越来越多手游在进军微信小游戏 | IGN 中国

微信小游戏平台已经跟以前不一样了

几个月前,一位业内好友闲聊时向我透露,他们把一款仙侠 RPG 手游移植到了微信小游戏平台,结果超出预期地好,增速迅猛,收入已经几乎跟手游 App 版本五五开了。

当时的我将信将疑,这种画面和玩法都偏重度的产品,移植到微信小游戏上能流畅运行吗?再说了,这批一直在玩《跳一跳》这种超休闲游戏的玩家,真的会玩这种游戏,还为它付费吗?

后来,我在小游戏平台陆陆续续关注到了好几款类似的手游移植小游戏的产品,如《我叫 MT 2》《天龙八部》《穿越火线》等,我点开任意一个,还真能玩,而且体验甚至十分接近手游 App,几乎感觉不到自己是在玩一个小游戏。

这的确是如今微信小游戏平台的一大趋势:越来越多手游在往这个拥有 10+ 亿用户的平台做移植,并在这上面挖掘到了一批新玩家,成功开辟了新赛道。

 

小游戏的现状

跟其他平台相比,微信小游戏显得十分低调,自从 2021 年初宣布月活跃用户数(MAU)突破 5 亿,就再也没有更新过这类数据。

9 月 23 日,微信官方在厦门举办了一场微信小游戏开发者大会,现场只公布说:用户规模稳中有增,商业规模持续新高。这两句话里,我们只能看出它在涨,看不出具体情况。

但是,从一些现象里,我们还是能看出小游戏平台的发展速度是很快的。

此前,腾讯广告联合 DataEye 研究院发布了《2022 微信小游戏增长白皮书》,数据显示微信小游戏在 2021 年实现了超 30% 的商业增长,优选计划全年流水破千万的休闲游戏产品超过 50 款,过亿流水 7 款。

这表明小游戏整体市场规模的确实现了大幅度增长,且单款产品的营收能力也不容小觑。而这只是 2021 年的数据,有小游戏从业者向我们表示:「感觉 2022 年涨得更多。」

此外,另一大重要事件是微信小游戏拓展了广告投放的渠道。此前,微信小游戏要投放广告,也就是俗称的「买量」,只能在腾讯旗下全域流量;但从 2022 年初起,小游戏开放了抖音、B站等外部渠道,助推了小游戏市场规模的迅猛增长。

广告投放对微信小游戏而言十分重要,因为小游戏「即点即玩」的特性,使得小游戏相对于手游 App 而言用户转化成本更低,买量更容易出效果。

「用户看到一个手游的广告后,需要先点击跳转到应用商店,下载安装,再点开来玩,整个流程有三步;但看到小游戏广告,只需要点击一下,就立刻跳转微信拉起游戏界面开始玩,只需要一步。」一位负责小游戏广告投放的从业者介绍说。

用户数量和商业规模扩大的同时,微信小游戏的产品类型也开始呈现出中重度化的趋势。白皮书数据显示,小游戏平台收入最高的游戏品类前三名是:卡牌、棋牌、MMORPG。排第一的卡牌类产品大盘占比能达到 22%。

或许,直到现在仍然有人提起微信小游戏时只想到《跳一跳》《羊了个羊》,但上面所说的这些现象和趋势,都显示出了微信小游戏在各种轻度的超休闲类产品之外,还有很多可以「开垦」的领域,蕴含着巨大的潜力。

中重度游戏移植:技术和玩法层面都要改

一直以来,为了让小游戏平台得以承载更加复杂、内容量更大的产品,官方团队不断在升级开发工具的能力,为开发者提供更多支持。

移植最大的挑战就是技术上如何做「轻量化」,以《我叫 MT 2》为例,其原版手游是一款 Unity 3D 游戏,用户下载安装包体大小将近 1G,很多素材都储存在本地;但移植到小游戏上,他们需要让大量游戏内容在几秒之内加载出来,且不能占用过多手机 CPU 和内存,不能让画面出现卡顿和降频等问题。

微信团队的「Unity 快适配」技术支持,会为开发者提供包括音频 SDK、画面纹理压缩、代码分包等工作的支持,一方面把音频和图片等资源压缩得更小,仅在需要的时候加载出来;另一方面把原本需要一次性加载的代码,拆分成多个包体。通过这些工作来提升加载速度,使小游戏达到接近手游 App 的体验。

在微信小游戏开发者大会上,微信公开课讲师章俊坤介绍说,一款轻度休闲小游戏的开发整体周期大约为一个月左右,而一款重度 MMO 小游戏则需要两个月左右。

除了技术层面的适配之外,玩法层面通常也需要有所调整。

很多人都会好奇:小游戏玩家到底是一群什么样的人。在微信小游戏开发者大会上,官方也公布了最新的玩家用户画像 —— 看起来跟一年多以前说的那套并没有什么变化,还是男女比例 5:5,三线及以下城市占六成,年龄层整体偏大。

但数据背后,在开发者们的观察和总结里,小游戏的玩家会因为「即点即玩」的特性,而呈现出一些显著的特点:

第一是「耐心较低」。微信官方数据显示,小游戏在启动的前 5s 流失率高达 80%,也就意味着如果你不能在 5s 内迅速抓住这个用户,那 TA 大概率就会走掉了。

「即点即玩」是一把双刃剑,它既是小游戏的优势,降低了用户进入一个游戏的门槛,也是一个劣势,让用户可以随时离开。

对此,开发者们在做移植时,需要调整游戏的节奏,以最快的速度让玩家立刻玩到游戏最有趣的部分:比如缩短新手教学的步骤;比如把创建角色这种设计后置,让玩家先玩几关,觉得好玩留下了,再回过头来安排创建角色。

「其实只要把这些适配做好,游戏的品质也足够好的话,小游戏玩家的粘性会比大家想象的要高很多,长线运营是很有机会的。」《叫我大掌柜》产品负责人许少鹏说。

第二是他们的游戏时间非常碎片化,因此更喜欢灵活的时间安排。

乐动卓越副总裁刘军提到,《我叫 MT 2》App 玩家的日均登陆次数是 3.5 次,每次会停留较长时间,玩得更沉浸;但小游戏用户日均登陆能有 8-10 次,单次时长也较短。此外,小游戏玩家也不太能接受手游 App 一些固定时间、召集队伍同时在线去打副本的设定,他们认为这「很麻烦」,于是《我叫 MT 2》小游戏版本里特地调整了这一项,时间上改得更加灵活。

「他们可能就是在餐厅点了菜以后,等菜上来的那段时间,玩一下。」刘军说,「大部分都不会很沉浸、很上心地去玩游戏的。」

《我叫 MT 2》小游戏画面

超出预期

跨平台移植一直是游戏扩大用户群体、提升和延续 IP 生命周期的常见做法。然而,开发者们聊起移植微信小游戏的成果时,都高频提到了「超出预期」「没想到」「令我们惊喜」……这一类形容。

最大惊喜之一,就是的确挖掘到了一批全新的玩家,一款产品的小游戏玩家跟原版手游 App 的玩家几乎完全是两拨人。

《叫我大掌柜》产品负责人许少鹏就表示他们的双端用户并不重合,即便小游戏用户后来知道有 App 版,也不会转移阵地。「他们已经在原本的平台里积累了资源和社交关系,形成习惯了。」

《叫我大掌柜》小游戏画面

乐动卓越副总裁刘军表示,《我叫 MT 2》小游戏在最开始上线的时候,确实是 IP 粉丝过来捧场的比较多,但随着时间的推移,老用户越来越少,新用户越来越多,到现在小游戏上几乎都是新玩家,他们压根都不认识「我叫 MT」这个 IP,也完全不知道这个系列其实已经出过好几代手游了。

「有的人玩了小游戏版本之后,会出于好奇去应用商店搜有没有手游 App 版,一搜才发现,原来《我叫 MT 2》是一个 2014 年的手游。」刘军说,「所以小游戏也会带动我们 App 版本的下载量,他们会出于好奇去下载来看看。」

此外,小游戏用户的付费能力,也让大家十分惊喜。

《我叫 MT 2》的刘军表示,目前小游戏的人均付费(ARPU)大概能达到 App 版本的 3/4 左右,其实并没有低多少。「只要能吸引他们留存下来,那他们是会愿意去投入的。」

而文章开头我提到的那位做仙侠 RPG 的朋友也表示,他们产品的小游戏和App 版本收入已经基本持平,而在 ARPU 方面,他透露说小游戏大概能达到 App 玩家的 3/4 的水平。「这也是我们比较意外的,原本以为小游戏玩家玩惯了那种超休闲游戏,应该不怎么会氪金,事实证明这是一个错误的认知。」

小游戏的未来

在微信小游戏开发者大会上,我们也听到了几种关于小游戏未来趋势的看法。

「随着小游戏平台能力的不断提升,中重度游戏肯定是未来趋势,而且发展速度会比当年的手游发展得更快。」《我叫 MT 2》的刘军说,「现在玩小游戏的这批人,很多人可能刚开始接触游戏,但玩久了他们的品位会不断提升,对游戏的品质提出更高诉求。」

尽管如此,这并不意味着小游戏未来会只有中重度游戏的机会。《肥鹅健身房》制作人吕佳阳认为,小游戏未来趋势准确来说应该是「百花齐放」。

「中重度游戏会有他们的用户,但是轻度休闲产品也永远有需求。」吕佳阳说,他们的产品《肥鹅健身房》是一款模拟经营类的原生小游戏,「小游戏即点即玩的特性,还有微信强大的社交属性,都是对轻度休闲产品而言非常有利的,对于我们开发者来说,做小游戏的成本也相对更低,更有利于一些创意想法的快速实现。」

「让创造产生价值」是微信小游戏的 Slogan

历史总有许多相似之处,每当一个新的游戏平台出现时,我们通常都能从过往其他平台的发展历程中找到规律 —— 当年手游崛起时,我们参考 PC 端游的演变来分析趋势;如今我们看微信小游戏,也跟当年手游发展的历程十分相似。

无论是中重度精品化,还是百花齐放,都是当年 PC 和手游走过的路。PC 游戏在不断被移植到手游上,如今,手游又在被移植到小游戏上。降低玩家的游戏门槛,其实在每个阶段都是厂商们努力的方向之一。

也正因发展规律如此有迹可循,也让开发者们对微信小游戏平台的未来发展更加充满信心。

「我认为『无端化』也是游戏未来的方向之一,它更符合玩家游戏的习惯,从某种程度上来说,微信小游戏也是一种『无端化』,而『无端化』发展到极致,就是我们所说的云游戏了。」《我叫 MT 2》的刘军甚至往长远的地方做了一些预想,「所以我相信,微信小游戏平台还有很多潜力。」


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