IGN 圆桌访谈:Epic 创始人 Tim Sweeney、CDPR 开发者等业内专家谈 AI 的崛起
AI 会彻底改变游戏吗?来看看微软、索尼、EPIC、CDPR、NYU 专家的看法
在最近的游戏业中,人们只想聊一个话题——AI。这项技术曾经只是科幻作家和未来主义者的梦想,但如今它已经像是矿泉水瓶火箭般一飞冲天。每一天我们都会看到机器学习领域的新进展,它们既令人着迷却也让人不安。现在,你可以用 ChatGPT 和电脑聊天,可以用 ElevenLabs 模拟明星的声音,还可以用 MidJourney 批量生产概念美术。
AI 在游戏开发领域取得重大进展或许就只是时间问题了,所以 IGN 采访了几位该领域的专家,听他们谈了谈他们对这个美丽新世界的期许和担忧,有些人的怀疑态度可能会让你感到意外。
以下是此次受访的专家:
—— 在你们看来,AI 技术在哪个方面对游戏产业造成的冲击最大?
Pawel Sasko(CDPR 首席任务设计师):我认为 AI 以及 AI 工具能够带来的影响,和当初 Photoshop 被发明的时候差不多。你可以看到它在整个动画行业的历史轨迹。从手绘过渡到电脑绘图的时候,人们必须适应和运用这些工具,我认为 AI 也会是这样的。它只是另一个用于生产力和游戏开发的工具。
Tim Sweeney(Epic Games CEO):我认为会有一个漫长的洗牌、梳理的过程来弄清楚它的影响,这将是一个复杂的过程。在处理大规模的数据,可以从现有项目中导入数十亿个样本来训练 AI 的时候,这些 AI 技术非常有效,但它们可以用于文字,可以用于图像,或许也可以用于 3D 物体,但对于游戏或者整个电子游戏这样更高层级的构造时,它就不行了。现在还没有训练函数能够像那样处理游戏。我认为我们会见到一些非常厉害的进步和真正的发展,但也会有很多胡吹的炒作,许下了很疯狂的空头支票最后无法兑现。

Michael Spranger(索尼 AI 首席运营官):我认为 AI 会彻底改变游戏世界的规模、真实感以及玩家与其互动的方式。我也认为,它们会对游戏的开发周期产生巨大的影响。特别是在这个持续运营型游戏的时代。我们制作的内容会远远多于过去。
Julian Togelius(纽约大学副教授):从长远来看,游戏开发的每一个方面都将与 AI 共同完成,设计师将在原型制作、概念美术、游戏机制、平衡性调整等等所有方面与 AI 合作。此外,我们可能还会看到在运行时自己使用 AI 的游戏。
—— 大部分人可能会通过 MidJourney 和 Dall-E 这样的图像生成工具来思考 AI,但除此之外,AI 还会从哪些方面影响游戏开发?特别是那些不明显的方面?比如说声音、动作或者优化?
Pawel Sasko(CDPR 首席任务设计师):其实有很多公司都在进行内部研发,在尝试用特定方式利用这些美术工具 —— 不一定是 MidJourney,可能是其他同类工具,所以在前期的概念创作阶段,你可以生成非常多的概念图,挑选一个适合的,然后再把它交给美术师,让他们按照那个方向发展。我认为这是一个相当有趣的方向,因为它开启了以前想象不到的大门。作为艺术创作者,我们总是受限于我们自己的生活经历、我们吸收过的艺术和文化。而 AI 没有这方面的限制。我们可以给它喂各种各样的东西,因此它可以提出很多我们压根不会想的东西。所以我认为,如果把它们作为一个起点,或者只是头脑风暴的工具,可能会非常有趣。
Michael Spranger(索尼 AI 首席运营官):我把 AI 看成是一个解锁创意的工具。如果有正确的工具,你能够做到的事情会多很多。我们看到这项技术的影响在很多内容创作领域迅速铺开,包括 3D、声音、音乐、玩家在游戏世界中交互的东西等方面。所有这些东西都将变得更好。
Julian Togelius(纽约大学副教授):每个人都看着图像和文字生成工具说,「嘿,我们可以把它们放进游戏。」当然,我们也看到有很多胡闹的行为滋生,有时候风投会发现,有人声称要用 MidJourney 做完你的所有游戏美术——这些人通常对游戏开发一无所知。这种事情很多。所以我想说,只生成一张图片是比较容易的部分。游戏内容的其他所有方面,包括美术,都有很多功能性的方面。你的角色模型必须和动作相匹配,你的关卡必须是完整的。这才是难的部分。
Tim Sweeney(Epic Games CEO):它不是在生成令人惊叹的新东西,它只是在重写现有的数据。所以,如果你让它用 Python 写一个排序算法,它确实可以写出来,但实际上它只是复制了训练数据里面其他人的代码结构。你让它解决一个从来没有人解决过的问题,或者它没有见过的数据,它就完全不知道该怎么办了。现有的 AI 根本没有达到「通用人工智能」的程度。AI 生成的人物图像可能有六七根手指,因为它们根本不知道人类是五根手指。它们不知道手指是什么,它们也不会数数。除了以一种具有统计显著性的方式重新排列像素之外,它们其实什么也不懂。所以,我认为它们远远不能取代真正的艺术家。
Sarah Bond(微软 Xbox 部门副总裁):我们还处于早期阶段。显然我们正在经历一个巨大的突破。但你已经可以看到,它能够按照你的喜好,大大增强你喜欢的东西的曝光度。可以通过非常 AI 驱动的方式为你准备东西,比如说,「我的天啊,我好喜欢《Tunic》。接下来我该玩什么?」
—— 对于 AI 对版权法和艺术家劳务市场产生的影响,有很多人针对这些方面提出了质疑。你们对这些担忧是什么看法?
Tim Sweeney(Epic Games CEO): 我还不确定。有趣的是,我们正在很多不同的领域推动尖端技术的发展,但(Epic)并没有涉足生成式 AI。我们自己的艺术家在业余项目中做出的作品让我们感到惊艳,但所有这些 AI 工具的背后都是对数据的运用,这使得有律师的公司都不敢用这些工具,因为我们不知道这些数据里面可能会存在哪些版权问题。
Julian Togelius(纽约大学副教授):我认为它的影响不会超过其他迫使人们掌握新工具的技术。你必须不断学习新的工具,不然你就会变得无关紧要。人们的效率会变得更高,会有更快的迭代。有的人会说,「你创作的这个生物非常有趣,现在再给我做一万个略有不同的。」人们会熟练掌握这些工具。只要你能一直跟上时代的步伐,我不认为这些工具会让任何人失业。
Pawel Sasko(CDPR 首席任务设计师):我认为法律领域早晚会追上「AI 生成」的脚步,对这些情况加以规范。我知道很多配音演员对这个技术感到担忧,因为音色也是每个演员的特色,而不光是外表和表演方式。法规总是落后于我们。
Michael Spranger(索尼 AI 首席运营官):与创作人才的关系对我们来说非常重要。我不认为这种关系会发生改变。在我去看库布里克的电影时,我是为了享受他创造性的构想。对我们来说,确保这些人才能够保留和实现那些创造性的构想是非常重要的,而 AI 技术是可以辅助实现这一目标的工具。
—— 在你们看来,AI 能不能为那些没有 3A 发行商那么多资源的独立工作室提供更多帮助,使得游戏开发更加大众化?
Julian Togelius(纽约大学副教授):这是必然的。 如果你拥有一个在各领域都有深厚专业素养的团队,你就拥有优势。但我认为,在发展到一定程度之后,可能只需要掌握几个领域就能做出游戏,因为有 AI 工具来弥补不足。如果你们是只有两个人的团队,没有动画师,你可以让 AI 给你做动画。工作室可以在没有充足资源的情况下依然做出很漂亮的游戏。我对此感到非常乐观。
Tim Sweeney(Epic Games CEO):我认为更常见的情况,也是我们在游戏行业经常见到的情况是,一个艺术家付出非常多的努力做出了优秀的资产,但在那之后,通过程序化生成系统和动画工具以及数据扫描系统,可以把它提升到难以置信的高度。
Michael Spranger(索尼 AI 首席运营官):总的来说,整个计算机科学领域都有这种将技术大众化的效应。这是这个学科的历史。我认为这些工具可能会鼓励人们表达自己的创意。这其实可以为人们赋予更多的力量。我们将创造出更多更多的通过 AI 解锁的内容,我认为它在大型和小型工作室都能发挥作用。
—— 玩家们往往对这种炒得很火的技术抱有怀疑态度。在你们看来,这次的 AI 潮和之前的一些技术,例如 NFT、元宇宙、3D 电视等等曾经在游戏行业中出现过的潮流有何不同?
Michael Spranger(索尼 AI 首席运营官):我认为不同之处就在于 —— 有没有实践成果来检验它。我们可以参考山内一典对 GT Sophy(《GT 赛车 7》的车手 AI)的评价,在长达 25 年的时间里,他们都用特定的方式设计「GT 赛车」系列的 AI,而山内一典现在基本上就是在说,现在是一个新的篇章了。对我来说,这是一个重要的区别。当人们会说,「我从没有在游戏中获得过这样的体验,这有质的不同」的时候,就表示它已经不是镜花水月,而是现在就可以体验到的东西。
Kajetan Kasprowicz(CDPR CG 设计师):在 GDC 大会上,有人发表了一篇演讲,大致上就是讲「有谁会想玩 AI 做的游戏?」人们想要由其他人类创造的体验。技术日新月异,而我们有点不确定该怎么做。但对于我们的社会想要怎么面对这项技术,我认为我们会达成社会共识的。
Julian Togelius(纽约大学副教授):AI 拥有实际的使用案例,而且有切实的效用,而那些狗屁倒灶的加密货币都是无耻之徒的荒唐骗局。人们把 AI 和那些东西联系在一起让我很恼火。另一方面,也有 VR 这样的有趣技术,它有可能会在将来某一天变得适合大众市场,但也有可能永远不会。而相比之下,AI 在游戏和游戏开发中已经有几百个使用案例了。