IGN 中国《志怪者》内测试玩:4 人组队电子跑团新尝试

跑团、卡牌、悬疑、脑航潜入

严格来讲,作为电子 RPG 游戏先祖的线下跑团活动(TRPG)之所以在一段时间内淡出了人们的视野,除了要把志趣相投的几位好友聚在一起共同度过数个乃至十数个小时这件事本身就在快节奏的都市生活环境中变得极其困难以外,再结合复杂的规则、对想象力还有逻辑思维能力有极高要求的游戏过程以及专用的道具准备等环节,将整个活动的开展门槛抬高到无以复加的地步,使其影响力注定只能停留在一个很小的圈层以内,被少数核心粉丝们所津津乐道。

早期桌游跑团的典型场面。图片来源:Philip Mitchell,www.dwarvenforge.com

但另一方面,抛开这些物质上的客观限制,只看这种娱乐形式的内核部分,跑团,或者说 RPG 游戏的核心吸引力却又强大到毋庸置疑的地步 —— 这里有引人入胜的故事背景设定与波澜起伏的情节,有性格与能力各异的魅力角色,有互动性与随机性满满的检定体系,把这些提炼出来配以由计算机技术进步带来的电子化操作手段和界面,一个全新的风靡全球的游戏品类就此诞生。

此前这几十年,可以说 RPG 游戏一直在朝着「简单化、低门槛」的目标狂奔,把原始跑团活动里一切不利于传播的东西都砍掉或是异化,例如扔骰子进行结果检定的过程被隐藏起来,玩家只能、也只需看到检定的结果;多人合作组队冒险变成一人控制多名角色,直到在后来诞生的依托于互联网的 MMORPG 里,原始的跑团过程才得以部分复兴;越来越华丽的画面代替参与者的想象力用以呈现故事里的精彩场面还有各种技能、魔法施展时的效果,最终逐渐演化成我们当下默认的 RPG 游戏的基本面貌,直到连回合制规则都被逐渐抛弃之后,RPG 与其他游戏类型的区隔也愈发变得模糊起来。

之所以在开头部分扯这么多桌面跑团活动历程,是因为我遇到了一款逆历史潮流而动的融合游戏《志怪者》,结合回合制剧本跑团、构筑卡牌、多人合作、传统解谜等多种元素,至少在玩法的新鲜感上做到了让人眼前一亮。尽管目前尚处于比较早期的内测阶段,内容还比较匮乏,在系统优化、画面品质等方面也还有较大进步空间,可单凭其特立独行的游戏形式,就值得投之一定的关注,看看复古架构与新潮形式的碰撞能够在一款游戏里迸发出怎样的火花。

以剧本为框架,以跑团为底层逻辑

传统 TRPG 里的 T 指的是 Tabletop(桌上),很形象地展示了一群爱好者围坐在餐桌周围,面对铺满桌面的地图、棋子、规则书热火朝天的状态。

《志怪者》的游戏基本玩法显然要具体很多,给人的感觉像是从 1、2 代《博德之门》或是《冰风谷》等早期经典CRPG 游戏里截取一个地下城的探索片段出来,然后用构筑卡牌系统替换掉原有的道具、武器、行动体系,最后再套上多人游戏的壳子,最大支持 4 名玩家轮流控制一名「探员」组队冒险,进入事先安排好的地图,按照剧本收集线索、破解谜题、战斗、对话,并享受这个过程中的随机事件与故事描述。

在故事设定方面,玩家扮演的是「潜脑行动组」的调查员,可以将其理解为《盗梦空间》里的盗梦者,通过潜入目标对象的梦境寻找线索解开现实中的谜题,这也为地图里的各种超自然现象、另类生物、梦幻场景以及随机发生的意外事件提供了一个十分合理的解释。

游戏里目前只有一个时长约 30 分钟的单人教学关和一个名叫「极北再北」的正式关卡,进入之后玩家会面对一个被切割成数个区域(房间)的大地图,每一个房间里都有数个互动点,互动、跨房间(区域)移动、战斗等等行为都会消耗一定的行动点数,点数耗尽之后该调查回合内就没有事情可做了,需要按下回合结束按钮,让下一位玩家行动或是进入遭遇阶段。

遭遇阶段里电脑会随机刷出一些事件让玩家来处理,要么是出现敌人、要么是给玩家上一个负面效果。敌人也好,负面效果也好,如果没有在接下来的调查回合里及时处理掉,会给接下来的活动带来一定影响。

敌人部分很好理解,就是遭遇强度各异的杂兵角色,但总的来讲战斗难度不会太高;负面效果则分为直接扣血量、扣理智的直伤类和扣除人物状态或属性的 debuff 类两种,后者往往需要达成特定的条件才能解除,例如成功进行一次检定等等。

随着玩家不断解锁新的区域、找到新的线索,故事真相渐渐浮出水面,最后只要击败关底 BOSS 或是达成特定条件就能获得调查的胜利结束一局游戏。不过这并不是一款一定会让玩家获胜的游戏,整个关卡设置有调查回合数的限制(最大 30),显示在画面顶部最中央,每位调查员行动一回合之后这个数字就会减 1,如果走到 30 之后会强制结束调查并进入 Bad Ending,玩家不仅没法解开剧本的谜题看到全部故事内容,结束之后获得的经验值奖励也较少。

因此合理安排调查顺序、有序推进探索步骤就变得十分重要,尽管在此过程中有检定结果、遭遇阶段的随机事件等因素阻止玩家顺利推进任务,不过只要多玩几次,至少可以在探索的先后顺序方面做到胸有成竹,不会因为来回跑路而浪费回合数。

不过这样的设计也带来了一个问题,那就是关卡的随机性严重不足,每次进入关卡都面对的是同一张地图,里面房间、区域也没有随机性的位置和内容变化,只需玩过几次就会对大致流程烂熟于胸,有一定概率失败的检定结果也好,遭遇的随机事件也好,都只不过是流程里的小小调剂而已,并不会对整个调查的过程、内容还有步骤起到决定性的扭转和刷新作用,这跟很多采用模块随机组合地图架构的游戏在体验上有很大不同。

作为一款独立游戏,这显然是给自己挖了个大坑,毕竟游戏里的地图=关卡=调查过程,传统跑团游戏的体系像是一个包含很多出口的迷宫,每次进入都可能经由完全不同的路径、抵达不同的终点,而《志怪者》这样的关卡架构必须要追加海量的地图才能让玩家始终保持新鲜感,并且每一张地图的故事、谜题、探索顺序都要人工进行单独的设计,实在是有些担心开发者的肝,以及最终游戏地图要达到什么样的规模才能让玩家满意也是一个未知数。

职业体系与卡牌构筑

抛开整体结构上的问题不谈,游戏里其实有两个十分耐玩的功能,这也是在我眼中游戏最核心的吸引力来源,那就是依托职业的卡片构筑体系以及一个极富传统跑团游戏特色 20 面骰子检定系统。

上面已经解释了游戏的大致推进方法与流程,而具体的遭遇过程则可以看做是一场场构筑卡牌对局。游戏里目前一共有探员(方鹏)、赏金猎人(丘棠)、研究院(莫遐思)、异人(凌九)和心理医生(孙元贞)五名可选角色,他们本身具备不同的属性和个人能力,主要差异体现在血量、理智、力量、敏捷、知识、意志这 6 种主属性的数值以及各自不同的专属能力上,这些能力值和技能都会对探索过程的可选项产生影响。

每个人包含两种特殊能力和 2~5 种角色特性,个人能力方面相当于在卡组之外的额外技能,有战斗检定时伤害+1、每回合多抽一张牌、为队友回复理智等等;特性部分则跟探索过程中遭遇的事件、搜索选项有关,某些特定机关乃至 NPC 对话都需要特定角色才能解锁或触发,选择不同人物进入关卡,能够在路径选择上获得一些不同的体验。

不过总的来讲由于角色本身在故事里扮演的是置身事外的调查员身份,本身并不是剧本故事的一部分,所以在游戏过程中玩家的注意力还是会更多集中到角色能力对探索过程起到的作用、卡组的易用性等方面。

我在上面多次提到游戏的「检定系统」,对于喜欢传统 TRPG 跑团的玩家来说,这可能是《志怪者》里最复古和最具吸引力的环节。简单来讲,游戏会通过一个 20 面骰子将结果的判定过程展示给你看,拿最简单的战斗来讲,玩家遇敌并打出手中的一张卡牌决定针对敌人的行动之后,不管是攻击也好、闪避也好,此时敌我双方都会进入一个靠扔骰子决定的检定画面。

根据各种先决条件,大家各自有一个基础数值,比如玩家 2 点、敌人也是 2 点,按照规则玩家的点数需要跟骰子最终的数值相加之后,只要大于等于对方的点数就算检定成功,反之则为失败,会遭受一定的惩罚。

这个 20 面骰子上不仅有正数,还有很多负数以及鬼、凶、人、运、吉 5 个特殊面,正负数都会直接加减在玩家的基础点数上,这个很好理解,而特殊面则有把玩家的点数直接清零等效果。老实说,规则和形式虽然都很原始,但眼睁睁盯着骰子落地并决定自己命运的过程还是让人乐此不疲,跟常规电子游戏把一切都在后台算好最后端出个结果的体验相比,明显这种设计的气氛要紧张很多,也更合我这种复古玩家的口味。

不过相对的,游戏的整体节奏也因此慢了下来,尤其是将需要仔细计算、组合后再按一定顺序出牌的构筑卡牌系统与检定规则相结合之后,再考虑到游戏的多玩家轮流行动设计,有玩家对此提出异议是可想而知的结果。

手牌通过特定规则每回合由系统从事先设置好的卡组里抽取之后放到玩家手里,种类和功能十分丰富,配以可爱俏皮的卡面插画,能在某种程度上缓解游戏的紧张气氛。

5 个职业分别有一些符合角色特性的专属牌,例如异人的桃木剑,探员的警徽等等,不过在实际游戏过程中还是得跟大量的通用卡牌进行组合才能发挥功效。卡牌的具体功能十分多样化,不过总的来讲可以分为战斗类(武器装备等)、检定辅助和探索辅助三大类。

武器很好理解,装备之后达成一定条件就可以对着敌人使用,包括小刀、铁槌、枪械等等,每一种都有各自的发动条件以及威力,检定结果也会对武器威力造成一定影响,可以增加伤害值。

除了专门的检定辅助卡牌,例如一些直接增加结果点数的牌以外,还有很多其他种类的卡牌也可以对检定结果造成影响,如果你感觉这次检定十分重要但目前成功率不高,就可以消耗他们增加获胜的把握。

探索类就是在寻找线索的过程中使用的,有些可以增加行动力,有些可以直接回复血量或理智值。

从实际使用体验来看,虽然游戏本身的架构很单纯,但还是有不少卡牌有严苛的使用条件和限制,就内测版本而言数量和选择都足够丰富,整体平衡性也不错,结合带有一定随机性的检定系统,在整个游戏过程中让人基本都保持着高度的紧张感。

不过就目前而言绝大部分卡牌还是独立起作用的,跟职业特性的联动或是跟其他卡牌的效果结合不是很显著,哪怕换了角色进行游戏,在实体体验上也感觉不到太大的差异,这可能是后期卡牌功能还有角色特性环节需要着重调整的内容。

总结

作为一个尚只能管中窥豹的内测 DEMO 来说,《志怪者》展示的内容其实已经足够多了,包括富有创意的融合式构筑卡牌跑团玩法、具有一定悬疑性且长度适中的剧本、回合制的多人合作架构等等,放到现在这个日渐审美疲劳的独立游戏大环境中,都是能让人产生游玩兴趣和提供制造新鲜感的元素。

不过游戏的缺点现在看来也十分突出,首先多人游戏只能轮流行动的设计不符合当下的主流玩法,市面上已经有大量「狼人杀」主题的作品把参与者放到一个实时互动的环境里进行角逐,玩家也都习惯了这种模式。

第二是缺乏随机元素的地图(剧本)对于玩家的粘性成迷,如果这只是一款单机游戏,那么一张张地图依照线性的故事发展流程进行安排是可以接受的,但从目前的多人架构来看,制作团队又明显反映出长期运营的规划。

通过与开发者的交流,他们也认识到了这个问题,后续开发计划中包含一些强随机元素的剧本,例如地图、线索、解谜等等,也会参考一些经典作品引入类似 roguelite 随机地图的模式,如果真能实装到游戏中,相信游戏的可玩性将得到巨大的提升。

IGN 中国原创内容,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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