双截龙外传:双龙出海 - 评测

内容深度不足的 Roguelike 清版过关

《双截龙外传:双龙出海》教了我们重要的一课:当一个陌生男子抱着你的朋友走进你的办公室,说自己是新市长,并且他需要你的帮助让陷入混乱的城市恢复和平的时候,千万别信他。它还让我们明白了,将 Roguelike 元素与类似于《漫威 VS Capcom》的组队战斗系统结合起来,可以为传统横向卷轴清版游戏提供一个很棒的基础。但除此之外,可以学的东西就不多了,因为这个游戏并没有特别突出的地方,个别方面甚至还让人失望,与近期的其他游戏相比没有特别让人眼前一亮的东西。

与《怒之铁拳 4》和《热血硬派国夫君外传 热血少女 2》等游戏相比,《双截龙外传:双龙出海》的战斗很容易操作。它采用了《任天堂明星大乱斗》等平台格斗游戏那样的简化出招,只需单键就能打连招,一个键配上方向键就能打出大招,可以轻松享受战斗乐趣,用起来很舒服。用大招衔接普通攻击顺便取消普攻后摇的感觉很爽,浮空追击的判定时间也很宽裕。

这种体验已经挺不错的了,但真正的深度在于组队战斗系统,它允许你选择两个角色一同上阵,而非单打独斗。

可以选择和解锁的角色非常有多样性,有多达 14 个角色供你使用,但这还是次要的,更重要的是,他们都有着显著的差异和特色。Boss 角色也可以在解锁后使用,并且会保留所有作为敌人时的独特招式。在可用角色中,只有部分角色可以使用敌人掉落的武器;有些角色可以用空中攻击玩空中接力;有些可以捡起房间中的物品猛砸敌人的脑袋。

如果要说《双龙出海》有什么机制特别值得琢磨的话,那就是你可以将这些角色两两组合,组成搭档小队,并利用两个角色的特点形成互补。最有效的搭档组合能够互相弥补彼此的弱点,让你在面对各种情况时拥有最多的进攻选择。我最喜欢的几个组合,比如阿波波和马丁,其实并不是理想的搭配,因为他们俩的优缺点很像,都能擒拿,也都有射程问题,但我依然玩得很开心,因为我特别喜欢把敌人抬到头顶然后再扔到天边。

由于没有格挡键或者闪避键,防御能力都来自角色专有能力,所以如果你挑了两个注重攻击的角色,一个不小心就有可能被敌人的连段打得落不了地。

另一个有趣的设计是关卡结构。在一开始,你可以从四个关卡中挑选其一,每个关卡都用该区域帮派 Boss 的代表色显示。和「洛克人」系列一样,你可以按任意顺序攻略这些关卡,但每完成一关,敌人帮派都会加强守备,让剩余的关卡变得更长,也让里面的敌人变得更强。在一开始,攻略顺序似乎是个重要的决定,然而在花了 10 多个小时玩了十几轮之后,除了「哪个 Boss 在最强形态下最烦人?」之外,就没有多少值得考虑的东西了。顺便一提,答案是冈田组的大姐头。

从外观上看,这四个地点都有一些有创意的背景,但在其他方面,地图设计就没那么出彩了。在赌场的一排排老虎机之间对战很有趣,但紧接着就是一个毫无生气的办公室,这就让人有些失望。

有时候,关卡中会包含一些让人觉得应该停留在理论层面、不该放入实际游戏的噱头,例如「三角会」关卡中,有一整个小关都被笼罩在黑暗中,只有跟着你移动的聚光灯可以照亮周围的一小片区域。虽然我知道它想营造什么样的气氛,但是搞不清敌人位置还是让人不爽,感觉弊大于利。

除了外观的差异,关卡中还到处有障碍物。大部分都很容易化解,比如地板上的钉子可以轻松跳过去,但平台跳跃环节只要稍微长一点就让人感到痛苦。在背景和前景之间跳跃总是让人觉得别扭,而且有时候敌人会刷新在你已经通过的地方,也就是说你得再倒着走一遍糟糕的平台跳跃,这完全是在延长痛苦的体验。

所以我会有意识地调整攻略路线,优先处理最烦人的关卡,也就是「杀手堂」和「冈田组总部」,尽量避免后面那些折磨人的场地,但这样选择路线并不会让我开心,因为这是在避免麻烦而不是主动追求想要的结果。

在每关的最后,你可以花费从敌人身上搜刮的金钱购买 roguelike 式的 buff 奖励,效果包括调整最大生命值、增强特定大招的威力、搭档被击败后强化另外一个角色等等。这些 buff 的强化路线并没有正经的 roguelike 游戏那种层层相扣的感觉,也没有像大部分当代 roguelike 游戏那样影响我的打法、让我根据 buff 的选择而朝着特定方向发展。大部分时候,我都会选择马上就能带来好处的 buff,或者干脆不要 buff 而是多攒点儿钱。

在标准难度下,敌人会相当无情地一拥而上,而且他们的实力和数量都会随着关卡的推进不断增长。尽管在开始新一轮游戏前,你可以调整敌人的血量和攻击欲望,但很难判断这些调整到了后面能带来多大好处,而且你不能在关卡中间重新调整它们。

虽然敌人的数量经常增加,但种类没什么扩展。虽然每关有一种特色敌人,但是随着进度的推进,你会在所有地方遇到所有种类的对手,在后期关卡中,你将享受所有敌人类型的招待。和朋友一起玩可以在一定程度上减轻这种单调感,但考虑到本作没有在线联机,找个真人和你坐在沙发上一起玩可能也不是件容易事。

不过 Boss 确实会在后期关卡中发生变化。比如说,前期打「阿努比斯」只要等他用完法杖攻击然后趁他转 CD 的时候揍他就行,但如果是最后一关才打阿努比斯,他就会跟一个紫色的幽灵神融为一体,可以在场地中到处瞬移,还能朝你吐毒气。并不是所有 Boss 都有这么大的变化,不管是第一关还是最后一关打「爵爷」,他的招数基本上都没有变化,让人失望。

尽管这些大型 Boss 战更加豪华,但这也是《双截龙外传:双龙出海》平衡性失控的地方。除了源源不断的杂兵给你添乱之外,玩家还很容易陷进 Boss 的技能链里动弹不得,只有很窄的时间窗口供你躲避。Boss 还非常灵活,光是打中他们就不容易,就算能够打中,他们也很快就能解除硬直,甚至有可能压根就不进硬直,废了半天功夫只能摸中一下,让人泄气。

在通关或者放弃之后,剩余的金钱会转化成代币,你可以用它们在代币商店解锁角色、插图、音轨、提示。最后一个感觉是最离谱的,这东西是什么意思呢?就是说,你可以花代币解锁玩法教程,学一些玩高难度时需要的知识(虽然消耗的代币不多)。通过花费代币了解「可以用大招取消其他大招的后摇」之类的信息根本是在浪费钱 —— 这种信息完全可以自己摸索出来,或者通过阅读这篇评测了解 —— 即便你已经买完其他东西,代币没地方花了,购买提示也让人高兴不起来。

总结

玩上几轮《双截龙外传:双龙出海》可以让你轻松获得一段愉快的时光,由四个关卡和 Boss 组成的 Roguelike 挑战能带来不少乐趣。跃入其中、学习拳拳到肉的爽快战斗以及众多有趣而独特的可玩角色,并掌握通过切换角色来完成的组合技,这使得较为浅薄的早期游戏内容变成了丰富有趣、选择极多的合作战斗体验。但是,由于敌人种类有限、大多数强化 Buff 无法显著改变玩法、选错 Boss 攻略顺序会导致难度激增、除了新角色之外没有特别值得解锁的内容,在我第一次通关之前,游戏内容就已经显得过于重复和令人沮丧了。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Jarrett Green,编译 Tony,未经授权禁止转载。

优点

  • 引入 Roguelike 规则给游戏带来更多变化
  • 拳拳到肉的爽快、复古战斗手感
  • 多样化的角色组合

缺点

  • 敌人和关卡种类十分有限
  • 浅薄的 Roguelike 设计

评测成绩

玩上几轮《双截龙外传:双龙出海》可以让你轻松获得一段愉快的时光,由四个关卡和 Boss 组成的 Roguelike 挑战能带来不少乐趣。跃入其中、学习拳拳到肉的爽快战斗以及众多有趣而独特的可玩角色,并掌握通过切换角色来完成的组合技,这使得较为浅薄的早期游戏内容变成了丰富有趣、选择极多的合作战斗体验。但是,由于敌人种类有限、大多数强化 Buff 无法显著改变玩法、选错 Boss 攻略顺序会导致难度激增、除了新角色之外没有特别值得解锁的内容,在我第一次通关之前,游戏内容就已经显得过于重复和令人沮丧了。

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双截龙外传:双龙出海

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IGN《双截龙外传:双龙出海》评测:7 分

7
良好
巧妙的组队战斗系统和丰富多彩的可用角色让《双截龙外传:双龙出海》放出了耀眼的光芒,可惜糟糕的平台跳跃环节、没有创意的 Roguelike 元素、浅薄的终盘玩法都让这份光芒黯淡了几分。
双截龙外传:双龙出海