲜明的高低变化,而且会遮挡视野,所以我们也去了这类地方进行拍摄。

奈良市的明日香村有一些令人叹为观止的地貌,那里是我的故乡,一个美轮美奂的地区,有着宽阔的街道、村庄、梯田以及环绕山脉的河流。我们组织了一支团队前往那里,我会告诉他们某某地区的某某部分是多么的令人惊艳,这样他们就能够知道该如何塑造那类地形。

当我们爬山的时候,有时候通往山顶最近的路线是一条直线,但没人会去走那条路,大家往往都会选择绕山而行。人们为何放着直线不走偏要绕路?我们对此进行了一番探讨,最后得出的结论是直线看起来太难走了。实际上不是你想走但不能走,而是你从一开始就没考虑过要走那条路。

这就是为什么有许多不同路径到达山顶,而且我们也会采取不同的路线登顶。没人会觉得自己缺乏选择,对吧?这就是我们所要讨论的重点,即与其创造一张让玩家想去哪儿就去哪儿的地图,我们不如在地图上设计一些玩家一看就不想去的地方,这样既能让我们决定要把侧重点放在哪里,同时又不会让地图变得不够自由,因为玩家自己就会避开那些地方,正如人们在登山时所表现的那样。

—— 也就是说,你可以通过将现实元素融入到游戏中的做法来创造出更强烈的角色扮演感。你在前作中是否也运用了类似的设计手法?

伊津野:这是从 PS3 时代起就老生常谈的硬件问题了。游戏画面看起来越真实,你就越能够通过建模来向玩家传达什么是安全的,什么是危险的。如今我们可以直观地让每个人都明白,他们若是掉进某个地方就可能会死掉,无需贴个告示来告诉他们「此处有致命危险」。

硬件的进步让我们得以把现实生活中的危险感、安全感以及防范常识带入到游戏中去。既然如今我们能够做到这一点,那么我就会尽可能地在有需要的地方塑造这种体验。

这就是为什么我带大家去了阿倍野海阔天空大楼,他们可以沿着大楼的顶部边缘行走,感受骇人的高度,因为我想让每个人都体会到身处高处所带来的危险感。我从一开始就尤其关注这方面的培养,带着团队成员体验各种能够打动人心的地形和景色。

—— 如此说来,虽然《龙之信条》的核心是在幻想世界中进行角色扮演,但玩家也可以收获类似于在大阪旅行的体验。

伊津野:没错,我也是这么觉得。毕竟我们确实去了阿倍野海阔天空大楼和大阪城,还爬了生驹山和六甲山,所以我觉得还真有可能像是在游历大阪。

—— 接下来想问问跟《龙之信条 2》剧情相关的问题。本作中是否存在与前作事件或格兰西斯地区相关的要素?

伊津野:我记得之前在其他采访中也提到过这一点,《龙之信条》的故事只是众多平行世界中的一个。在每个平行宇宙中,玩家和自己的追随者也会与其他宇宙中的追随者进行互动,所以续作自然也只是众多平行世界的其中之一。这就是为什么剧情会继续围绕着不断重生的龙而展开,此外,前作世界所呈现的各种元素也会被沿用到这款游戏中。也就是说,本作剧情确实是发生在另一个平行世界中,所以会让人觉得既熟悉又陌生。这种感觉会体现在许多不同的地方,希望玩家喜欢。

—— 玩家是否需要先补完之前的剧情才能玩懂这款游戏?

伊津野:总的来说不需要。即便你是第一次游玩本作也能顺利代入其中,只不过可能会有点难以理解里头的世界观,所以从某种意义上来说,玩一玩前作补补课也并没有什么坏处。

萌新入坑确实会比较费劲。如果你没玩过第一款游戏,可能很难理解「单人享受联机游戏乐趣」的理念,而且你可能搞不懂自己究竟应该投入多少心思来构筑追随者等问题。游玩前作是快速入门的直观方式。

—— 《龙之信条》的战斗系统没有锁定机制,而且只有特定职业才能进行闪避或者防御,这是一种非常大胆的设计。我猜续作多半也会沿用类似的系统,不过你们是出于什么原因做出这样的设计呢?

伊津野:先说锁定机制吧,《鬼泣》就有一个锁定按键,你可以在好几个目标之间进行切换。但是在我看来,最理想的游戏设计是不需要锁定机制的。在我心目中的完美游戏里,玩家无法通过操作来选择锁定谁,而是由游戏来决定玩家该锁定的目标。

这款游戏中会出现海量的敌人,每次战斗都要手动锁定目标的话会非常麻烦,第一款游戏也是同样的道理。其实我知道英国工作室开发的《DmC:鬼泣》也想遵循我的这种无锁定理念,不过他们还是在后来的「决定版」中把锁定加回去了。但我个人还是希望尽可能去掉锁定机制的,这也是我努力想在《龙之信条》中贯彻这一点的部分原因。

接下来聊聊闪避,这个机制在战斗中极具可玩性。你能成功闪避固然是件好事,但我个人觉得这是一种相当困难的操作,所以如果想要确保玩家能够获得乐趣,我希望能创作出一款不要求玩家依赖于闪避的游戏。

闪避的原理在于,如果你能够察觉到敌人即将发起进攻,并把握好恰当的操作时间,你就能够避开敌人的攻击。说白了你就是在要求玩家在预知什么情况即将到来之时立刻采取行动,这就是为什么我会觉得闪避是一种比格挡还要有难度的操作。我不想把战斗变成一种苦差事,因为对于苦手玩家而言,游戏太难就会变得毫无乐趣,甚至会到难以为继的地步。

另一方面,《鬼泣》是一款以闪避为入门基础的游戏,所以它会从一开始就教你如何闪避。我并不想沿用同样的设计,这也是《龙之信条》的战斗系统会变成另一种模式的原因之一。这是一款玩家可以组建小队游玩的游戏,你可以不断地从各种好友那里征用追随者。我想突出的是这种机制,这就是为什么我要把闪避设计为一种职业限定的一种独特玩法。

换言之,如果你本身就很擅长闪避,那为何不试试能闪避的职业呢?即便是那些无法闪避的职业,同样会配备其他机制和技能,让他们能够游刃有余地进行战斗。我们希望玩家能够根据自己最擅长的操作来选择自己想玩的职业。你把一个东西做得面面俱到,只会让大家都倾向于依赖某个功能。我不认为这样的 RPG 玩起来能多少乐趣,这就是为什么闪避机制为特定职业限定。

—— 虽然近年来许多游戏的战斗系统都要求玩家熟练掌握操作,但《龙之信条 2》似乎更强调角色扮演的那一面,或在战斗过程中体验这个 RPG 世界。

伊津野:没错,这款游戏的概念就是借动作游戏的形式在幻想世界中充分体验真实的生活。一切都始于「如果我去了一个幻想世界会有着哪些经历?」当你开始考虑自己要从事的职业时,多半会考虑一个可以让你发挥自身体能,或者凭借自身能力以及智慧来战斗的职业。我们希望玩家能够通过自己的操作能力来模拟这些优势和劣势,因为操作就是动作游戏的核心所在。这是我们一直非常关注的问题。

—— 细致且全面的角色创建系统也有助于提升游戏在角色扮演方面的深度。我在上手体验的过程中,能真切感受到你对这方面的关注。

伊津野:这背后其实有很多渊源。我在制作第一部游戏时就一直在思考这个问题。当时我觉得没有多少动作 RPG 允许玩家自由进行角色创建,所以我最初的目标就是创作一款至少可以让人们塑造自己心中所想之人的游戏。虽然第一部游戏的角色创建系统在诸多方面都受到了限制,我也知道必然要有所取舍,但我们确实做到了允许极端捏脸的功能,以至于你甚至能够捏出诸如大热动漫《赌博默示录》中的那类角色。

但这样做会搞出各种「古神」面孔,所以我们没开放给玩家使用,不过在功能上还是给足了自由度,基本上人均可以捏出漫画般的角色。在第一部游戏的开发工作中,这部分内容就占用了我们的大量精力,不过如今有了性能更好的硬件支持,我们总算可以根据自己的意愿为捏脸系统添加更多的自由度。问题在于,捏出一个很好看的角色,或者说你心目中的那个角色,本质上其实和粘土雕塑没什么区别。

如果你的艺术功底欠佳,那就不太可能捏出想要的效果。你内心或许已经有了一位理想的角色形象,但你还得具备艺术从业者的技艺,才能亲手将那个角色塑造出来,所以在决定如何设计角色创建系统时,我们必须先从这个问题入手。这就得提到另一个要素,那就是从 PS4 时代就已经诞生的摄影测量技术。该技术允许人们扫描一些 3D 物体,然后在游戏内创建出看起来基本无异于真人面孔的图像,连打光都能还原。

问题在于我们该如何利用这项技术,我与许多不同的团队成员讨论了这个问题,包括技术团队的成员。最终我们总结出了所要面临的两个挑战:一个是赋予玩家能够塑造出拟真角色的自由,另一个则是找到一种让任何人(即便毫无艺术细胞)都能捏出好看面孔的方法。我们的第一个想法是先扫描近百张人脸,然后用这些扫描信息创建出大量基础角色预设。

也就是说,有了这些来源于真实人脸的数据作为基础,只要你别搞出那种过于离谱的数值,就能轻而易举地组合出一张逼真的面孔。为了让捏人变得更加方便,我们还允许玩家直接在这种预设人脸的基础上进行编辑。你可以从眼前的无数人脸中选出最顺眼的那一款,然后就能基于这张面孔创造出其他可能性。

通过重复这个过程,从一群人中挑选出最喜欢的那个,你就能无限接近自己心心念想的那张脸。除此之外你还可以自行做最后的调整,这个捏脸系统允许玩家随心所欲地自由发挥,而且并不要求每个人都要有艺术细胞。对于我这样的完美主义者来说,如果一个系统能够具体到调整每个细节,那多半会耗费好几个小时依然无法完成角色创建。

所以我觉得最好能把捏脸系统做得更加简单一些,但我们的美工坚持认为,「不可以,我就想追求细节!我就想做一套更加详细的自定义系统。」于是我们就还是往细致了做,与此同时,针对有需求的玩家,我们也会努力做出一套更好上手的系统,提供更简便的角色创建方案。

—— 也就是说,您作为团队领导者,不仅会与团队分享自己的想法,同时也会听取团队成员的意见。

伊津野:那是当然。我之前提到过续作的地图会变得更大,当我问他们是否真的有可能创造出如此庞大的世界时,他们很自信地回答我可以。我当时的反应是,「行吧,那就这么办吧」,不过后来地图做得有点太大了。把所有内容整合到一起就如我设想中的一样困难,但我们的能力还不足以把每一个员工想要落实的理念都直接融合成一款优秀的游戏。所以我尽己所能地利用手头的资源并整合一部分内容,然后在继续整合更多内容之前先优化已经整合好的部分,之后重复之前的操作。

—— 我在这个幻想世界进行角色扮演的过程中,惊讶地发现每位 NPC 都会以无比拟真的行为方式做出反应。

伊津野:我们在制作第一部《龙之信条》的时候,即便当时的游戏规模有限,但我还是想创造出更加细节的 NPC。如今我们终于如愿做出了数量惊人的 NPC,但我们还是希望这些角色能够怀揣着自己的目标而生活在这个世界中,他们具备着各自行为的动机,能为自己做决定,而且整个世界也会对这些 NPC 的行为做出合理的反馈。

我们已经为设计这样的系统投入了大量心血,尽可能地在有限的资源下做到上述效果。当年我还在玩像素游戏的时候,就一直很不喜欢那些仅仅因为长相不错就被随手推出来的主角。我希望塑造出任何 NPC 都有可能会喜欢的角色,这就是我们当下正在做的事情。不过,我们仍在为之努力。

在上一款游戏中,好感度仅存在于玩家与 NPC 之间,但在这次续作中,NPC 之间也有好感度了,而且有着彼此之间的关系。例如,你遇到了一对好朋友,那么对其中一位出手就会导致另一位对你生气。又或者你为一个孩子做了件好事,孩子的父母可能会感谢你,也会因此更喜欢你。这就是我所说的 NPC 之间的关系。NPC 对玩家也有好感度。假如有两位 NPC 都喜欢同一个人,那么他俩就不太可能和平相处,对吧?我们正在考虑是否要在游戏中添加为某个人而引发争执之类的内容。

—— 这是否意味着玩家甚至能够身陷三角恋的修罗场之中?

伊津野:我不知道这是否可以被称之为「恋」,但如果你对游戏中的 NPC 很友好,就会有一些内部数值来触发这类事情。那些与你关系密切的某个角色可能会跑到你家里去玩,但如果他们遇到了同样来你家玩的另一名角色,就有可能会爆发一场冲突。就我个人而言,我们之所以想要开发这个系统,是因为我们想为玩家创造出类似「你们不要再打了啦!」的情景,让他们意识到在玩的过程中最好避免这种事情。

—— 我们来聊聊《龙之信条》的世界观吧。它是建立在什么样的概念之上?灵感源泉有哪些?以及参考了哪些美术风格?

伊津野:我们小心翼翼地打磨着这个高度幻想的世界,使其在观感上尽可能符合人们对奇幻世界的想象,同时又兼具真实感。第一部游戏就已经是这种设计思路了。这就是为什么即便是怪物也会有它们独特的诞生理念,有着各自的传统。我们的设计方法是去设想如果某个怪物存在于现实生活中会是个什么样子。人们不一定喊得出每一种怪物的名字,所以我们还要慎重地为它们选择符合形象的名字。叫狮鹫也好,叫格里芬也罢,重点在于要让人记得住。

《鬼泣》中的例子就是格里芬。你们最近在演示中看到的斯芬克斯又是另外一个例子。我们觉得最理想的状态就是所有看到它的人一眼就知道这是斯芬克斯。《龙之信条》中就出现了不少怪物,在开发完第一部游戏后,我们采访了来自世界各地的许多人,他们都表示这些怪物看起来和自己心目中的形象如出一辙,比如狮鹫。这也是让我们引以为豪的事情,很高兴我们在这方面投入了如此多的精力,也很欣慰能听到大家的认同。

这就是为什么我们要如此专注于营造出一种欧洲和英格兰北部的氛围感,包括植被和建筑。我们在创造兽人王国时就考虑到了两国之间要有明显的文化差异,这个邻国居民的形象就是传统中世纪奇幻世界中的人该有的样子。所以我们就专注于将其塑造为一个邻国,而非让自己拘泥于任何一个国家。

我们专注于在一个异世界中创造一个带有异域风情的国度,让玩家得以体验到不同风格的地貌、天气环境、各类种族、宗教以及工业等等,而不会想到某个具体的国家,我感觉我们对这个度的把握还是做得很好的。如果玩家能收获同样的感觉,我会深感欣慰。

—— 本作的巨型怪物战斗也有着明显的进步(比如像塔罗斯这样的庞然大物),你们在设计这些与大家伙之间的对抗时,会更关注哪些层面?

伊津野:在上一部游戏中,由于技术原因,玩家一旦抓住怪物就无法松手,但这一次,我向程序人员提出了要求,希望玩家能够站在那些看起来比较坚实的落脚点上,无需全程抓着敌人,而且能够自如地落下或者再次抓住。我们之所以无法在前作中实现这一点,是因为对于部分敌人来说,如果你长时间扒住它们,就会引发一些问题。

狮鹫就是其中一个例子,如果你一直扒着它,它就会开始乱飞,还会拉着你穿过一些需要加载的区域,从而造成技术问题。不过,我们已经在续作中克服了这些阻碍,如今玩家可以随心所欲地想骑多久就骑多久,也可以随时站起来恢复体力。不仅如此,只要你的人在直立状态下,就可以进行战斗,也就是说,你能自由自在地在一个巨大敌人的身躯上走动。塔罗斯这类巨型敌人的设计初衷就是为了让你以这种方式去玩的。

此外,当你跳向敌人并抓住对方时,可以在扒住对方的同时推搡或拉扯,以影响敌人的姿势,这是我们为这款游戏的抓取机制所做的一些重大改进。其实玩家在之前的游戏中也会自然而然地想做这些事情,但由于技术原因无法达成,如今他们可以做到了。

你看到这个效果的时候或许不会惊叹「哇,发生了什么?!」毕竟能够以自然的方式去抓取交互本身就称不上是什么华丽的技术,但我觉得这是向前迈出的一大步。归根结底,这是一款如果你真从高处跌落就会死去的游戏。虽然这样的游戏并不多,但遇到诸如塔罗斯这样的庞然大物,想保持不摔还是很困难的。

即便你真摔了,只要运气好,某个追随者可能会跑过来扶你。当然,前提是你走运。此外,如果真的失足跌落,你也可以充分利用周围那些飞来飞去的鹰身女妖,对吧?事实上,当你面临着即将摔死的风险时,可以朝其中一只女妖跳过去,抓住它爬上去以实现自救。

我们在开发这款游戏的过程中为自己设定的其中一项挑战就是让玩家放心大胆地去做那些看起来可行的事,所以你理所当然地可以站在塔罗斯的肩膀上,或者某个因为护甲被砍坏剥落而暴露出来的身体部位上。无论是抓取敌人,还是跌落后可能会出现的情况,我们都已经替大家考虑到了解决方案,希望玩家可以多多尝试。

—— 对我来说,这样一款可以随心所欲操作的游戏玩起来非常像 TRPG。

伊津野:事实上我此前从未玩过桌面 RPG。不过我读过一些规则书之类的东西,对一位优秀 GM 的理解就是,他们能为玩家可能产生的一切奇思妙想做足准备,并且能够及时给出回应,所以当我在制作游戏时,我觉得自己就是一名 GM。我总是会被各种桌面 RPG 所吸引,但却没有任何朋友可以一起玩,所以我也就只能看看游戏手册了。不过这次我确实觉得自己就像一位 GM。

这也是我前面提到爬山的原因。我们鼓励玩家去做任何看起来行之有效的事情,但是把不可能化为可能也是一个很重要的技巧。只要你让玩家觉得某些事情看起来行不通,他们就不会想去尝试这么做,我们就是以这种方式进行把控的。

例如,对于那些够不着的地方,就尽量别用那种可能会勾起玩家探索欲的建模。如果我们无法具体做出敌人某些部分在受到攻击时的反馈,就得确保这些部位看起来不像是能攻击的样子。与此同时,另一些部位则能激发玩家狠狠敲打的欲望,我们就是通过这样的方式来最大限度把控玩家的行为模式。

—— 你曾说过,《龙之信条 2》这款动作游戏的设计主旨,就是让玩家在一个具有深度的世界中自由地进行角色扮演,不过你能说说自己最想看到什么样的游玩风格和哪种类型的玩家吗?

伊津野:我们努力想要塑造出一个对于玩家想采取的任何行为都能回以真实反馈的世界,这款游戏是为那些真心想要融入那个世界的人,或是那些想在虚构奇幻世界中体验另一种生活的人而设计的。虽然我们确实创造了一个不论是资深老油条还是动作游戏苦手都能如鱼得水的世界,但本作也能满足那些寻求深度战斗系统的人。当然,我们也会张开双臂欢迎那些想要暴力通关的玩家。

对于那些不太了解本作,但听闻好玩并跃跃欲试的人来说,我们整个团队也投入了大量时间和精力去塑造游戏中的追随者,他们就像是你经验丰富的好朋友,会坐在你的身边并为你提供建议。所以我觉得,即便你只是让追随者带着你打,一样可以收获许多游戏乐趣,因为你可以从好友创建的追随者那儿学到很多经验。他们已经跟着你的好友通关过游戏,并且会教给你需要知道的一切,即便你不是全身心地投入游戏,单单依靠他们应该也能打通游戏。我希望各位都能尝试一下。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Casey DeFreitas, Mitchell Saltzman, Shuka Yamada,翻译 Zoe,编辑:Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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