《英雄连 3》最终前瞻:全速前进

稳中向好的发展

自《英雄连 3》首次公布以来,我已经有过好几次试玩这部游戏的机会。IGN 甚至还发表过一系列的独家专题报道。而且考虑到 Relic 已经举办了好几次试玩活动,大家很可能也已经亲手体验过一两次了。不过这些早期试玩就像是尚未组装成坦克的零件与装甲,有些「管中窥豹式」的感觉。而现在,我已经见识过了快要完工的意大利和北非战役,这个游戏的完整样貌也开始显现出来。

 

此前的试玩版缺少的最重要的东西,就是内容的连贯性和整体上的故事性。而现在,两个战役都用该系列特有的个人叙事框架娓娓道来。你要重回历史之中,去感受不同角色的心态——从战场上的士兵到最顶层的将军都有——他们不仅仅是菜单上的一个人物头像。我感觉自己理解了盟军指挥官,急性子美国将军巴克拉姆和他的宿敌,隐忍的英国将军诺顿两人各自的性格,以及他们之间的关系将如何发酵。所有这些叙事安排将我的心态带回到了那段历史中,为后续的故事提供了重要的铺垫。

 

线性的北非战役看上去更倾向于展现战争对当地平民百姓造成的影响。作为一款能操作轴心势力的即时战略游戏,这算是尽可能以最负责的方式重述历史了。由于游戏还没开发完,我没法向大家展示为这个战役进行铺垫的过场动画,不过本作对大多数同类游戏不会涉猎的主题进行了细致深入的介绍,让我很是惊喜。

本作没有将这场战争描绘成非黑即白。旁白指出英国人对村庄附近德军工事的轰炸一点也没有起到「解放」的作用,单纯造成了更多的破坏。本作非常突出战争中没有真正的英雄这一概念(讽刺的是系列的名字就叫《英雄连》)。无论谁赢得了这场战役,平民还是会失去家园以及所爱之人。

全体集合!

 

动态变化的意大利战役也加入了显著的改动,即便我的上次试玩就在短短几个月前。虽然我曾经将它与《全面战争》放在一起比较,不过在数次迭代以及听取玩家反馈之后,千锤百炼锻造出来的是一款特色分明,引导也更好的游戏。总体来说,我感觉改得更好了。你还能随意调遣手中的部队、呼叫空中支援,还能用海军来争取战术与战略上的优势。玩法错综复杂、层层堆叠,但和我之前的印象相比,故事的聚焦范围更小,并且更加以叙事为导向。

这并不是说你只能按着固定的流程推进,只不过意大利刚好是一个比较狭窄的半岛,而且最终的目标始终都是打进罗马。所以你可以做的决定,更多地是在于如何实现这个目标,而不是制定自己的目标。可选的任务有很多,完成后会带来一些增益。平时你还需要做出一些取舍,决定采用哪个指挥官的战术。这不光影响能力的解锁,而且如果你想在最后一战获得这些指挥官的支援,就必须把他们的忠诚度提高到一定程度。不过我没有亲眼见到如果缺少某个特定角色的话事态会如何发展。

战场之上

 

战斗方面和我上次试玩的时候相差不多,也就是说没什么我想抱怨的东西。玩起来还是《英雄连》系列一贯优秀的即时战略,而且配上了比过往更加丰富的兵种单位,地图相对比较传统,不过上面有很多种不太传统的战略目标,带来了新的体验。「战术暂停」已经成为一个我特别喜欢的工具,每当我需要从攻势快速转为守势的时候,或是需要应对敌人出其不意的攻击时,这个功能真的非常实用。战役设计已经历经多轮迭代,不过看来他们一开始就打下了良好的基础。

关于战役最终玩起来的体验如何,我还有几个疑问没有得到解答。有些元素还缺少提示文本,所以还不清楚它们会发挥什么作用。此外我现在还不知道资源、后勤和进度会产生什么影响,所以很难感受到战略元素的全貌。不过围绕战役而编织的剧情已经变得更加丰满,我可以肯定地说,最起码,它提供了一个让你去体验那些激动人心的遭遇战的诱人借口。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Leana Hafer,翻译 豚骨拉面,编辑 Tony。

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