聊聊《糖果传奇》和 King

动视暴雪 Q1 财报的「唯一亮点」

前些日子,动视暴雪发布了 2022 年 Q1 财报,净收入同比下降 22.4%,净利润下降 36.2%,月活跃用户(MAU)下降 14.5% —— 各个方面看起来都很不妙。

然而,如果分别去看动视、暴雪、King 三个部门的具体表现,会发现一个现象:上述跌幅都是动视和暴雪导致的,而 King 的各项数据都是上涨的,其营收高达 6.82 亿美金,超过暴雪的 2.65 亿和动视的 4.53 亿,是收入贡献最大的一个部门。

而且这其实是常态,King 一直是动视暴雪财报表现上的亮点部门,相比之下,动视跟暴雪反而经常显得像是两个「拖油瓶」。

有的玩家平时接触 PC、主机或者中重度手游比较多,可能对 King 的存在感知不强,这家公司如此强势的收入表现,几乎都来自一个产品系列的贡献,那就是风靡全球的三消游戏《糖果传奇》(Candy Crush Saga)。这个游戏看起来「人畜无害」的,却或许比你想象的要厉害得多:不仅是吸金能力方面,更有许多其他层面的价值和意义。

在这里,我们不妨通过一些事实的梳理和分析,简单聊聊《糖果传奇》和 King 这家公司,感受一下他们有多「传奇」。

《糖果传奇》有多厉害?

2012 年,《糖果传奇》首次在 Facebook 上发布,而后上线手机平台,半年内它就达到了 4600 万月活、6200 万美金的收入成就。2014 年,它拿下 App Store 收入榜前三,Google Play 游戏下载榜冠军和收入榜亚军。

如今,这款游戏已经上线 10 年了,我们可以看看近些年数据公司 Sensor Tower 发布的全球手游收入排名:2021 年《糖果传奇》排在第 7,创收 12 亿美金;2020 年排第 10;2019 年排第 4;最新的 3 月收入排行榜里,它还是排在第 4。

也就是说,即便已经过了 10 年,它的创收能力仍然相当强大且稳定,这在任何游戏产品中都实属罕见。

纵观上面这个收入榜上的其他产品,前三是《王者荣耀》《PUBG Mobile》《原神》,都是人均付费较高的重度产品,《糖果传奇》在其中显得十分清奇,很多人也许会感到惊讶这款休闲三消游戏的收入居然跟这些游戏是同一个量级。

这背后,是庞大得可能超乎很多人想象的用户群体:2017 年游戏上线五周年之际,《糖果传奇》宣布游戏的累计下载量已达 27.3 亿次,这个数字还是很震撼人心的,要知道,全球人口也就 70 多亿,King 公司 CEO 曾透露,这个游戏在南极都有 3 个玩家。

而在动视暴雪 Q1 的财报里,King 公司公布的月活跃用户数达 2.5 亿,相比上个季度还涨了 1000 万,为了让大家此有更清晰的概念,作为参考,QuestMobile 发布的《2021 手机游戏人群洞察报告》显示中国手游月活用户数为 5.48 亿,Steam 去年平均月活为 1.32 亿。

 
财报数据显示,King 的月活用户数碾压动视和暴雪

数据公司 Newzoo 曾分析过《糖果传奇》的用户画像数据,女性占比 60%,年龄分布范围较广,42% 的玩家介于 21-35 岁,近 40% 超过 35 岁。总而言之,用户类型也是跨越度极大,各个年龄层、休闲到硬核的都有,当之无愧可以被称作是「全民游戏」。

这些成就是怎么做到的?

相信很多人也都玩过《糖果传奇》,从产品层面来说,它看起来就是一个「普通的」三消 + 过关游戏:在限定的行动次数内,通过消除达到相应的分数或完成某种任务即可过关。其商业化设计也比较简单,主要就是各种降低过关难度的神奇道具。

有不少分析类报告或文章也曾总结《糖果传奇》设计上的特别之处,主要提到了几点:

第一,2012 年那时候,把「三消」和「过关」这两个元素结合在一起算是一种创举,给了玩家耳目一新的感觉;第二,美术、特效、音效品质都非常在线,一系列的 Combo 爆炸相当有爽快感;第三,关卡设计方面相当出色,难度循序渐进、乐趣丰富多彩;第四,游戏有社交元素,能让玩家实时看到自己与好友闯关的排名,激发竞争心理;也能给好友赠送资源,相互帮助。

上述结论虽然都有道理,但多少也有点「马后炮」的意味,一款休闲游戏的玩法深度和开发难度大体也就这个水平,对于一家成熟的游戏公司而言,技术壁垒并不会大到说做不出来,国内的《天天爱消除》《开心消消乐》等,也拥有不俗的品质。因此,光从产品层面来谈《糖果传奇》的成功,其实也看不出什么关键因素。

我们综合分析了一下,「生得逢时」和「勤奋更新」或许是更重要的原因。

三消是一个先发优势比较大的类型,《糖果传奇》在 2012 年那会让上线,赶上了移动智能手机快速普及的热潮,吃到了这波红利,率先以精良的品质站稳了脚跟,迅速聚集起了大量玩家。

玩家过来之后,要让他们留下来,实现长线运营,就得靠勤奋的关卡更新了。King 公司曾透露,公司投入大量的人力确保新关卡的持续推出,每周至少一个,永远不会枯竭(Never Ending),只有这样,才能保证玩家的活跃度,不会因内容消耗殆尽而大量流失。

当然,上面这些都只是简单的总结,实际执行上 King 肯定在各方面细节上都下了极大的工夫,才打造出这么一款超级爆品。早些年间,不少人也低估了《糖果传奇》会取得的成就,认为《糖果传奇》和《Flappy Bird》类似,只是昙花一现的流行,如果 King 过度依赖这个产品,做不出承接它的新游戏,公司估值就会一落千丈。

然而,如今《糖果传奇》的收入仍然能达到每年 10 亿美金左右,King 对其也十分依赖,已经基于「Candy Crush」这个 IP 开发了三款新品:《Candy Crush Soda Saga》,《Candy Crush Jelly Saga》和《Candy Crush Friends Saga》,虽然不及初代目老大哥那么强势,表现也都可圈可点 —— 2018 年,整个系列的营收达 15 亿美金,初代《糖果传奇》占比 63%,Soda 占比 29%,Jelly 占比 6% 贡献 9000 万美金,Friends 上线两个月收入 3000 万美金。

《Candy Crush Friends Saga》

King 的 CEO 曾在接受采访时表示:「跟动视和暴雪一样,我们对自己的品牌、IP 有信心,相信它们会持续成长,这是我们的战略。我们会优先专注于公司的核心 IP,也就是《糖果传奇》,保持专注非常重要。」从这些年的情况来看,他们确实也是这么做的。

King 公司:两次被「天价收购」

《糖果传奇》如此「传奇」,人们自然而然也将关注的目光投在了一手缔造出这个游戏系列的公司 King。

King 成立于 2003 年,早期是做 Flash 小游戏的,性质有点像国内的 4399。在《糖果传奇》之前,他们的经营状况不好不坏,基本够养活员工的水平。后来,Facebook 开放平台,King 开始将自己发布游戏的阵地迁移至 Facebook。紧接着,移动互联网的浪潮袭来,King 又把旗下的精品游戏陆续发布到手机端,《糖果传奇》爆款诞生。2014 年 3 月,King 登陆纽交所上市。

欧美市场常年由主单机游戏大厂统治,手游时代来临之后,许多大厂也看到了这块市场的潜力,都想跳进去分一杯羹;然而做了太久主单机,团队配置和开发模式已相对固化,转型做手游并没有那么容易 —— 自己做不了,但是咱们有钱,可以买一个公司或团队来做,于是King 就成为了一个理想的目标。

2015 年 11 月,动视暴雪以 59 亿美金收购 King,这个金额在当年也是一笔「天价收购」,目的也非常明显,就是看中了 King 背后的手游玩家和手游开发能力,合并后,公司的玩家规模一举达到了 5 亿多,成为了全世界规模最大的游戏公司,而且 King 跟动视暴雪的游戏玩家几乎不重合,对于当时渴望获取新用户的动视暴雪来说,意义重大。

收下 King 之后的动视暴雪,在今年年初又给全行业送上了一则惊天雷级别的大新闻:微软以 687 亿美金收购动视暴雪!这是游戏行业史上金额最大的一笔交易,且以现金方式完成,交易完成后,微软坐拥 30 多个第一方工作室 IP,成为全球第三大游戏公司(仅次于腾讯和索尼)。

对于微软来说,King 的价值毋庸置疑有巨大吸引力。微软CEO萨提亚·纳德拉向投资人明确表示,收购的一个主要目的是在「移动优先」理念下拓展新的市场和触达新用户,而 King 拥有全球知名手游品牌《糖果传奇》系列。手游战场布局完毕之后,微软将逐步建立在主机、PC、手机、云游戏等全平台全产业链优势,朝着自己打造「元宇宙」的宏大计划迈进。

未来会怎样?

作为一家休闲游戏公司,King 所取得的成功是空前绝后的,然而他们这种「一条腿走路」的状况能持续多久,依然让人充满怀疑,《糖果传奇》就算再怎么长青,也有枯竭的一天。

2015 年中旬,King 其实曾对外宣布过要进军重度游戏领域,拓展一下公司的产品类型,但并没有做出什么;同年年底,他们被动视暴雪收购后,就基本上打消了这个念头:中重度游戏动视暴雪来做就行,我们就安安心心做休闲游戏,正好互补。

因此,目前 King 或许仍将牢牢攥紧《糖果传奇》IP 这块基石,甚至在一段时间内,King 依然会是动视暴雪财报表现上收入贡献最大的那一个。

至于未来,《糖果传奇》IP 会有哪些进一步发展?King 还能否推出让人眼前一亮的新作?被微软收购后,动视暴雪 + King 的命运会迎来哪些改变?这些事情的答案都还挺让人好奇和期待的。