《龙之信条 2》的世界流淌着《上古卷轴 5》的精神

想《上古卷轴 5》了?来玩《龙之信条 2》吧

如果你让我列出《上古卷轴 5:天际》全部的独到之处,那我可能需要一卷和上古卷轴一样长的羊皮纸。所以为了不那么浪费,我就用一个字概括《上古卷轴 5》的魅力吧:龙。

很少有游戏能重现一头泰姆瑞尔的巨龙从天而降、打断一个原本平淡无奇的跑腿任务时的兴奋感。但我有个好消息:《龙之信条 2》有着同样的惊叹感、恐惧感和兴奋感,在这个游戏里,可能突然就会有一只高大的独眼巨人钻出树林,或者有一只焰龙会骤然从高空直冲而下,这些并非预设的脚本演出,而是在各种系统和机制的作用下自然涌现。

如果你熟悉初代《龙之信条》,那么你可能知道,这个游戏的总监伊津野英昭在一定程度上受了《上古卷轴》系列的启发。这份启发使得初代《龙之信条》及其续作都与传统 JRPG 有明显的区别,但也与西方的 RPG 有着不同的腔调。《龙之信条 2》放弃了很多常见于剧情向 RPG 的元素,转而采用了以探索为重心的、更加有机的结构。这正是 Bethesda 的招牌手法,所以我们也能在《龙之信条 2》中看到很多《上古卷轴 5》的影子。

没人喜欢不速之客……除非是一只可以把它眼睛戳瞎的独眼巨人

我们对《上古卷轴 3:晨风》《上古卷轴 4:湮没》和《上古卷轴 4:天际》的记忆,往往与我们在那个世界中的经历有关,而非某个特定的角色或者情节。这使得《上古卷轴》系列成为了 RPG 中的异类,毕竟大部分 RPG 都依赖于小说式的剧情。

这可能是因为《上古卷轴》是在《地下创世纪》的影响下诞生的,而《地下创世纪》同样也是《网络奇兵》和《杀出重围》等作品的祖师爷。这些游戏都建立在环环相套的系统和机制之上,各种系统和机制的结合创造出了让人感到真实、自然的世界——所有东西都有其作用,并且可以和周围的其他事物产生交互。虽然剧情是这些游戏的重要支柱,但与更加传统的 RPG 不同,它们不怎么使用电影式的镜头语言——它们不是《博德之门》《质量效应》或者《勇者斗恶龙》。这些游戏更加注重行动和体验,而非置身于一个美妙的故事之中。

这就把话题又带回了《上古卷轴 5》的巨龙和《龙之信条 2》的庞大魔物上面。它们会在没有任何预警的情况下出现,给所有事情都增加一重预料不到的挑战。你可能只是普普通通地走在路上,打算回城里交任务,或者已经陷入了一场白热化的战斗,然后就出现了意外。

就在昨天,我本来在做一个收集金矿的跑腿任务,但一只凶残的狮鹫打断了我的采矿远征。一场大战随之展开,我的队伍唤出闪电、射出火箭,试图将其打倒。它最终意识到自己落了下风,于是冲上天空,但在它逃离之前,我一把抓住了它的尾巴,然后攀上了它的后腿。狮鹫在空中飞驰,而我则紧紧抓着它的身体,生恐被它甩到地面,而这也让我开启了一段新的冒险。一段没有任务日志或者目标的冒险——我就让这只半鹰半狮的野兽决定我的命运。

很多 RPG 都有种整个世界都围着你转的感觉,很多任务都是为主角量身打造。而《龙之信条 2》的世界感觉更加自然,这个世界有自己的生命和脉搏,每当你走出家门,你就会受制于那些互相交织的系统,是这些系统为生物赋予了生命、让河流开始流淌(顺带一提,《龙之信条 2》的河流真的可以将你吞噬)。这意味着每段旅程都有可能出现一些小故事,出现一些想要与他人分享的趣闻,每次从 A 点走到 B 点,都肯定会遇到一些古怪而奇妙的事情。

我记忆中的《上古卷轴 5》就是这样,我永远忘不了自己被雪巨魔追杀,或是偶遇一群巨人在放牧猛犸的画面,而这些都不是某个具体任务的一部分。很多人都记得 Bethesda 的那句「看见那座山了吗?你可以爬上去」,但重要的并不是山,而是前往那里的旅途。旅程中那些没有预设脚本的、自然发生的事件正是《上古卷轴 5》的独特之处,因为它让玩家有了独属于自己的体验,而不是所有人千篇一律。《龙之信条 2》也是如此。

然而,这种方式也有其缺陷。要创造一个如此庞大的世界,并且让其中的快乐以「遇到什么是什么」为主,而非是预先编写好的任务,就意味着必须有十几套系统在幕后不停运作,才能让这个世界拥有鲜活的生命力。但是活动的零部件一多,就意味着小毛病也少不了,任何一个《上古卷轴 5》粉丝都很熟悉这一点。

《龙之信条 2》也同样如此。它的 NPC 不停重复相同的台词。你的同伴总是想惹些麻烦。角色在整段对话中用死鱼眼盯着错误的方向。战斗让人觉得混乱而不精准。一般情况下,这些都是非常劝退的特点。但这种粗糙感并没有破坏这个游戏的质量,反而古怪地有种舒心感,因为它为这个游戏增添了个性……一种让人想起《上古卷轴 5》的个性。这种电子游戏特有的破绽有种莫名的亲切感,而且它们总能与鲜活的世界和谐共处。

《龙之信条 2》中突然爆发的焰龙战可以媲美《上古卷轴 5》中的巨龙遭遇战

也许我这种感想是源于念旧。我们处于 RPG 的黄金时代,但很少有游戏尝试重现《上古卷轴 5》特有的那种魅力。我们已经等待了 13 年,希望等到一款与它接近的游戏,但如果我们完全指望 Bethesda,可能就要等到地老天荒了。

自《上古卷轴 5》发售以来,Bethesda 的游戏越来越往生存游戏的方向靠拢,而不是在 RPG 的领域继续精进。《辐射 4》的制作系统和盖房子明显是眼馋《我的世界》的巨大成功,《辐射 76》则是试图跟上 Steam 生存游戏的热潮。而《星空》的程序生成星球显然受了《无人深空》的影响。所以不难想象,《上古卷轴 6》很可能也会走这条路,而且可能会牺牲掉那些让我们爱上《上古卷轴 4》和《上古卷轴 5》的元素。

但《龙之信条 2》那张没有杂乱图标的地图,以及依托于好奇心、探索欲和涌现式玩法的游戏体验,感觉很像是一个向《旷野之息》和《艾尔登法环》取过经的 Bethesda 游戏。这很难不让人兴奋 —— 我最欣赏 Bethesda 的地方,就是他们做的 RPG 和别人的都不一样,但我希望 Bethesda 能重新把重心放在开放世界上面,而不是生存游戏要素。令人欣慰的是,《龙之信条 2》恰恰提供了我想要的东西。

Capcom 的最新作与《上古卷轴 5》在很多方面都不一样——相比之下,它的世界观相当单薄,任务设计只有《上古卷轴 5》一半的水准,而且你没法玩潜弓流。它也比任何一部《上古卷轴》都更加困难,并且旅途往往艰难而漫长,要求你做好充足的规划,如果不小心出了岔子,可能就要加载几个小时前的存档了。所以《龙之信条 2》绝对不是《上古卷轴 5》的「精神续作」——黑曜石的《宣誓》更符合那个定位。

但《上古卷轴 5》真正的魅力不在于它「是」什么,而是它给你的「感觉」。时隔 13 年后,我终于再次有了同样的感觉。《龙之信条 2》的世界中流淌着《上古卷轴 5》的精神,让人感到宾至如归,仿佛回到了自己的第二个家(当然,前提是你觉得家里应该有一堆喜欢半夜搞偷袭的、20 英尺高的怪物)。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Matt Purslow,编译 Tony,未经授权禁止转载。

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