暗黑破坏神 4 - 评测

一款令人爱不释手的 ARPG 杰作

正如你看到自己最喜欢的乐队现场表演了他们最脍炙人口的作品那样,《暗黑破坏神 4》也是这样一款优秀的游戏,即便你在听到第一段经典音符的那一刻起就能知道这首歌将如何谱写。《暗黑破坏神 4》并没有选择重塑 ARPG 或突破该系列所开创的这一游戏品类的框架,但其引入的调整、优化和借鉴等理念却能将这款最新作品锻造成我们玩过最优秀的《暗黑破坏神》。

精心打磨过的战斗,每个职业宽泛的构筑选择,出色的画面表现以及强大的持续运营基底都是该类型中最令人印象深刻的特点,而且游戏的通关后玩法和任务设计也都经过了深思熟虑,以至于我很难挑出任何毛病(缺点少得就像火星下雨一样罕见)。缺乏深度的剧本和一些恼人的 Bug 偶尔会给地狱之火浇些冷水,但我在庇护之地里度过的 80 个小时仍然体验极佳,即便已经杀了无数恶魔、搜刮了海量战利品,我依然很想继续玩下去。

对于一个即将迎来 30 岁生日、以恶魔领域为核心的系列游戏,《暗黑破坏神 4》是其中最年轻的成员,它在很大程度上成功地将深渊地狱推向现代化,其最终效果与当代的 ARPG 游戏不相上下。你将再次被送入无尽的地下城世界,在那里熟悉各类被你绑定快捷键的技能,优化你的 DPS,提高自己的生存能力,这些经历往往要比一个引人入胜的剧情或那一堆日常霸满屏幕的瞎眼特效以及元素效果等之类的内容更加重要 —— 事实上,不论你是独自玩耍还是和三个朋友一块联机,每分每秒都能收获极大的快乐。

地下城部分抓住了那种熟悉但一如既往令人欲罢不能的循环玩法,即杀死成群敌人,完成目标,打败 Boss,跑跑支线任务以了解更多有关世界观和角色的设定,即便主线剧情比较曲折,你也通常能够收获一段愉快的时光。

如果你期待着《暗黑破坏神 4》能够以大规模创新震撼整个 ARPG 领域,那你恐怕要失望了。暴雪并没有试图以任何大刀阔斧的方式去彻底革新 ARPG,而是更倾向于对游戏公式做出明智但又意料之中的改变,例如在其经典的角色类别之间添加更多可定制的技能树和更多样化的玩法风格。

从《暗黑破坏神 3》推出到现在的 11 年间,这个系列在很多方面仍然任重道远,无论是借鉴了《流放之路》的战斗设计灵感,还是参考了《失落方舟》的线上元素,《暗黑破坏神 4》中没有任何设计是独创的。虽然这款游戏并没有多少改变游戏体验的创新之处,但值得庆幸的是,缺乏试验精神也意味着非常成熟的游戏设计,基本上所有的设想都取得了成功。

 

我是那种会密切关注《暗黑破坏神》剧情的怪胎之一,尽管《暗黑破坏神 4》可能无法赢得任何褒奖,但与前作相比,它依然算是朝着正确的方向迈出了一大步。玩家的任务是寻找并阻止憎恨之王的女儿莉莉丝,待她向庇护之地宣泄完自己的愤怒后,剧情拉开了精彩的序幕,即便我已经在发售前的 Beta 测试期间玩过八遍第一幕,仍然对此百看不厌。那宛若 WWE 的配音表演和糟糕的对话已经一去不复返了,而且魅魔女王还是这个系列中最复杂的反派之一,她的动机甚至让我质疑自己任务的正当性。

然而,你还没来得及细细品味第一幕中精心打磨的设计,就要在接下来的四幕里花大量时间去做一些无关紧要的差事,直到最后回归主线任务之前,你需要搬的砖怕是比工地里的还要多。其最终效果便是一个有趣但并不连贯的剧情,整体发挥不是很稳定。

 

真正令人感到可惜的是,但凡莉莉丝出现在屏幕上,或者密切参与到任何正在进行的活动当中,游戏都能立马变得引人入胜。可她在游戏里的大部分时间都隐藏于幕后,等待着最后一幕的到来,而你在游戏过程中所经历的各种岔子也总让人感觉像是不必要的弯路。再加上一些令人失望透顶的 Boss 战,尤其是最后一幕的战斗,在此我就不剧透了,总之很难不感到落空。

不管剧情怎么发展,《暗黑破坏神 4》的画面和声音都非常优秀。从数量不多但艳惊四座的 CGI 过场动画以及时不时穿插于主线剧情任务之间的引擎实时渲染过场,再到地下城和游戏世界中发现的那些细节逼真得令人作呕的腐败环境,庇护之地所到之处几乎皆是一片华丽的景象。更令人惊讶的是,《暗黑破坏神 4》的音效比它的画质还要好得多,有着我近期印象中最难以忘怀的原声之一,而且大部分的配音都非常出色,当你在消灭地狱的爪牙时,还能听到许多恶心的恶魔咆哮和尖叫。

 

剧情的结局至少能很好地为《暗黑破坏神 4》后续的持续运营以及必不可少的故事扩展铺垫一系列可能性,但我发现比起我们已经拥有的整个基础战役,自己会更期待事态发展的潜在方向。难怪暴雪允许玩家在第一次通关后可以直接跳过整场战役,反正一段五分钟的回顾视频和重刷大约 15 个小时的剧情大差不差。如果把简短的剧情战役比作这顿饭的主菜,多少会有些令人失望,但所幸的是,在《暗黑破坏神》的游戏中,出现滚动字幕意味着你仅仅刚吃完开胃菜。

当涉及到诸如战斗设计、构筑思路、装备收集,尤其是游戏的终盘玩法等真正关键的内容时,《暗黑破坏神 4》基本上在各方各面都表现得很好。即便上述元素没能达到完全的平衡,游戏内的五个角色职业也都是非常好玩的。

游侠可以近战,也可以在远处使用致命的弓箭造成极大的伤害,这种高风险 / 高回报的取舍相当激动人心;魔法使能够创造出骇人的破坏效果,比如我的闪电法术就绝对能够恶心人,反复地使我周围的所有敌人陷入晕眩;如果我想保持一定距离,让别人来替我干脏活累活的话,可以成为死灵法师召集一支亡灵大军,汲取敌人生命,并操纵倒下的敌人尸体来实现自己的邪恶欲望;当我只想像浩克那样一路莽过深渊地狱时,野蛮人就是最擅长「碎碎平安」的专家,他们可以向前猛冲,摧毁沿途挡道的一切;德鲁伊能够使用他们的变形能力和大自然母亲的力量来手撕各路妖魔鬼怪,大概是所有职业中最具多样化的。

每种玩法选择都有其独特之处,其中一部分原因要归于战役过程中在不同时间点解锁的职业机制。例如在第一章中,魔法使会解锁附魔系统的使用权限,允许玩家对他们的数个咒语进行附魔,以增强他们的战斗能力。我就给自己的传送法术附了个魔,将每个职业的标准闪避动作替换成有冷却时间的传送,极大地提高了我的机动性。每个职业都有自己的独特变体,无论是作为死灵法师增加自己的死灵专精,还是作为德鲁伊与灵物结合来获取野兽的增益,都能让你的游戏体验以及每个角色的构筑风格以某种非常酷炫的方式变得与众不同。

 

装备也会极大地影响你的角色构筑思路。例如,在完成一棵精神错乱的树交给你的任务后,你可以获得一条神奇的裤子作为奖励,当你站在敌人附近时,这条裤子会随着时间的推移而治愈你,于是你的构筑就自然而然的从远程杀敌转变成为近战杀敌。或者就像我那样,发现了一件有概率在角色施放初始闪电法术时免费施放随机闪电法术的武器,当你带着电系技能去对付一群毫无防备的强盗时,就会发现自己竟打得无比顺利。


我们对《暗黑破坏神:不朽》的评价

《暗黑破坏神:不朽》真的有很多值得大家喜欢的地方,但令我痛苦的是,它离我由衷推荐的游戏相差无几却又泾渭分明。作为一款休闲的免费游戏,它提供了不少内容,比如优秀的 ARPG 战斗和有趣的技能系统,但对于那些想参与 PVP 竞技的人来说,它很快就变得约束、苛刻和势利起来。而对介于两种玩法之间的人来说,它又没能提供实在的氪金价值。

如果先祖之路和月卡可以给到更多东西,我每个赛季肯定会续费,在冲击《暗黑破坏神:不朽》的 600 级巅峰等级途中逐步增加难度等级,一步步提升传奇宝石等级。但这个梦想如此遥不可及,简直可以说是痴心妄想了,而且越到后期,这些付费服务提供奖励的价值就越低。我依然会继续玩下去,但如果《暗黑破坏神:不朽》不对其氪金机制和限制系统做出全面改变的话,它只会是一款让人浅尝辄止的游戏,无法成为一个让我想投身进去的游戏世界。

—— Cam Shea, 2022 年 6 月 1 日

评分:6

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尝试新构筑和强大的新装备是《暗黑破坏神 4》最精彩的玩法之一,我把大部分时间都花在了我的魔法使身上,不断地挖掘新颖且非常粗暴的方法,让自己成为最厉害的玻璃大炮,比如装备一面冰盾,冻结那些企图攻击我的敌人。本作拥有各类可用于优化角色的系统,如此之多以至于一开始可能会让人感到眼花缭乱,即便是对于像我这样的《暗黑破坏神》资深玩家来说也很复杂,但是如果掌握得当,就能轻松成为有史以来最好用的职业构筑工具之一。

无论是密密麻麻的技能树,游戏后期的巅峰面板以及能够升级并嵌入面板镶孔的强大雕文,不同世界层级和稀有度等级所对应的战利品选择,通过宝石和商人的升级来使装备变得更好用,或是装备特性可以根据特定构筑进行调整,暴雪似乎全都考虑到了。有了如此多的调整项,即便战利品掉落没能如我的愿,我也不会觉得自己投入的时间打了水漂。

自从暴雪根据测试周末的反馈对地下城进行了优化之后,我带着自己的杀戮机器们在阴暗大厅里探索的时候明显感觉到更加流畅了,少了许多跑回头路和浪费时间的情况。这能让很多事情都以极佳的节奏进行下去,并让潜入一个堆满遗骨的大厅(或者我只能假设是某个恶魔的身体部位)之类的活动变成一种源源不断的快乐。

不论你选择了什么职业,在一堆可怜的坏蛋中杀出一条生路通常都会是信手拈来的乐趣,可以让你展示自己无与伦比的力量,尽管某些难度更大的活动(比如梦魇地下城)难免会对这些技能进行考验。你也很有可能会遇上某个随机事件,比如让你去拯救一些迷失在墓穴里的可怜幽魂,或者是遭到屠夫(一位恶魔老熟人,他比我印象中的更喜爱肉钩)的攻击。

诚然,普通的小杂兵基本没有什么特殊招式,我可以在几秒之内辨识出他们的套路,然后带着我最冰冷的问候把他们统统打回地狱。大多数敌人只会一边大喊大叫一边朝你冲过来,或者朝你扔一些尖锐的物体,虽然他们属于一些比较独特且看起来也很酷炫的敌人种类,但这并没有让他们的战斗体验变得有多么与众不同。不过你偶尔也能啃到一些硬骨头,比如萨满会召唤新的敌人加入战斗,所以快速处决他们是最优选,或者那种举着大而结实的盾牌慢慢朝你逼近的骷髅,你必须破了他们的防御才能将其消灭。

地下城的 Boss 也有这种类似的不一致性,比如我必须杀一堆被称为「The Curator」的大型漂浮恶魔法师,然后它们就会结成一大堆看着让人一本满足的血腥浆糊。其中也不乏有一些令人印象深刻的经历,比如有一位大笑着的信徒会不断召唤一波又一波的怪物,直到他精疲力竭之后,很快就被我和我的朋友们锤成了渣渣。

说到朋友,《暗黑破坏神 4》非常适合用来结交伙伴,因为玩家需要连上线才能前去讨伐邪恶势力。虽然这会带来一些意料之中但并不常见的隐患,比如在冒险过程中断开与服务器的连接,或者在特别繁忙的时间段不得不排一会儿队才能进入游戏,但利远远大于弊。

如今,当你在野外遇到其他玩家(或者在 PvP 区域冷血地杀害他们)时,你会有一种更强烈的探索感,比如当你干掉某个世界 Boss 时,这些萍水相逢的人就可以被转变成新的线上好友。与之前的《暗黑破坏神》游戏相比,本作中交易和聚落的重要性似乎被大大提高了,玩家们可以一起完成通关后的组队活动,帮助彼此优化自己的构筑,从而营造出一种真正意义上的社区意识。这就是你在线上游戏中能体验到的魔力,而且我很期待能看到社区中出现的那些搞笑的鬼把戏。

 

如果没有值得征服的通关后活动,那么优化构筑和协调队伍就没有任何意义,而《暗黑破坏神 4》可能是我玩过的发售首日游戏中终盘玩法体验最好的一款。一旦你通关了一场战役,就可以为低语古树(一棵挂着被肢解头颅的邪恶植物)跑赏金任务,它会提供无限量的新任务,可以换取高等级的战利品掉落。

如果你在更高的世界层级(本质上就是更困难的难度)中刷这些任务,还能有机会获取进入「梦魇地下城」的钥匙,这是现存关卡中更具挑战性的版本,添加了一些疯狂的元素,比如一颗无法被打败的水晶,它会一直追着你跑,试图碾碎你和你的梦想,而与此同时你还要与地下城里的敌人以及 Boss 战斗。

我在通关战役时大约是 43 级,但到了 50 级后,你也得准备好面对第一个「顶峰地牢商」,这是一种设计中规中矩的地下城,主要用于检验能力和技能,可以解锁第三世界层级,并解锁各种新的活动以及战利品掉落等级。其中有一些被称为「地狱狂潮」的事件,这是一个设计得非常好的活动,被入侵区域会开始下起血雨,那些无比致命的敌人也会满地乱跑。在不死亡的情况下消灭他们并收集名字很奇怪的「异常炉渣(Aberrant Cinders)」,这样你就可以打开装满神圣战利品的特殊宝箱。

 

不过 PvP 有可能是麻烦最多的终盘活动。你可以在庇护之地中找到两个 PvP 区域,然后需要杀死区域内的 NPC 敌人来收集材料,同时还得保持头脑清醒,以防御可能决定杀死你并将你的资源占为己有的玩家。

在这些混乱的区域里忙前忙后不仅焦头烂额,而且状况百出,尤其是因为你自己的团队成员也有可能会为了争夺玩家之间并不共享的高价值材料而背叛你,导致即便是最强大的联盟也可能会出现裂痕 —— 你甚至可能会离开队伍,摆脱掉碍事的友方伤害保护,然后猛烈痛击昔日的盟友。

到了 70 级以后,你将获得另一个去顶峰地牢商打开最终世界层级的机会,你能借此获得更可观的战利品、更强大的敌人以及更丰厚的经验值,而且在此之后还有另一个为 100 级角色设计的通关后地下城 —— 这些需要刷的内容设计得如此之好,以至于即便我觉得自己已经看到了 95% 的内容,依然不想停下来。

当你的最高等级达到 100 时,就可以获得巅峰点数,让你的角色在对抗日益强大的敌人时变得更加致命,也成为了你继续刷低语古树赏金任务、地狱狂潮事件以及 PvP 区域的动力。即使我的主要角色已经培养了 80 多个小时,我依然没能升到 100 级,不过就算到了规定等级,升级和获取额外巅峰点数这两点都是有上限的。

与《暗黑破坏神 3》中让玩家获得近乎无尽的属性提升的理念有所不同,本作的做法更加明智,能促使玩家在巅峰面板所包含的有限升级项目中做出更有意义的选择。我更喜欢这种设计,而不是类似《暗黑破坏神 3》中那宛若臃肿怪物般的角色,从多样性、可重玩性和构筑等方面来看,这种刷到最高等级的终盘任务设计实际上才是完美的。

 

即使你在终盘游戏中设法玩透了一个角色的所有内容,再开第二或者第三个角色就能立马得到全新的游戏体验。因为重玩战役是可选的,许多像「莉莉斯祭坛」(一种隐藏在庇护之地各处,能够提升角色属性的洗礼盆)之类的可解锁物品,以及地图中获得声望奖励的药水 / 技能点都是可以给账号上新角色使用的加成。

在新号解锁的所有物品中,最重要的就是坐骑,这样你的新角色就可以直接跳上坐骑到地图中进行任何活动,不用为了换个新职业再过一遍剧情。当你用新职业来刷地牢或者参与一些 PvP 活动,立马就能让你忘掉《暗黑破坏神 4》的超强肝度,还比我预想中的还更能延长欢乐时光。

关于微交易

发售版《暗黑破坏神 4》将包含一个数字商店,玩家们可以花费真金白银来为游戏角色购买装饰道具。游戏中还将加入一个战斗通行证系统,包含免费以及付费高级奖励。可惜的是,我们拿到的评测版本中并不包含这些内容,所以并不知道具体会卖些什么东西,会卖多贵,或者卖的东西是否值得购买。

至少暴雪明确表示了在线商城只会包含纯粹的幻化道具,不会影响游戏性。此外,游戏在刚发售时商店里的东西不会很多,将在未来赛季逐步扩充,我们当前只知道这么多有关微交易的信息。虽然目前大家无需过于担心,但我们尚未确定这些交易系统背后是否还存在一些让玩家头疼的东西,只有在发售后才能知道了。

《暗黑破坏神 4》终盘游戏最成功的地方在于,它是在一个持续运营基础上设计的,能让游戏世界、流行套路以及游戏活动都能随时间而改变。内容更新的频率和质量能不能留住玩家就只能交给时间去解答了,不过即便没有这些新内容,原版的终盘游戏体验本身就已经足够丰富。我可以想象新的体验加到《暗黑破坏神 4》中来会有多么让人激动,将会换着花样考验你的顶级角色,并且还能带来新的故事和可玩的玩家角色。

持续运营游戏现在的口碑不算好,近年来许多反面教材也让我能够感同身受大家为什么不喜欢这类游戏。但是只要能做对做好,这个运营模式能为一款游戏注入无穷无尽的生命力 —— 我们还不知道暴雪能不能办到,不过《暗黑破坏神 4》的基础至少已经打得很好了,未来也有潜力开花结果,这是让我深感欣慰的。

我也希望这些更新补丁能够尽快到来,因为现在《暗黑破坏神 4》中存在一些很恶心的 Bug。比方说,如果你玩魔法使的时候喜欢四处传送,那么就得准备好经常被卡在地里,因为暴雪显然没有考虑到在不同高度的平之间台传送时的高低差。

好在目前可以通过传送回城来暂时解决这些问题,但是如此一来我就要一路跑图回到刚才的地方去,浪费了我一大堆时间 …… 几分钟后又再次因为传送而被卡住。在切换地区时,还会出现一种奇怪的空气墙,让你无法进入该区域。有的时候,我和朋友还必须借助彼此当作传送点来进入那些被卡住进不去的地区。《暗黑破坏神 4》的各种问题基本都是一些很明显的 Bug,正式版或许能够修好,但它们现在还是严重得影响了我享受游戏。

总结

《暗黑破坏神 4》是一款杰出的续作,有着近乎完美的终盘玩法体验和成长系统,让人一旦上手便欲罢不能。剧情方面虽然对比《暗黑破坏神 3》有着明显的进步,但依然不够好,而且游戏中还存在一些 Bug 需要修补。不过本作的战斗和刷爆机制,还有这个世界在视觉与听觉上的体验都优秀到足以抵消掉这些负面体验。《暗黑破坏神 4》的策略是把系列的优良品质进一步提炼,而没有完全重构游戏。他们这种保险的策略,将这款体量巨大的续作打造成了有史以来打磨最精细的 ARPG 游戏之一,也让砍杀成群恶魔的过程充满乐趣。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Travis Northup,翻译 Zoe,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

优点

  • 近乎完美的终盘玩法
  • 细致多变的角色成长系统以及技能体系
  • 刷怪体验极为出彩

缺点

  • 剧情方面仍旧比较生硬
  • 初期版本存在一些系统 Bug
  • 有内购皮肤系统

评测成绩

《暗黑破坏神 4》是一款杰出的续作,有着近乎完美的终盘玩法体验和成长系统,让人一旦上手便欲罢不能。剧情方面虽然对比《暗黑破坏神 3》有着明显的进步,但依然不够好,而且游戏中还存在一些 Bug 需要修补。不过本作的战斗和刷爆机制,还有这个世界在视觉与听觉上的体验都优秀到足以抵消掉这些负面体验。

文章提及

暗黑破坏神 4

Blizzard Entertainment
  • 平台/主題
  • PC

IGN《暗黑破坏神 4》评测:9 分

9
奇佳
《暗黑破坏神 4》是一款令人惊叹的续作,拥有近乎完美的终盘玩法体验和成长系统,让人一旦上手便欲罢不能。
暗黑破坏神 4