电子跑团新游《志怪者》EA 版试玩:奇妙组合迸发创意火花 | IGN 中国

逐渐接近真实跑团体验

电子化的桌游跑团游戏《志怪者》在 4 月 27 日正式上线了抢先体验(EA)版本,首周优惠价 32 元,和此前我参加过的内测试玩版本相比,EA 版在听取各方意见的基础上新增加了相当多的内容,也对大家集中吐槽的 Bug 以及部分机制问题进行了修正。

其中最重要的部分莫过于三个多人剧本了,分别为「极北再北」(此前内测版本已出现过)「赤仁疗养院」「深海之约」,每个剧本有着截然不同的场景以及表现侧重,虽然从表面上看都是多人轮流行动、轮流决策的跑团玩法,但在实际体验上差别很大。

具体的内容方面,和我之前体验过的试玩版相比,现在的 EA 版本也有了很大幅度的强化,包括对话选项的丰富度、全新的带来更大随机性的掷筛环节、更多的随机事件、更多的故事分支等等,即便当前的状态依然不是游戏的最终版本,但在实际游戏过程中的多样性以及内容丰富程度已经在某种意义上开始接近真实的线下跑团体验了,这对于一款小体量的作品来说相当不容易。

并非单纯还原,而是体验的提炼与升华

尽管在内测版本推出之后因为在游戏形式与内容上和《诡镇奇谈》等经典作品类似而遭到了一些非议,不过制作方并没有掩饰过对这些作品的借鉴,毕竟他们本身就是这类跑团桌游的狂热粉丝,所以才会想到用电子游戏的形式重现、升级原有的桌游体验,让这个极小众的娱乐方式为更多的人所知晓。

 

当前的 EA 版本和之前的内测版相比,个人的最大感受是制作组在资源、时间都十分有限的情况下,采取了十分正确的策略来提升游戏体验,具体来讲就是强化长板,搁置弱项,让游戏的核心魅力更加吸引人,而不在一些目前阶段还没有办法取得显著进步的内容上消耗太多的精力。

跑团桌游的核心魅力第一是掷筛结果的高度随机性,第二是基于这种随机性构筑的复杂故事内容分支。前者带来意外,意外能制造多形态的趣味性,谁能说在几个好友面前被离谱的检定结果打脸不是一种乐趣呢;后者则给予玩家重复游戏的价值与探索欲望,毕竟 EA 版本里只有三个多人剧本,每个剧本完成时间约 1 到 2 个小时,作为多人游戏在体量上显然是稍有不足的,没有足够多的分支与结局,目前的内容无疑会被玩家快速消耗掉。

「随机性」与「内容量」两根长板的强化程度之高在 EA 版本里肉眼可见。

 

在之前的内测版本中,可能是为了降低难度照顾新手,20 面的骰子上虽然也有负数和鬼、凶、人、运、吉 5 个特殊面,但在实际游戏过程中因为有投入卡牌增加己方检定数值的功能,所以结果基本都是己方获胜,客观上让游戏的难度大降。

而在 EA 版本里相关机制进行了有效调整,首先是在骰面上加入「混沌面」,摇到之后会随机弹出三个影响检定数值或行动的结果,而且数值和效果设定十分夸张,经常能看到「-5」以上的点数将玩家「一击必杀」,这给游戏过程带来了故事情节之外的强烈戏剧效果,尤其在多人游玩时那种在好友面前从信心满满瞬间跌落到痛苦面具的状态,实在是令人忍俊不禁。

 

另外一个变化是给加入卡牌增加检定数值的功能做了很大限制,现在经常会遇到最多只能投入一张卡牌协助检定的情况。毕竟游戏里获得卡牌的途径很多,而且很多牌对推进游戏的帮助并不太大,所以之前这个功能既可以提升检定成功率,又可以压缩手牌,用起来基本没什么顾虑。

不过这样设计带来的负面作用也是有的,那就是拉长了掷骰子检定的整个过程和频率,毕竟之前只有一次掷筛,结束之后立刻出结果,现在有混沌面之后需要从结果中再进行一次三选一,多人游戏时该环节所消耗的时间再乘以 4,对于一些急性子的玩家可能会不太友好。不过话又说回来,真正的急性子可能也不会来碰这种轮流行动的电子桌游了。

与之相比,内容部分的提升除了单纯增加两个新剧本还有剧本内部的分支这些很多人都能想到的强化方向以外,关卡内部的事件数量、道具描述、场景说明、对话选项、物品介绍也都在随机规则下得到了大幅度的强化。

 

这样做带来的好处是显而易见的,玩家在进行游戏过程中的情绪更容易被故事所调动,与角色以及背景的共情更深入,更容易沉浸到制作组所营造的情节与氛围之中,无论玩家自身是否喜欢游戏跑团桌游这个大框架,强化这部分内容至少会给人一种产品很良心的感觉。

另外对于整体上内容仍旧偏少的 EA 版《志怪者》来说,这也几乎是一个必然的选择,毕竟地图只有三张、故事只有三段,如何让正式发售后的大量玩家不会在几个小时之后骂骂咧咧的弃游,光靠牌组、骰子带来的故事发展过程中与具体战斗或是搜索判定相关的随机体验肯定远远不够,最终还得落实到更具体的情感体验上,而这只有更细致的设定与更丰富的内容才能带给玩家。

制作组显然也意识到了这一点,在 EA 版里进行了相当程度的强化,取得不错的效果,虽然远没有达到欧美传统 CRPG 或是实体桌游那种堪称「海量」的对话与设定文字的程度,但放到这个小体量游戏里却呈现出一种平衡的美感,就现阶段而言已经相当不错了,当然后续也还是有继续强化的空间。

 

唯一需要提醒的是,那些跟我一样的设定控以及阅读爱好者在多人联机时请注意,不让过度沉迷于游戏里的文字描述太长时间,这毕竟是一个多人轮流行动的推理解谜游戏,还是要多多考虑其他人的感受。

至于后续的更新计划,官方表示正式版还会在现有基础上增加两个主打新玩法机制的剧本,追加一位调查员(职业),另外当然还有更多种类的卡牌。就算游戏正式发售后也还会持续更新内容,按照 Steam 商店页面提供的信息,后续还规划了三个 DLC。

适度自定义调查员的属性及专长也是制作组会重点考虑的功能,如果真正落实的话,无疑可以给玩家的游戏体验带来更多的变化。

主创访谈

除了这篇体验报告以外,我们还对《志怪者》的开发团队 RisingPunch Studio 进行了简单的采访,如果您对这款游戏的内容或开发理念有一些疑问,说不定能够在这里找到答案。

—— 尽管市面上有很多基于桌游规则、体验改造的游戏产品,但《志怪者》的表现形式的确十分独特,当初是怎么想到要用这种方式来呈现作品的?

RisingPunch Studio:我们的目标是制作一款冒险与调查结合的联机游戏,让玩家共同经历各种风格、主题的故事。选择3D化,主要是因为这样可以更直观地展现场景、人物,让玩家身临其境地体验故事。

游戏中玩家进行的许多行动,需要通过检定来判断是否成功,这时就需要用到一颗特制的二十面骰。玩家的检定值加上掷骰结果,不为零且大于等于检定要求时才算成功。为了减少纯看运气的情况,在数字骰面之外,我们还设计了四个可以选择骰面与附带效果的命运符号,给玩家更多的掌控感,而投出后几乎保证成功的「吉」骰面和投出后必定失败的「凶」骰面,也会带来更多的惊喜感和「节目效果」。

 

同时,我们也希望玩家有更多可操作的内容,而不是一味地投骰子。我们觉得卡牌是最适合的载体:一来操作方便,只要拖拽或者指向,学习难度低;二来可塑性强,组卡本身就是技能搭配的过程,还有一种「调查员在出发前根据委托内容准备物资」的扮演感。

这套回合制卡牌+3D场景的可塑性很强,支持我们为每个剧本设计不同的机制与挑战,有的梦境需要玩家拼凑线索寻找真相,有的则需要在潮水般的敌人围攻下逃出生天。我们希望通过更多变的设计,给玩家带来一种无限流剧本的感觉,期待每一次进入剧本的全新体验。未来我们也会在玩家达成特定的剧本挑战后,为玩家提供对应的卡牌奖励,使得每一次冒险都不断扩充玩家的「武器库」,也希望玩家在使用这些卡牌时,能想起曾经的冒险经历。

—— 从游戏的整体立意来看,制作组是更希望偏硬核一点,通过电子游戏的形式尽可能复刻 COC 跑团桌游的魅力,还是说营造一种轻松一些的融合氛围,降低门槛让更多人能够了解跑团桌游这种娱乐活动?

RisingPunch Studio:《志怪者》的目标是提供入门级的TRPG体验,我们希望尽可能降低此类游戏的门槛,又不失它的核心乐趣。为此,我们努力从以下两个方面还原这类游戏的精髓。

一是故事的多样化发展。诚然,预设的程序比不上DM随机应变的大脑,但我们也精心为每个剧本制作了不同的分支结局,让玩家亲手选择故事的走向,提升玩家的参与感和掌控感。部分剧本还设置了隐藏任务,完成的话可以触发特殊的结局。同时,我们将单剧本的时长控制在1小时以内,短平快,解决组局难的问题。

二是丰富的玩家策略,包括剧情向的专长和战斗向的卡牌。

 

剧情方面,我们提炼了跑团中喜闻乐见的技能,结合游戏自身规则,设计了十多种「专长」技能,比如巧手、魅力、威慑等。在面对同一事件时,不同的专长为玩家提供了不同的处理手段,表现调查员特质的同时,也会触发不同的事件走向。

技能方面,我们希望玩家有更多可操作的内容,而不只是一味地投骰子。我们觉得卡牌是最适合的载体:一来操作方便,只要拖拽或者指向,学习难度低;二来可塑性强,玩家可以根据喜好自由搭配,有一种「调查员根据委托内容做事前准备」的扮演感。未来我们会进一步提升卡牌的自由度,让玩家可以根据自身喜好,打造角色的卡组风格。

之后,我们努力加入了此类游戏少有的联机功能。以往这类游戏大多游戏时间长、文本内容大、以单人体验为主,我们则想强调多人联机的乐趣。因此目前所有地图的设计都兼顾单人体验和多人分头行动的体验。同时,我们也加入了喜闻乐见的「互坑」环节,跑团中经典的「临时疯狂」坑队友,以及特定剧本中的「内奸背叛」、「献祭队友」玩法,都有涉及。

—— 我个人也参加了去年年底的「先潜测试」,从那个时候到 EA,制作组主要进行了哪些方面的内容增减或是系统调整?今后如果有正式版本的话,会在 EA 版的基础上进行哪些方面的补强?

 

RisingPunch Studio:先潜测试的版本是我们从手机游戏向PC游戏重构、打磨剧本过程中的demo版本;从那时到现在的EA版本,我们进行了高强度开发和频繁版本迭代,可以说游戏各方面品质都有了很大提升。

基础性能上游戏重点优化了卡顿、响应延迟问题,增加了断线重连机制,整体运行流畅度和稳定性显著提升;表现层面上,游戏UI重做,剧情演出增强,用更多图片、动画代替剧本文字,提升剧情代入感的同时让游戏体验更加丝滑;玩法层面上,剧本、卡牌重做,丰富分支选项和结局的同时加入了更多自由度和趣味性玩法。可以说,现在的剧本虽然名字没变,但内容与体验感与之前相比有了显著的提升。

尽管如此,我们仍觉得EA版本有很大的提升空间。正式版中,我们会在内容、体验、玩法上全方位进行提升,并基于EA版本免费更新。包括:2个主打全新玩法机制的剧本,结合pvp、rougelite等元素打造复玩性;1个全新调查员,强化其独特的技能体验;调查员属性自定义功能及完整设定增加;卡牌扩充,带来更多有趣的设计;针对玩家提出的骰子检定负反馈强、游戏的音效、画面表现等问题,我们也会持续优化。

 

—— 实体 COC 桌游的魅力肯定无法通过电子游戏完整复现的,就《志怪者》现阶段的产品形态而言,在多大程度上实现了最初的设计意图?在实现过程中遇到的最主要的困难是什么?

RisingPunch Studio:最主要就是卡牌系统的设计。刚开始做这部分时,我们尝试还原那些优秀的打牌游戏的体验 —— 完善的构筑、流畅的滤抽,输出防御无所不能 —— 但我们后来发现这条路是错的,因为我们是款多人游戏。

比如单机游戏中玩家常常会追求无限动,游戏也会满足这种追求,但在联机时,这就意味着队友们纯纯「坐牢」。设计鼓励玩家闷头发育憋连招的卡牌体系,反而会割裂与剧本的联动,违背了设计初衷。因此我们将卡牌设计转向简洁明了的方向,设计了一批效果直接,能够与地图、剧情互动的卡牌,目前看来反馈还不错。

—— 游戏里包含复数的剧本场景以及故事线,在制作场景的时候主要以什么因素为依据?是故事情节吗?还是人物关系之类的。

RisingPunch Studio:当讨论设计一个剧本时,要考虑的是剧情和玩法两大因素。

 

我们的初衷是设计「可以玩的调查冒险片」,想要将风格各异、天南海北的题材都囊括进来。这就有点像无限流小说,要考虑每个剧本是否有独树一帜的场景,让玩家对里面的故事有心理预设、有期待。比如目前版本的《极北再北》剧本,第一阶段灵感来源于影片《怪形》,同样是封闭的科考站和互相怀疑的众人,玩家需要找到「内鬼」,恢复队友间的信任。我们希望玩家踏入剧本时,能联想到一些经典的影片或者故事,但又有不同的体验。

与之同等重要的,就是确定每个剧本有没有独特的玩法机制。比如如何设计悬疑片中线索和谜团?如何布置它们,使其经得住非线性的游玩?如何加入随机性,使得每局的体验不相同?玩家喜闻乐见的剧情反转、隐藏真相,又要如何铺垫和表现?

当我们对以上内容都能给出确定的答案时,才能确定制作一个新的剧本。让每个剧本给玩家带来不同的体验,是我们的野心,也许现在还有诸多不足,但我们会朝着这个方向不懈努力。

—— 之前有很多玩家抱怨游戏内容偏少的问题,除了单纯增加剧本以外,是否还有其他思路可以拓展游戏体验?

 

RisingPunch Studio:考虑到玩家对策略深度、复玩性、叙事表现还有更高的要求,我们一方面会加强新的叙事剧本中的分支要素,提升剧本复玩度,另一方面也会探索增加新玩法。

EA包含但尚未推出的新剧本中,我们将尝试一定的Roguelite元素,让玩家在局内打造自己的卡组。PvP元素也在规划中,我们曾经尝试过的内鬼模式,会用合适的方法回归。

在这两个剧本的尝试基础上,融合Rogue与合作、对抗,注重玩法的新模式也在开发日程中,目前的内部叫法是「艾瑞克的狂乱梦境试炼」,艾瑞克在极地事件过后便有了一定的后遗症,作为一位B级片爱好者,他的梦境变得格外不可捉摸,玩家组队进入梦境后,会遭遇随机的玩法挑战,有时是合作共赢,有时是分组对抗或非对称对抗。玩家需要用场景中的资源,完成既定目标,决出胜者。

另外,玩家呼声很高的编辑器功能我们也展开了研发,希望可以为大家提供一个可以便捷创作的平台。

—— 目前 AI 绘图是个很热门的话题,对于《志怪者》这种需要绘制大量卡牌图案的游戏来说似乎特别合适,你们在开发过程中是否使用了一些 AI 工具?如果没有的话能说说理由吗,将来是否会考虑?

RisingPunch Studio:我们其实已经开始研究了,但是对于小团队来说,很难同时兼顾很繁重的研发任务和前沿方向的探索,或许等行业再往前走,我们也能站在前人肩膀上,有更容易的切入方式。

—— 你们之前在 QA 里已经直言不讳《志怪者》的核心玩法确实脱胎于《诡镇奇谭》《疯狂诡宅》等经典COC桌游,不过也有一些批评的声音指出游戏里的借鉴程度过高。你们认为合理的借鉴与抄袭之间的分界线究竟在哪里?是否有针对这样的言论跟一些玩家或 UP 主进行专门沟通。

RisingPunch Studio:在此前的测试版本中,存在部分卡牌雷同的问题,确实是越线行为,我们对此很抱歉,也快速反应做了修改。事实上,就像之前回答过的,在几次测试后我们自己也意识到,这套复杂的卡牌机制并不适合我们具象化的剧情和地图表现,每款游戏都应该有其自洽的设计体系,强扭的瓜不甜。因此,我们大幅简化了基本规则,在目前的版本中,已经针对之前存在争议的内容全部进行了重做,从玩家的反馈来看,基本达到了降低理解难度、提升游戏流畅性、加强队友间互动的设计目的。

我们不讳言游戏灵感来源于《诡镇奇谈》等经典桌游,但目前的版本中,从基础规则到具体设计,都融入了我们基于电子化环境,降低门槛、突出叙事、随机玩法、多人互动效果等方向的原创思考。在我们的设想中,预设卡组也并非必然,在某些梦境中,玩家会失去预设的卡牌,只能从场景中重新获取资源打造卡组,或者使用剧本专属的卡牌进行游戏。这些都是游戏框架赋予我们的可能性,也与别的游戏有很大的差异。

我们一直坦诚积极地与玩家沟通,对于雷同问题,也毫不犹豫改正,希望新版本能让更多玩家能够看到游戏,客观公正地评价现在的版本。我们真心希望做出一些有新鲜感的玩法(多人实时联机、多分支叙事、多路径解决问题的单局关卡),并以很低的买断价格让更多玩家有机会体验游戏。未来我们也会不断吸收建议,进行优化迭代和持续性的内容更新,让大家感受到我们对《志怪者》的热忱和信心。

IGN 中国原创内容,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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