外山圭一郎新工作室「Bokeh Game Studio」访谈

三年后的首部作品一定不负众望

以《SIREN》、《重力异想世界》等作品而为人熟知的原 SIE JAPAN Studio 的外山圭一郎等人设立了新工作室「Bokeh Game Studio」。与外山一样曾在原 SIE JAPAN Studio 制作过《SIREN》等作品的大仓纯也、佐藤一信也作为创立成员加入了 Bokeh 游戏工作室。另外,原 SIE JAPAN Studio 的哈特洋平将担任社交媒体的负责人。曾经打造出许多具有个性的游戏的他们在独立之后,究竟会做出怎样的作品呢?

本文编译自 IGN JP 相关内容,原作者 Daniel Robson & 重田雄一。

IGN JAPAN赶在新工作室成立之初,采访到了 Bokeh Game Studio 的成员们。向他们询问了工作室成立的经过,以及今后要制作的新 IP 等问题。新 IP 似乎包含了恐怖元素,据说是为外山的粉丝们制作的动作冒险游戏,计划在 3 年后发售。关于工作室的详细情况以及他们的代表作,请参阅 Bokeh Game Studio 宣布成立之时的相关报道。

新冠疫情极大地改变了工作方式,也引发了我更多的思考

—— 工作室成立始末

采访人为IGN JAPAN的总编 Daniel Robson

—— 首先,请问你们为什么要从 SIE 独立出来建立工作室呢,请说说其中的经过吧。

外山:离开 SIE 选择独立其实并不是一个头脑发热的想法,而是我深思熟虑后的决定。首先,年龄是最主要的因素。2020 年我已经 50 岁了,身边关系比较亲密的开发者们也都选择了独立出来经营自己的工作室,如果我保持现状在大公司待到退休,然后再忽然转变为一个人工作一定会遇到很多困难,所以一直都有在考虑独立的事情。

其次是 2020 年由于受到新冠病毒的影响,每个人的工作方式都发生了很大的变化,我对此也有许多自己的思考。在和身边的人商量后发现,不光是我自己,周围也有不少人产生了「必须要做出点改变」的想法。下定决心后,我就马上付诸行动了。

—— 选择这几位成员来组建工作室的理由是什么呢?

外山:我最开始就跟佐藤和大仓坦白了这个决定,我知道自己属于单打独斗就什么都做不了的类型,因此才选中了他们这些敢想又敢实际行动起来的成员。特别是共事已久,能实现我的各种想法的大仓,他在《SIREN》中负责美术相关的工作。还有已经成为一名成熟制作人的佐藤,我认为他对我来说也是必不可少的一员,所以最先拉拢他,后来也得到了同意的回答。

—— 工作室起名为 Bokeh Game Studio 的理由是什么呢?

外山:如果起一个与我完全不相干的名字也不太合适,所以我就选择了自己感兴趣的,和摄影相关的词语。「Bokeh(虚景)」原本是一个日语词,由于日本的摄影师利用虚景的手法拍摄出的独具风格的照片在海外也广受好评,音译的英文单词「Bokeh」就在世界上传播开来了。原本起源于日本的东西,最终却能够传播到全世界,这是件非常美妙的事情,我希望我们的工作室有一天也能达成这样的成就,所以就起名为 Bokeh Game Studio 这个名字。

不过这个词在日语上的意思会给人一种「装傻和吐槽」的感觉,所以我们将它的日语的读音重新定义为「Boka」。

 

—— 工作室的理念和意图是什么?你们是以怎样的想法去设立工作室的呢?

外山:我们没有打算独立后做一些特立独行的事情,只是想继续创作出与从前一样具有很强原创性的作品。从这一点来说,SIE 作为第一方工作室,越来越倾向于制作面向全世界发售的游戏大作。

但是这样一来,就难以诞生有着天马行空般创意的游戏。因此从这个意义上来说,独立工作室能够让我们更自由地去发挥,虽然理念没有改变,但却给了我们更大的动力。

—— 也就是说游戏的设计和意图都跟以前的想法差不多对吗?具体是以怎样的想法去开发游戏的呢?

外山:这一块和以前相比没什么变化。一开始我都已经做好了会以更小的规模,甚至只有几个人的团队去制作手游之类游戏的觉悟,但结果却是我们聚集了越来越多支持我们想法的成员,所以基本上还能按照和以前一样的风格继续开发。

—— 新作中是会出现从未见过的游戏系统还是全新设定的世界观呢?「新」究竟新在什么地方?

外山:我们现在正在筹备工作室的第一部作品,为了吸引玩家,首先还是要把用户们期待的东西呈现出来。我们虽然也有计划要精心设计能够增添作品娱乐性的玩法等内容,但决胜的关键还是在与众不同的核心概念和世界观设定等方面上。

这就是我们对首部作品的规划,今后无论是大规模制作还是中小型游戏我们都想进行挑战,甚至有机会的话,也想尝试制作手游和 VR 作品。我会重视起在这个过程涌现出的不同于制作其他作品类型时的想法。

—— 工作室的成员们都是一起共事多年的开发伙伴,你们是怎样平衡团队的呢?

佐藤:第一部作品属于外山系的作品。因此外山和以前一样,主要工作依旧是创意总监。大仓则主要负责把外山的想法具体落实为转变切入点的游戏设计,或者说游戏结构。

同时,因为是我们自己的公司,工作环境的建设也都是大仓来负责。我现在主要负责公司自身的运营工作。当然,在稳步发展前进后,随之而来的制作工作也需要与其他工作并驾齐驱着进行,目前首要任务是努力让公司步入正轨。

 

—— 是不是由哈特洋平(另一位工作室成员)出任公司社交媒体经纪人?

哈特:是的,虽然工作内容严格来说与职务的头衔有些许差异,现眼下的阶段我的确负责这方面的工作。

佐藤:因为他原本在 SIE 就参与过制作的工作,再加上英语是他的母语,所以也可以应对处理海外媒体事务,非常可靠。还在 SIE 的时候,要为自己的团队发布各种动态是十分困难的,但是现在我们就很自由,所以想要多多尝试这类事情。尽管挑战性十足,我们也不知道能否顺利地进行下去,但还是想要先尝试一下。毕竟开发是很需要时间的,在这段期间里,为了不被大家遗忘,我们会多多和大家分享情报,应该会挺有趣的。

 

—— 工作室现在只有 4 名成员吗?

佐藤:虽然还不能说得特别确切,但应该有个一般规模的人数吧。

—— 工作室的其他成员应该不全都是老手,还是有许多年轻人的吧?

大仓:虽然我们之中有混入一些年轻人,但现在还是以老手为主。毕竟第一部游戏一定要保证质量才行,而且也有和我们打了很久交道的成员在,所以肯定会变成老手占大多数的状态。但是,因为有年轻人也参与其中,所以我强烈希望他们都能积极地活跃起来。

—— 比起同时开发多个作品,你们还是会每次集中精力一部部地来制作是吗?

外山:将来除了我担任导演的作品以外,也希望尝试一些以年轻人为中心的小规模制作,从中积累经验。尽管仍要视情况而定,但等最初的第一部作品制作完之后,应该会慢慢会形成多条制作线同时展开的模式。

—— 成立独立工作室之后,有做什么以前在大型企业中无法实现的事情吗?

外山:感受最深的一点就是可以自己来好好掌握 IP 等等,除了开发游戏,之后想要怎样的展开都可以由我们自己来决定。

—— 交流变得更容易,可以更顺利地去尝试至今没能实现的想法……感受到这种自由的氛围了吗?

外山:是啊,也不用开会了(一同笑)。

佐藤:我最近常常感慨,由于我们之前当了很久的第一方工作室,所以对于现在需要和其他平台的负责人联系这件事感到十分新鲜。不过他们也都非常和善地与我们进行了商谈,还提出了各种各样的建议。

和 SIE 员工的会面就挺有趣的,我们在寒暄时还需要重新进行自我介绍这种事感觉就很不可思议。毕竟我们的作品如果最后没在熟悉的 PlayStation 「老家」推出的话不是会产生许多问题吗(一同笑)?

—— 工作室现在有没有什么和玩家交流的手段?

外山:距离新作发售还有很长的时间,我们也在考虑这段期间内要做些什么。机会难得,所以我们想在社交媒体上表现得更活跃一点。对此,哈特(洋平)等员工都十分积极地提出各种各样的想法。希望公司能在 2021 年逐渐完善这部分内容,变得更加活跃。为此必须要一直保持与玩家之间的交流,好让他们能够耐心地等待游戏的发售。

佐藤:虽然我们以前就有过在社交媒体上进行宣发的经验,但这次是从最初的开发时期就开始在社交平台上持续更新进度,对我们来说是一件很有挑战性的事情。希望此举能让大家提起兴趣,持续关注一款游戏从无到有的开发全过程。如果真的能实现的话,应该会是一种大家从未有过的体验吧。

—— 从大公司独立出来创业成功的工作室不在少数,他们当中有特别值得参考的例子吗?

外山:我们参考的是最近才创立的 genDESIGN(以上田文人为中心的工作室)。我个人也有过许多和他们交流的机会,他们对我的刺激是最大的。目前我们的工作方式接近于「大家商量之后再来决定」,好像回到了刚进 SCE 的时候。我在感到怀念的同时也很有动力,大家都乐在其中。虽然工作确实很忙(笑)。

第一作是面向长久支持的粉丝们开发的动作冒险游戏

—— 第一作是个怎样的项目呢?

外山:最初的项目是一款需要集中整个工作室的力量来制作的作品,首先要做的就是对一直以来给予我们支持的粉丝们给出最直接的回应,这一点是不会改变的,因此第一作还会是一个动作冒险游戏。

动作冒险中既有战斗也有故事要素,毫无疑问是一部要展现出世界观魅力的作品。虽然是以 PC 为基础进行开发的,但是家用游戏机等版本我们也会尽可能针对能登陆的平台进行开发,敬请期待。

—— 外山先生过去曾开发过恐怖游戏《寂静岭》、《SIREN》,以及可爱风的动作游戏《重力异想世界》,这次作品的世界观也会偏向于恐怖或可爱等风格吗?

外山:硬要说的话,还是比较偏向于恐怖风吧,只是比起直白的恐怖感,游戏的娱乐性要更强一些。

—— 是一部充满了「希望」的动作冒险游戏的感觉吧。

佐藤:可以这么说。

—— 计划在什么时候发售呢?

佐藤:现在正是要着手进行开发的时候,我认为无论如何都要花费将近 3 年的时间。目前还处于开发最初的阶段,准备先制作出游戏的原型。成品大概要在 3 年之后才能与大家见面,我们正在朝着这个目标努力。

—— 以 PC 为中心的开发会与至今为止的开发和思维方式产生分歧吗?

大仓:因为一直以来我们都是以 PS4 平台为中心,所以过去对于画面的分辨率,以及玩家所持有的硬件配置的区别等问题都没有什么概念。今后我们也必须要更加关注这一点,多与程序员沟通探讨会发生怎样的问题。不过曾经也起用过先在 PC 端开发后再在 PS4 上应用的开发模式,所以不需要太过操心。

—— 《重力异想世界》的 PS Vita 版和机器本身有着很好的契合度,非常适合掌机游玩。今后,在开发多平台的游戏时,或许就不会针对某一特定平台而进行特殊设计了吧?关于这一点有感受到挑战吗?

外山:将来一定会出现各种各样类型的作品,比如非常依赖硬件的 VR 游戏。如果有合适的机会,而我们也有特别好的创意,能针对某个特定的平台开发出相应的作品,那也是件不错的事情。

—— 最后,有什么想和粉丝们说的吗?

外山:真的很抱歉,还要让大家再耐心等待一段时间,我们一定会拿出不辜负大家期待的作品。在这段期间内,希望各位能持续关注我们,多多在我们的官方 Twitter 账号下留言,谢谢大家。

文章提及

重力异想世界完结篇

平台/主題: PlayStation 4