坂口博信、五十岚孝司传奇对谈:日本电子游戏的崛起、衰落与复兴

《最终幻想》《恶魔城》传奇制作人如何看待他们身处的行业

在 MAGIC 2023 (Monaco Anime Game International Conferences 2023,摩纳哥国际动漫游戏大会)的一个专题讨论中,日本电子游戏界的两位传奇人物回顾了他们参与塑造的 30 年游戏史。《最终幻想》系列制作人坂口博信和《恶魔城 X:月下夜想曲》制作人五十岚孝司探讨了日本游戏如何火遍全球,如何在 2000 年代陷入颓势,又是如何在过去的十年里重新崛起。

坂口博信表示 1986 年推出的初代《勇者斗恶龙》极大地启发了他。他原本认为在 NES(日本称为 Famicom,即红白机)上开发 RPG 是不可能的,直至堀井雄二在国内一举成名。但他也坦言,尽管自己很欣赏同年发布的《塞尔达传说》,但没能从中直接获得开发新作的灵感。

「任天堂和宫本茂的游戏是另一个层次上的东西,」坂口说,「可以说,《超级马力欧》已经包含了某种程度的剧情故事,」他补充道,「我认为《塞尔达传说》的故事是它的延伸。但故事并不是这些游戏里最重要的部分,而我个人则想要制作一款以故事为先的游戏,所以《勇者斗恶龙》更接近我想要实现的目标。配乐和系统固然重要,但最终使《勇者斗恶龙》与众不同的是堀井雄二创作的故事情节。」

初代《最终幻想》海报

五十岚孝司的经历则恰恰相反。他曾表示自己在创作《恶魔城 X:月下夜想曲》时受到过《塞尔达传说》的影响。

「在我的游戏里,动作是最重要的元素,」五十岚说,「我认为动作游戏类似训练营,因为你必须在恰好的时机进行跳跃和躲避。动作如果没有了目的,就会变成枯燥的折磨,所以我们需要用故事来激发玩家的兴趣。在个层面上,故事虽然重要,但不是最重要的。」

如果说《勇者斗恶龙》造就了日本的 RPG 风潮,那么坂口博信的《最终幻想》系列则让 JRPG 走向了世界舞台。坂口博信表示自己虽然乐见自己的游戏能在日本国内的 NES 和 SNES 平台上受到欢迎,但也沮丧地发现它们在西方市场上的反响并不如意。

「当时的西方人觉得像素艺术和三头身角色都是小孩子喜欢的,」坂口说,「我们想方设法扩展业务,却沮丧地发现我们的游戏在那里寸步难行。直至我们往《最终幻想 7》中加入 CG 的时候,转机才终于出现。」

《最终幻想》系列成为了初代 PlayStation 和 PlayStation 2 上最具标志性和最受欢迎的游戏系列之一。但到了 PlayStation 3 时代,除任天堂之外的日本游戏都开始失去影响力。

「我认为其中一个主要原因是,像 NES 和 PlayStation 这样的游戏机是用途高度特定的硬件,」坂口表示,「这就使日本开发人员在学习使用硬件上占据了优势,因为我们可以直接用日语向任天堂或索尼提问。所以那个时候 —— 虽然这么说可能不太礼貌 —— 日本游戏的质量是高于西方游戏的。因此玩家们会觉得日本游戏比西方游戏更有意思。但随着硬件的开发门槛下降,情况迅速发生转变。」

PlayStation 3 主机

「日本开发者一直专注于平台游戏开发技术,但北美和欧洲拥有悠久的 PC 游戏文化历史。」五十岚说,「等到主机游戏和 PC 游戏开发环境的差异被抹平,日本开发者也就无法继续依赖他们在主机游戏开发方面的专业知识,而是必须去掌握 PC 开发技能。」五十岚认为这是日本游戏开始掉队的主要原因。

坂口说:「许多西方玩家是玩着日本游戏长大的。随着西方工作室开发的游戏质量越来越好,他们的游戏就比玩家早已熟知的日本游戏显得更加新鲜。我认为在娱乐领域,新鲜感是极其重要的。」

之后,坂口博信离开史克威尔,创建了自己的工作室 Mistwalker。到了 2004 年,西方 RPG 开始超越日本的竞争对手。《上古卷轴》《龙腾世纪》《质量效应》等西方游戏系列赢得了庞大的追随者群体,反而像《最终幻想 13》和坂口博信自己的《蓝龙》等日本 RPG 没能如过去那样吸引主流观众。不过坂口博信表示他从不觉得有必要从西方 RPG 中汲取灵感。

《蓝龙》游戏截图

「在西方,孩子往往很小就拥有自己的房间;而在日本,整个家庭都睡在同一个房间里,」坂口说,「我认为,通过我们现在制作的游戏可以感受到这种微小的文化差异。就算如今西方游戏成为了主流,我也不觉得自己需要从中获取灵感。我相信从根本上说,正因为我珍视自己的日本文化背景,我的游戏才会吸引那么多人的目光。」

但对五十岚来说,情况则有些不同。他参与构建的「银河恶魔城」类玩法至今仍是独立开发者们最为钟情的流派之一,更有数十个近期游戏直接受到了《恶魔城 X:月下夜想曲》的启发。

「我想先请大家退出我的地盘!」五十岚打趣道。

《恶魔城:月下夜想曲》游戏截图

「不过认真地说,我认为作品之间相互启发是很自然的事情。至于同类型的游戏,我会尽量去体验那些优秀作品。(《赤痕》系列的)的制作人更是会去研究这些游戏,看看它们哪些地方做得好,分析哪些地方做得不好并引以为戒。从这一点上讲,我觉得『银河恶魔城』类游戏的开发者是我们的朋友。我们相互学习,希望能创造出更好的游戏。」

离开业界主要开发公司成为独立开发者的日本传奇制作人并非只有坂口博信和五十岚孝司二人。许多才华横溢的日本制作人都设立了自己的工作室,比如小岛秀夫、铃木裕和、名越稔洋。

「我觉得自己在科乐美无法制作我心目中粉丝们期待的那种游戏了。」五十岚说。

「手游在日本越来越受欢迎。」他回忆说,「我认为,作为一家企业,转变重心是正确的选择。但其结果是我无法再制作同类型的游戏了。这时,心中有个魔鬼的声音告诉我:该放弃了。我认为或多或少,公司的发展方向和开发者的意愿是在那个时候开始出现了分歧。」

小岛工作室

随着《塞尔达传说:旷野之息》《合金装备 5》《艾尔登法环》《最终幻想 14》等游戏的问世,如今的日本开发者可谓再度走在了游戏行业的最前沿。话虽如此,如今的情况相比上世纪八九十年代已有了翻天覆地的变化。

虚幻、Unity 这样的免费引擎提供的英文说明文档多于日文,这就使日本开发者陷入劣势。尽管任天堂仍旧保持了高度日本化,索尼 SIE 则已在 2016 年就将总部从日本东京迁到了美国加州的圣马特奥市。

「任天堂是一家非常有创造力的公司,」坂口说,「他们想创造他们觉得有趣的游戏,并且宫本茂仍然位居核心,而这又会反过来体现在他们的营销策略上。这就是他们必须把总部留在日本的原因。而索尼(PlayStation)涉足的产业类型则更加宽泛。他们最大的市场在西方。在他们雄厚的营销实力的加持下,将西方市场作为重心对他们而言是非常自然的决策。」

PlayStation 位于洛杉矶圣马特奥的总部

「在我看来,索尼正把电子游戏当做一种电影化的娱乐方式来对待,」五十岚说,「当然,他们瞄准的是最大的市场,但我认为他们需要尽量靠近最优质的电影娱乐作品的出产地。而任天堂的本质则更接近一家玩具制造商。」

五十嵐表示,尽管他对《塞尔达传说:旷野之息》和《艾尔登法环》等现代日本游戏的成功印象深刻,他还是希望专注于自己最擅长的游戏类型。

坂口博信则因过于沉迷《最终幻想 14》而没工夫体验上述游戏。FF14 可谓现代日本游戏里最瞩目的成功之一。大型 MMORPG 向来是西方开发商主导的地盘,但 FF14 却能与《魔兽世界》《星战前夜》《无尽的任务》等游戏同场较量而不落下风。

坂口博信在 FF14 里的角色形象

「正如 FF14 的监督吉田直树自己说的,它就像个《最终幻想》主题公园,」坂口解释他心目中 FF14 如此成功的原因道,「从表面上看,它像一个 MMORPG。但实际上,它类似迪士尼乐园,是用来展示和纪念《最终幻想》系列 35 年来创造的角色和世界的游戏。从这个角度上说,它甚至称得上一个全新的流派。」

2019 年,五十岚孝司的《赤痕:夜之仪式》发布,获得众多好评,其在 2020 年的销量超过了 100 万份。目前,五十岚正在制作续作,但并未透露太多细节。坂口的工作室 Mistwalker 于 2021 年在 Apple Arcade 游戏流媒体服务上发布了古典 RPG 游戏《Fantasian》。他在 MAGIC 2023 上表示,希望能有机会制作续作,并把原作带到 PC 平台。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Esra Krabbe,翻译不知方,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

文章提及

血污:夜之仪式

Monobit | 2019年6月18日
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