IGN US《黑神话:悟空》上手前瞻:还真不是「预告骗」 | Gamescom 2023

新鲜、充满活力、表现力十足的动作 RPG

在《黑神话:悟空》于 2020 年公布时,它让「类魂」社区一下子炸开了锅。而后续公布的每一个实机视频,也都让期待度节节攀升。在越来越多的 FromSoftware 模仿者中,《黑神话:悟空》显得独树一帜,它有着快如闪电、响应灵敏的战斗,没有陷入「类魂」游戏中常见的剑盾攻守节奏。

但一直以来,我们对这个游戏的印象都基于我们「看到」的内容。而在 2023 年科隆游戏展上试玩了 30 分钟《黑神话》后,我可以很兴奋地告诉大家,眼见还真就为实。它玩起来真的和看上去一样好。

首先,我们要聊一下《黑神话:悟空》在「动作 RPG」这个范畴中的定位。虽然「以高难度 Boss 战为重心」和「拥有类似于篝火的保存点」这两个特征,都意味着它的确属于「类魂」这个大类,但《黑神话》不适合与任何单独一个 FromSoftware 游戏进行直接比较。它介于《只狼》和《血源诅咒》之间:它具有前者的无情速度,但也像后者一样强调闪避。不过,虽然战斗遭遇确实与该品类的巨头们有一些共性,但实际战斗体验让人觉得别出心裁。

 

这在很大程度上源于刚才提到的闪避。猴子主角(原型是中国古典小说《西游记》中的孙悟空)手持棍棒,不能格挡袭来的攻击。避免伤害的主要方式是闪避和跳跃。这使得基本的战斗系统很有动态感,玩家需要不停围绕敌人跑动。虽然没有传统的格挡意味着不会有用出完美盾反的满足感,但在敌人攻击即将命中之际精准闪避,那种感觉也同样甜美。

这个注重速度的战斗系统核心最棒的一点在于,它从来不会有不听使唤的感觉。《黑神话》的操作非常跟手,从移动到各种棍法的攻击动作都很流畅。通过切换棍法,玩家可以灵活流畅地将不同的攻击模式结合在一起,包括类似于长枪的突刺、让人想起《星球大战绝地:幸存者》双刃模式的舞花棍等等。

 

你可以用轻攻击积攒棍势值,然后再消耗棍势打出一记壮观的重攻击。有一种重攻击是像撑杆跳般一跃而起,还有一种是抓着棍棒的一端凌空旋转然后再狠狠劈下,每次旋转都能击中敌人。在这些时刻,《黑神话》的「中国神话」和「武术」这两个根源生动地体现了出来,每一个飘逸的动作感觉都是你努力的成果,很有成就感。

科隆游戏展上的试玩 Demo 分为了四个部分:三场单独的 Boss 战,以及尘土飞扬、岩石遍布的「挟魂崖」关卡中一段包含普通敌人的可探索区域。这三个 Boss(百足虫、赤尻马猴、虎先锋)的细节可以参考我们上一篇前瞻,我这里就不再赘述了,但我想要补充的是,每场战斗都有种美妙的戏剧感。几场战斗都让人印象深刻,攻击规律设计得很巧妙,场景也特别漂亮。速度快到残忍的虎先锋尤其符合最后一点,那场战斗发生在一片血池中,每次跳动都会溅起血水、泛起涟漪。

 

挟魂崖是科隆新公布的内容,这个区域说明了,尽管种种迹象表明《黑神话:悟空》将会是一部很棒的作品,但它也会有无法保持最佳状态的时候。通向两个 Boss 的路线蜿蜒穿过沙漠和干旱的地形。倒下的佛像嵌在地里,偶尔可以看到担当保存点的香炉。普通敌人看守着路上每一个拐弯或者分岔处,有的敌人拿着盾,会让战斗稍微棘手一些,有的长着石头大脑袋,用劈棍法可以将其敲碎。有时候,路径中的一条分岔会通向死路,迫使玩家走一小段回头路。

 

其实,这完全不是个问题,但与刚才提到的 Boss 们相比,我感觉这片区域的探索体验在动作 RPG 界属于比较基础的。我通常认为,城市环境中的建筑物能提供比郊外地带更好的叙事和路径网络。但我不禁想起了《只狼》的「坠落之谷」等等设定在自然环境中的优秀关卡,并期望《黑神话》的挟魂崖也能像坠落之谷那样,有更多有趣的高低差、有更多危险路径。

毕竟,你扮演的可是一只猴子,如果能利用它跳跃、摆荡的天分,更加有活力地探索这个世界,那肯定会相当有趣。不过根据我们过去看到的实机画面,我们的猴子主角可以变成飞虫,所以后续关卡可能拥有比这次试玩更加有吸引力的关卡布局,有更多运用能力的机会。

在临近关卡末尾时,路径分岔变得更有目的性了。往左是一片空旷的开阔区域,看那架势,摆明了会有一个 Boss 在旁边蹲着。往右则是一段阶梯,阶梯尽头是一扇阴森不祥的大门,同样让人立马感觉到 Boss 战的气息。左侧是「石先锋」的领地,这是一个可以跳过的 Boss,它由石头构成,大致是个四足野兽的形状。它的前肢会猛砸地面,制造出强大的冲击波,让你像个布娃娃一样被甩飞。作为一场非强制的 Boss,石先锋这一战没有《黑神话》的主要 Boss 们那么复杂,但依然是场很有趣的战斗。

 
试玩版 BOSS 石先锋

而在那扇大门的后面,则是这个关卡真正的主菜:小骊龙。这是一个十五英尺高的猪/龙/人混合体,他挥着巨大的电击锤,可以将散落在场地中的岩石砸碎。他比前面提到的 Boss 速度都慢,但攻击打在身上也更疼,他会打出长连招,迫使玩家长时间处于守势。我最喜欢的部分是一连串的闪电脉冲攻击,一连串圆环从他所在的位置向外扩散,玩家需要通过跳跃躲避,脉冲具有规律,有种近乎于节奏动作游戏般的节奏感和精准感。

 
试玩版 BOSS 小骊龙

如果这些圆环让你应付不过来,你可以用定身术把小骊龙定在原地,让他放不了技能。这个定身能力仅仅是众多战斗法术中的一种。与 FromSoftware 游戏中的魔法不同,这些技能有 CD,类似于「暗黑破坏神」或者近年的「刺客信条」游戏。它们的 CD 很长,但可以显著改变战斗的节奏,而且用起来很有趣。

如你所料,这些法术涵盖了广泛的功能,比如踏云步可以暂时强化你的闪避能力,赤潮是一种变身法术,可以让猴子变成速度较慢但拥有火焰刀的狼妖形态,该形态还拥有单独的血槽。但我最喜欢的还是毫毛法术:身外身法,使用后可以召唤出一群毛猴分身,它们会立刻开始攻击你的目标。用定身术把 Boss 定住,然后唤处这些分身,就可以打出相当可观的爆发伤害,我预感正式版中这将成为我的看家本领。

太早公布一个游戏总是会带来很多风险。积攒多年的期待值可能会变得太高,让人们对它有了不切实际的期望。但至少就 2023 年科隆游戏展的试玩 Demo 而言,《黑神话:悟空》成功地扛住了这些风险。很多迹象都表明,它有望成为「类魂」时代最令人兴奋的动作 RPG 之一。它有着独树一帜的挑战性、节奏和技能。开发商游戏科学将如何处理 RPG 系统中更宽泛的方面,例如角色成长和等级提升,这还有待观察。如果这些方面,以及后续的关卡设计,都能达到和这些 Boss 战相匹配的水平,那么《黑神话:悟空》肯定会成为大家期待中的成功作品。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Matt Purslow,编译 Tony,未经授权禁止转载。

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