《使命召唤:先锋》多人模式首个上手前瞻

更快节奏,更多混乱

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《使命召唤:先锋》再一次将我们带回到第二次世界大战。战役方面有着许多探索故事的机会,但我对多人模式已经充满了期待。这款游戏的多人模式除了设定之外会与《使命召唤:黑色行动 CW》有所不同吗?战斗节奏过滤器会带来多大的不同?加入可破坏场景有用吗?《使命召唤:先锋》的一次早期试玩让我们有机会提前一窥这些问题的答案。我在 PS5 与 PC 平台一共游玩了大约 2 小时,最终得到的体验好坏参半。

 

我们在四张地图中游玩了经典的团队死亡、占领战、击杀确认和一个叫做「巡逻」的新模式。巡逻模式类似占领战与总部战的结合体,双方团队要争抢一个缓慢移动的区域。至少有一名队员在区域内的队伍将获得分数。和占领战一样,如果对方成员在区域内,那么就会提示该区域在争夺中,这时不会获得分数。无论接下来我在《使命召唤:先锋》中玩什么,我都不想再玩这个模式了。这个模式玩起来太怪了,占领区域会在地图四处移动,距离敌人复活点近时我们就像是在白给对方送分,被迫在地图上四处移动的设计并没有让现有的占点模式更有趣。

把巡逻模式和「闪电战」节奏结合起来简直就是一场大混战,但并不是好玩的那种混战。一共有三种战斗节奏可选:「战术」、「突击」和「闪电战」,分别会带来不同的玩家数量。「战术」会有更少的玩家,而「闪电战」则有着最多玩家。我们在一张相对开放和广阔的地图上游玩了 24vs24 的比赛。一局游戏中,我的队友们似乎厌倦了跟随地图上的圆圈区域,选择去偷袭敌人获得更好的连杀奖励(目前为本作中采用了得分奖励)。这个战术并不赖,而我则尽力跟随占领区域,变成了团队中牺牲最多、奖励最少的人。其他队友都在积攒连杀奖励,而就我一个人来占点?我还是免了。这个游戏的优点在于重生时间很短。本作依然是一款《使命召唤》,所以击杀时间也很快。

 

在击杀确认模式中游玩闪电战体验好很多。狗牌四处都是,连杀奖励随手就来,而且特定地图对高机动四处杀敌的玩法非常有利。我们在一张夜图游玩了闪电战击杀奖励,场景在一栋酒店的楼顶。地图中有大量转角与室内空间,在这里开展 12vs12 的战斗是冲锋枪的天堂。开放式的楼顶则适合使用突击步枪。我两种配装都来回试用了一下,感觉都不错。遗憾的是前瞻活动中没有开放太多武器试玩,不过试玩中轻机枪的射速和弹链容量让我有点惊讶。默认配装中的 STG44 突击步枪射速也很棒。

如果你对狙击步枪感兴趣,那么一张岛屿地图很适合你,对其他人来说就未必了。这座飘着雨的小岛分为两个部分,其中一边停着艘大船,船上有一个装有坦克的可动升降机;而另一边则是漫长的海滩与岩石。不想对付狙击手?那就去船的那边吧。我在玩游戏时一般都会去冲狙击手的蹲点,但这张图出生点到狙击点的距离让我打消了类似的念头。

 

「互动玩法环境」也就是可破坏场景,在酒店与鹰巢两张图的室内场景中最为明显。其观赏性大于实用性。有人把木板封住的路径破开了,但破坏就只有这点程度。不过《使命召唤》加入可破坏场景也不会带来多大的不同就是了(除非你喜欢蹲)。鹰巢这张图坐落在山顶之上,有这三条通路,其中一条就在室内。我特别喜欢这张地图,除了有一次我的补给箱掉到了山崖下面去,大家可要小心了。

我遇到的另一个击杀奖励相关的问题在于攻击犬。十连杀后能够呼叫一群攻击犬到战场中来,问题就在于我经常不知道狗都从哪儿出现。敌人召唤攻击犬后会有音效提示,但很容易错过这个提示音。如果队友也碰巧召唤了攻击犬,那我就更不知道哪条狗是自家狗了,直到我被狗一口咬死。不同阵营的攻击犬品种会有不同,但我既记不住毛发特征,菜单中的狗子长相区别也不够明显。他们发出的声音也很小。Sledgehammer 表示可视度、音效、重生点等其他问题都会在 9 月 10 日开放的 Beta 测试前解决。目前我对战役内容更感兴趣,不过首发便有 20 张地图的规模让我对正式发售后的多人模式充满期待。

本文编译自 IGN US 相关内容,未经授权禁止转载。

文章提及

使命召唤:先锋

Sledgehammer Games