《龙之信条 2》开发者访谈:打造拥有现实感的王道奇幻世界 | IGN First

源于中世纪油画的氛围感与受《赤色大地》启发的兽人族

不管你有没有玩过初代《龙之信条》,《龙之信条 2》的世界可能都会让你感到很熟悉。在郁郁葱葱的森林中,点缀着隐藏的洞穴和用鹅卵石砌成的废墟;那里栖息着各种你可能一眼就能叫出名字的野兽和生灵。这是因为总监伊津野英昭想要打造一个既有现实感,又符合大家对奇幻世界的想象的史诗奇幻世界。

这个目标从初代《龙之信条》延续了下了,为了实现这个目标,开发团队致力于营造出类似于欧洲和北英格兰的氛围感,就连植被和建筑物也要符合这一要求。各种生物的设计依然保持了现实感(以奇幻生物的标准来说)。

伊津野先生解释说:「我们的设计思路是,思考如果一只魔物存在于现实世界,它会长成什么样子。魔物的名字很难记,所以我们想要创造出与名字完全匹配的形象。我们希望玩家们在看到之后,马上就脱口而出『那是一只斯芬克斯』。在初代推出之后,我们询问了来自全球各地的许多玩家,有很多人说《龙之信条》中的魔物和他们想象中一模一样,比如狮鹫。这是一件我们引以为豪的事情,我们很高兴我们在这方面投入了那么多的关注。听到人们说『没错,就应该是这个样子!』让我们非常高兴。」

《龙之信条 2》中的魔物还包括了独眼巨人、鹰身女妖、牛头人等等经典奇幻生物,所有熟悉传统奇幻作品的玩家们都能一眼叫出它们的名字。但如果你玩过初代,不要指望认出来自格兰西斯大陆的地点。

伊津野先生说:「『龙之信条』讲述的是许多个平行世界的故事。在每个平行世界中,追随者都会与觉醒者以及其他的追随者互动。新作也延续了这一点。我们在《龙之信条 2》中见到的世界只是这些平行世界中的一个。这就是为什么围绕龙展开的关于不断重生的故事,以及前作世界中的许多元素,都被延续到了这部作品中。话虽如此,它确实发生在另外一个平行世界,所以会有相似但是不同的部分。这一点在很多地方都得到了体现,我希望玩家们会喜欢。」

美术总监池野大悟表示,设定在另外一个平行世界实际上为《龙之信条 2》的设计带来了一些困难。池野先生说:「我们决定延续前作的一些元素。不能做出太大改动实际上增加了一定难度,因为这意味着我们必须非常注意每一个细节。」

池野先生没有让美术团队参考奇幻电影或者其他的当代作品,而是让他们学习古典名画和描绘古代景观的中世纪美术作品。

首席概念设计师加藤圭太朗说:「在某种程度上,这意味着我们受到了很大的限制,但我认为这成为了『龙之信条』的特色之一。要分析这些艺术作品的优点,然后将其融入我们游戏的地图或者是整体的世界氛围之中,这非常困难。」

开发团队不仅受到了画作的影响,也受到了现实风景的启发。伊津野先生解释说:「我们进行了实地考察,让团队成员们了解我想要的地貌,并激发他们的兴趣,让他们亲身感受到兴奋感。这是我从初代开始就在做的事情,包括《鬼泣 5》也是这么做的……我们去了各种各样的地方,让策划团队感受到目的地就在眼前,但你对前往那里的旅程依然感到兴奋的感觉。主要是通过爬山。我也很喜欢有着明显高低差、会遮挡视线的『溺谷』型海岸。」

遮挡视线的特点与伊津野先生想要「让《龙之信条 2》中的旅途变得更加有趣」的想法紧密相连。走在能一眼望到目的地的漫漫长路上,附近没有任何有趣的事物,这与穿过树木茂盛的森林小径,每个转角都有令人入迷的新发现,是两种完全不同的体验。而后者正是在《龙之信条 2》中漫游时的感觉。

伊津野先生说:「旅行无聊?并不是这样的。只有在游戏无聊的时候才会产生这种问题。你需要做的,就是让旅行变得有趣。所以你需要在适当的地方放置供玩家发现的东西,或者创造出每次都不一样的敌人出现方式,或者让玩家陷入无法判断前方 10 米是否安全的状况。我们投入了很多精力来设计一个能够让玩家偶然遇到某些人或者某些事的游戏,我们想要设计出即便可以使用传送,玩家们也会为了享受旅途而主动选择步行的地图。」

实地考察和现代图形技术也帮助团队创造出了可以清晰地传递危险性或者安全性的环境。

伊津野先生继续说道:「比起用符号来表示『从这里掉下去会摔死』,现在我们可以通过视觉表现让大家感受到,如果从某些地方摔下去估计就会死亡。这可以让我们将现实生活中的危机感和安全感带入到游戏中。

「既然现在可以实现这种效果,我们就有意识地尽可能创造这种体验。这就是为什么我们去参观了阿倍野海阔天空大厦,那里有一个很吓人的观光项目,你可以在顶层的边缘行走,我希望每个人都能体会到它的恐怖。我特别注意在一开始就把这种感觉教给所有人,让他们亲身体验到能够打动人心的地形和景色。」

尽管在很大程度上,《龙之信条 2》的关卡设计和世界依然建立在前作的基础上,但两者之间也有一些独特的差异。最明显的就是新加入的「兽人」族,以及他们的国度「巴达尔」。

开发团队原本在初代时就想让兽人登场,但由于 PS3 时代的硬件性能不足,他们只好放弃了这个计划,主要因素就是兽人的毛发。

有趣的是,兽人的起源可以追溯到 Capcom 的奇幻格斗游戏《赤色大地》,该作中半兽半人的角色成为了兽人族的灵感来源。

<em>Official art of Red Earth from Capcom Fighting Collection</em>
《Capcom 格斗游戏合辑》中的《赤色大地》官方插图

在《龙之信条 2》中,人类和兽人有着完全不同的文化。人类王国「维尔蒙德」是一个有着「标准中世纪欧洲氛围」的君主制国家,而「巴达尔」则由巫女统治。

加藤先生解释说:「我们希望玩家把它看作一个与维尔蒙德形成鲜明对比的文化。为了改变玩家对它们的印象,我们决定让两个国家从基本的结构开始就有所不同。」

两国的自然环境截然不同,这影响了服装设计等诸多细节。加藤先生说:「两国的土地也有所不同,所以我综合考虑了什么样的衣服适合它们的气候和天气,同时专注于将其融入到总监和美术总监设想的视觉效果之中,特别是在一开始。我觉得这种方针让两者的氛围感有了很大的差异。」

除了兽人之外,精灵在《龙之信条 2》中也有自己的据点。他们使用虚构的精灵语,如果你在游戏中没有掌握这种语言,就无法理解它。

伊津野先生介绍说:「最终,我和配音演员们以及发明这门语言的编剧到了伦敦的录音现场。发明它的编剧用音标的方式写下了这种语言,而最终的配音效果要归功于做了大量研究的配音演员们。我们向他们解释说这是精灵的语言,然后告诉他们如何用音标来朗读。我们的台词完全用音标拼写,所以相似的词汇听上去都一样。」

「在配音演员听到这是精灵语之后,他们提议用北欧语言的方式发音,并对此进行了深入的研究。他们把一堆用音标拼写的虚构词汇变成了听上去真实可信的语言。我们录制的并非一门完整的语言。但我们的声音团队通过汗血与泪水将它们很好地拼接在了一起,创造出了整个语言的基础。」

这种细致感贯穿了整个《龙之信条 2》,精益求精的开发团队悉心打造了这个世界的各个反面。无论这个史诗奇幻世界有多少令人感到熟悉的要素,《龙之信条 2》的世界依然别具一格。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Casey DeFreitas,编译 Tony,未经授权禁止转载。

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