《赛博朋克 2077》续作「Orion」可以从《2077》中学到哪些经验?

黑暗未来的一道光

受衍生动画《赛博浪客》爆火、更新带来的优化和突破 2000 万份销量里程碑的三重影响,CD Projekt Red 的《赛博朋克 2077》终于将当初的大部分承诺兑现了,虽然用的时间比大家预想中要久一些。

然而我们没有想到的是,CDPR 居然这么快就公布了《赛博朋克》系列另一部作品的开发计划。关于这部续作的情报还很少,我们可以确定的只有这个计划确实存在,以及它将由一间新的工作室开发。不过,看在我已经玩了 200+ 小时的《2077》和不知道多长时间原版桌游 RPG 的份上,现在总结一下《赛博朋克》续作能从《2077》的前车之鉴中吸取什么样的教训,应该不算早。

别急着公布和宣发,也别急着发售

 

首先聊聊《赛博朋克 2077》最惨痛的经验。第一课就是,别急着在游戏正式开发 4 年前就向全世界公开。

现在续作的消息已经公布,想完全避开这条弯路已经晚了——不过起码他们没有放出正式的宣传片。我们从 CD Projekt 的战略报告中获取到的消息就只有:他们有开发下一款《赛博朋克》游戏的计划、它的代号是「Orion」、这款作品将由 CDPR 新组建的北美工作室负责开发。CDPR 的领导层表示,在「Orion」之前至少还有三部《巫师》游戏要发售,而考虑到这三个游戏里面只有两部进了「早期开发阶段」,所以这几年里应该是不会看到「Orion」的详细情报了。

 

《2077》遇到的困境有很大一部分来自于公布得太早——2012 年就对外公开,这不仅比实际开发工作早了好几年,甚至比《巫师 3》的公布时间都早了大半年。这显然给开发者带来了大量的压力,导致他们在 2018 年重新公布时承诺了太多东西,而这又把情况变得更糟了,因为显然《赛博朋克 2077》应该至少再推迟两年。

这件事其实很复杂,因为游戏开发本身是一个非常复杂混乱的行业,对这样一个野心勃勃的项目来说就更是如此。它不仅要在最后几个月里适应疫情带来的混乱,还必须面对玩家们已经失控的期待值,许多玩家一直反复琢磨每一点每一滴的新消息,对这部游戏的期待到了无以复加的程度。我们这些游戏媒体当然也难辞其咎——毕竟,我这不就又是在续作名字都没定的时候,就开始高谈阔论了吗?

 

但我认为,《赛博朋克 2077》遇到的困境,比如——高强度加班赶工;上世代主机上出现的大量技术问题;发售日期再三推迟,先是说游戏没做好不会推出,后来又道歉说太急着发售;还有所谓的「粉丝」对开发者恶语相向——所有这些问题,都源于过早公布游戏给创作团队造成了巨大的压力。

如果人们晚几年才知道《赛博朋克》桌游要改编成电子游戏,如果开始那几年里,人们提到「赛博朋克」这几个字,只会想到一个科幻题材的《龙与地下城》替代品,也许它就能像先导预告片里那句「Coming: When it’s ready」一样,真的是等游戏做好了才拿出来卖。

 

话虽如此,CDPR 显然想要把自己打造成一个实力雄厚的开发商。《2077》的主创们将前往新成立的 CDPR 波士顿工作室,并在那里主导「Orion」的开发工作。而与此同时,CDPR 的波兰总部、CDPR 温哥华工作室、其他第三方合作伙伴也将开发多部游戏以及许多其他媒体的作品。想必他们已经学到了教训,应该会避免重蹈《赛博朋克 2077》的覆辙。希望这足以避免《赛博朋克 2077》任务总监口中开发者们「令人心碎」的经历。

好了,最重要的事情说完了,接下来就探讨一下希望在续作中见到的玩法或者机制改进吧。

《赛博浪客》完美展现了「赛博精神病」——「Orion」也应如此

 

如果你已经看了 Netflix 动画《赛博浪客》,你应该知道这部动画很大的比重都在讨论「赛博精神病」的概念(放心这里没有剧透),也就是当一个人过度依赖义体改造后,他的心智将受到什么样的影响。这是动画基于《2077》玩法取之于蓝而青于蓝的典例,因为我们在游戏中真正会遇到赛博神经病的时候,仅限于一连串鲜有关联的迷你 Boss 战。

我觉得这件事本身就很奇怪,因为「保留人性」是《赛博朋克》桌游里非常重要的一个部分,如果义体装得太多然后没有过检定,你就得把人物卡交给 GM……而且绝对不会有好结果。

如果在升级义体改造,甚至是使用某个特定义体时必须考虑这个因素的话就太好了。比如达到一定阈值就会得到一个社交方面的负面效果;或者是冒着行走在疯狂边缘的危险换取额外的力量。我不知道患上赛博精神病的「坏结局」会是什么样的,不过我对此很感兴趣。

多来点夜之城特色,少点干扰

 

通过符合背景设定的俚语黑话、时装搭配(谁能想到降落伞裤在未来又流行起来了呢?)和《2077》巨型企业当道下的荒谬生活,CDPR 出色地呈现出了一个让人沉浸其中的赛博朋克反乌托邦。但如果把细节拉得更满就好了,比如让我们看看,除了那三个对谈节目和无穷尽的只有一部分配音的广告之外,这个世界还有哪些电视节目。

让我们从街角那个怪咖那里买超梦,或者让我们见识一下有哪些古里古怪的义体。要知道,原版桌游甚至有根据情景喜剧《盖里甘的岛》和儿童节目《小丑博佐》改编的帮派!「Orion」不用做到这么夸张,但在这个世界霓虹四溢的表象之下,还有很多深邃黑暗的古怪玩意儿,要是在续作中能看到更多就好了。

不过,也要考虑把「每个广告都画着大屁股」,以及「城市街道上四处回响着羞羞的叫声」这两点特色收敛一些。这种资本主义催生的夸张露骨风格固然契合背景设定,但是别不分时机场合啊。而且减少这些声音的话,就可以让夜之城其他的生活元素凸显出来。另外,如果在感人的剧情中没有这些广告来抢戏就好了。

更多可探索内容与细节

 

夜之城中充斥着精彩的发现,比如来生酒吧里的佣兵们有各自的冒险故事,或者会有赛博精神病来打劫你买东西的商店。这些都是游戏中我最喜欢的时刻,我的同事们还发现了许许多多我错过的精彩内容。这类遭遇麻烦多来点,别担心地图上的黄色叹号太多。

自发售以来,开发团队已经加了很多关于整个《赛博朋克》世界的小细节,如果续作能再加一些小调整,像是不同路人 NPC 的台词互相关联、一致,或者更多隐藏着简短故事的数据芯片,这都可以让这个世界变得更加生动细致。

更多样的玩家选择

 

CDPR 曾明确表示,他们不仅希望创作出一个有着精彩故事的 RPG,还想打造出一个美丽动人的世界供玩家探索。《2077》无疑在两者之间实现了平衡,不过说起游戏中的「角色扮演」元素,V 的对话选择和杰洛特一样,很多时候基本上都是「答应」和「答应,但是要先说点俏皮话」。

玩家能够做出的重大选择都很有意思,并且再开一周目、专选一些和此前不同的选择也会让我享受其中,但这对我来说还是缺了点什么。或许这一条更接近「《赛博朋克》续作能从《辐射:新维加斯》中取到什么经」。但是能够真正地扮演一个角色,完全带入他的或无私或残忍、或单纯犯傻的性格中去,一定会给剧情团队充足的发挥空间,也能让多周目流程玩起来更加有趣。赛博朋克世界观很适合「成为任何人,做任何事」的设计,如果玩家能在夜之城中走出一条自己的飞黄腾达之路,就再好不过了。

对帮派和势力产生更多影响

 

主角摸爬滚打的同时,夜之城中也有许多事情发生——包括控制不同区域的众多帮派势力、在摩天大楼中俯瞰众生的巨型企业等等。虽然在《2077》中有几个任务和支线剧情能让玩家接触到这些势力,但如果我们能加入他们的阵营,并且提升自己的阶级什么的就好了。

想在荒坂混到高层,获得一个大办公室?那就去渗透军用科技,偷取研究成果。想解决一个敌对帮派的成员?那就呼叫一帮所属势力的赛博杂兵来助阵。虽然电子游戏不是桌游,没有一个可以为玩家们提供无穷选择的 GM,但让玩家加入帮派,招募自己的队员,或是在公司中升职加薪等等,都是探索这个迷人世界的绝佳途径。

《赛博朋克》需要多人模式吗?

 

CD Projekt 在介绍未来计划时称,他们要将多人游戏纳入自己的游戏名录。我们知道原本打算为《2077》开发的多人模式已被取消,原因是开发引擎的变更。不过这家公司计划为旗下的所有 IP 提供多人游戏体验——更确切地说,是加入「在线」元素。目前我们只知道,有一部《巫师》新作确认将包含多人游戏模式。所以《赛博朋克》未来的在线玩法会如何实现,我们只能拭目以待了。

《2077》最终在没有多人模式的情况下取得了不俗的成绩,而且迄今为止,CD Projekt 的游戏也都是依靠单机体验。好吧,《昆特牌》是个例外。不过《昆特牌》也是个好游戏,还是将人气 IP 改编为休闲在线游戏的成功典范。

对我来说,最重要的问题在于:《赛博朋克》的多人玩法会是什么样的?是像《星球大战:前线》或者《吸血鬼:避世血族—血猎》那样的单独作品吗?我能想象一部设定在第四次公司战争期间的 PVP FPS 游戏。但这样的设定似乎并不满足「设定在独特世界中的精彩故事」这个条件。对我而言,我觉得最好的情况是类似《最后生还者》「补给争夺」模式的玩法。或者参考《死亡搁浅》那样的机制——其他玩家在他们游戏中的选择会对你的世界产生一定的影响。

当然了,他们也可能让我们大吃一惊,选择推出手游。实话说,我确实想过在午餐时间玩着《赛博朋克 Go!》出去散散步。

更多载具战斗

 

《赛博浪客》比游戏版夜之城更加突出的元素,除了赛博精神病外,就是更多的载具追逐戏码了。倒不是说下一部应该做成赛博朋克版 GTA 或者《烈火战车》,但几乎每一集动画中,我们都能见到大卫一行一边高速飞驰一边上演枪战大戏,这就不得不人想到,至少目前为止,我们在夜之城的驾车体验确实不太有意思。

诚然,剧情中偶尔也有街头赛车或者坐在副驾与敌人交火,但除此之外就没什么机会了。好消息是 CDPR 已经确认,载具战斗将是下一次大更新中的重点内容,这个更新还将重做警察系统。希望这能为下一部作品打下坚实的基础吧。

桌游老角色的故事到此为止

 

《2077》将原版桌游及其后续扩展包中的「英雄故事」很好地改编进了游戏,虽然据我们所知,目前《2077》还没有「官方正史结局」,但每个结局都很好地收了尾(虽然有些结局比较黑暗,有些则是比较开放性结局)。「Orion」不需要再把银手和奥特拉出来,也不一定要拉其他桌游老角色撑场——CDPR 在《2077》中打造了一个引人入胜的世界,而这既有原版桌游设定的帮助,也有 CDPR 自己的创新。

赛博朋克故事都有一个不成文的规定——命不值钱。而《赛博朋克 20XX》的宇宙更是遵循着「不可能拯救世界,只能拯救自己」的信条——所以让续作聚焦于新角色似乎更符合这个题材的主旨。

如果玩家在 2077 年做出的选择会影响数年之后的世界,对 2 年/5 年/10 年之后的世界造成影响,那也会很有意思(比如像《龙腾世纪 1&2》那样),这样还可以影响新主角的开局。不知新作会设定在哪年呢?是 2078?或者 2084?或者可以学桌游 V3.0 规则书那样,没有具体的年份,只叫它 20XX 年?

 

当然了,下一部《赛博朋克》游戏会是什么样,只有时间才能给出答案。不过如果你在首发时没有买《赛博朋克 2077》的话,现在是玩这个游戏的绝佳时机(仅限 PC 和本世代主机版)。如果你有这个打算,不妨先看看怎么在《赛博朋克 2077》中寻找《赛博浪客》的彩蛋或者看一下新扩展包「往日之影」的先导预告片

本文编译自 IGN US 相关内容, 原作者 Jon Ryan,翻译 豚骨拉面,编辑 Tony,未经授权禁止转载。

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