异度神剑 3(JP) - 评测

《异度神剑 3》的舞台是融合初代《异度神剑》和《异度神剑 2》之后的世界,是集整个系列大成的作品。但本作也是该系列中最全面的作品,甚至还是未接触系列的玩家们理想的入坑作品。

《异度神剑》系列独特而壮观的世界,实时进行的极具策略性的战斗,蜿蜒曲折而又深刻的故事情节等特点,在《异度神剑 3》中依然存在。然而,本作的故事、人物和世界观大多是独立的,更令人意外的是,玩过前作才能享受乐趣的要素并不多。此外,本作在难度上也变得更简单了,老少通吃的主人公及其伙伴都有一种自然的魅力,让任何人都很容易产生共鸣。

 

本作的舞台是名为「艾欧尼翁」的世界,「科罗斯」和「安格努斯」两个国家长年累月不停地发动战争。这个世界中进行战斗的主人公等人与其他士兵的寿命仅有短短的 10 年,而且能活过 10 年的士兵们本身就极其稀有。在完成 10 年的战斗后,他们可以在一个名为 「成人仪式」的荣誉仪式上结束自己的生命。

士兵们的生命与自身所属的殖民地的「命之火钟」相连。如果无法杀死对方的士兵,就无法维持火钟的光辉,殖民地就会全灭。游戏的世界观相当残忍,要想日复一日不断生存下去,唯一方法就是不断杀敌。

本作中,各处于科罗斯和安格努斯两大对立阵营的 3 人,合计 6 位士兵以某个事件为契机开始一起行动,开始了寻找这个悲惨世界的真相和「真正的敌人」的旅程,而这个敌人并不是相互争斗的两个国家。

充满善意的主人公「诺亚」和消化不良的故事

 

笔者本人非常喜欢本作的主人公「诺亚」。从外观来看,他是一个扎着马尾辫的五好青年,这很符合笔者的口味,但故事中对诺亚的描写很有技巧,充满善意的诺亚和他的朋友之间的互动也很愉快。他作为科罗斯一方的「葬送者」,负责用笛声哀悼战场上死去的战友,也正因为身处这个位置,他开始质疑这个世界不合理的制度。

如果非要笔者用一个词来概括诺亚的早期印象,那就是「圣人」。他善良、坚强,从不示弱,基本上是一个完美的人。虽然诺亚是个好人,但从他缺点太少这方面来看,也会让人觉得有些不近人情。

 

基本上,坚强而善良的诺亚在故事中做出的选择都是无可厚非并且正确的。 因此,在诺亚和他的朋友们力所能及的情况下,故事的发展几乎都可以被预测到。不可否认的是,除了世界的新事实被揭晓,或者玩家因为不可抗力被卷入某件事情等意外情况,其他桥段都相对缺乏惊喜。但与此同时,玩家的预想和诺亚及其朋友的行动逻辑之间基本没有太大的差异,这种一致性也是让玩家能够沉浸在故事中的原始动力。

《异度神剑 2》的主角雷克斯是一个幼稚、有很多缺陷的角色,但他贯彻同一信念不断成长的身影仍然让玩家想要支持他。因此,雷克斯的行动有时会与玩家的想法相背离,在故事中创造了一种因不可预测而让人担心的紧张感,但同时也给人一种缺乏信服力,阻碍玩家沉浸到故事中去的印象。

 

诺亚从一开始就十分成熟,基本上所缺的只是对这个世界的「知识」。即便诺亚后来通过获得知识触发了新的见解,但从性格与人性上讲他从一开始就没有很大的缺陷,描写他成长与变化的桥段也不多。这有点类似于初代《异度神剑》的主角修尔克。修尔克在性格方面的成长也很少在故事中被描述出来,本就性格温柔的他所欠缺的只有信息而已。尽管如此,修尔克也是一个有时也会直接表达对其他角色的不满,有时会以自我为中心的方式行事的人物。诺亚比这两位主角都更善良、更利他主义、相对来讲「人」的味道就少了一些。

然而,游戏中期的高潮一幕中,诺亚露出了一个以前从未见过的面部表情。诺亚的感情发生激烈波动,流露出了自己弱小的一面之后,玩家们才发现诺亚的完美只是一种掩饰。相反,他们还发现了诺亚的双重性。这时的诺亚与他的早期形象大相径庭的反差,让玩家觉得诺亚这一角色很有魅力,也对他更有亲近感了。

这种两面性是故事的一个重要主题,而诺亚的两面性还以一种略微「特殊的方式」来描绘,这一点也很有魅力。再讲下去的话等于剧透,笔者就不多说了,但这种平时让诺亚披着温柔表皮,再用设置相反性格的手法使得他成为了一个充满魅力的角色。

 

女主角「弥央」和诺亚之间的关系也值得关注。 弥央和诺亚一样,也是一个严肃、善良、坚强的女性。但与诺亚不同的是,弥央的年龄已经到了即将耗尽的「第 10 期的后半段(第 10 年的后半段)」,从时间、精神上来说她都没什么从容可言。尽管弥央极力不将这种焦躁展现给其他伙伴,但有时候也会忍不住流露出来。

本作中男女各 3 人、共计 6 人组成了团队,不管是从系统还是从剧本上都配成了对子,因此没有角色会在感情的部分留下缺憾,这一点再好不过了。因此,诺亚和弥央之间也没有任何阻碍,玩家可以放心地以纯粹的感情来支持两人的关系发展。

 

本作中男女各 3 人、共计 6 人组成了团队,不管是从系统还是从剧本上都配成了对子,因此没有角色会在感情的部分留下缺憾,这一点再好不过了。因此,诺亚和弥央之间也没有任何阻碍,玩家可以放心地以纯粹的感情来支持两人的关系发展。

团队的其他成员还有运动型角色兰兹,身材娇小但对力气很有信心的圣奈,以及泰恩和优妮。作者特别喜欢泰恩和优妮,在大家基本上都很严肃的队伍中,唯一嘴上不饶人、性格粗鲁的优妮会缓解紧张感,而一本正经、颇具洞察力的泰恩被其他角色捉弄的场面也会让人会心一笑。

本作故事的初期主要用于讲述角色的过去和对世界观进行解释,给人一种节奏相当缓慢的印象。详细介绍 6 个主角的过去需要很多时间,这段时间内故事的展开也缺乏变化。

然而,一旦进入剧情中期,故事的发展就会变得有趣起来。这个世界的真相一个接一个地被揭示出来,伴随不可逆变化的展开接踵而来。游戏前半部分细致的人物描写在后半部分变得栩栩如生,而游戏最后的演出也让对角色们抱有感情的玩家们潸然泪下。

但正因为如此,故事在许多谜团没有解开的情况下就匆匆结束了,而且故事中揭示的《异度神剑 3》与初代《异度神剑》和《异度神剑 2》之间的简单联系似乎无法让粉丝满意。因为游戏采用了避免让刚接触该系列的用户难以理解的叙述方式,所以它缺乏必要的信息,作为独立的作品来看反而会失去一定的完整性。

尽管如此,以诺亚为中心的充满魅力的角色们交织而成的故事,通过各种优秀的演出和过场动画迎来一个结局的时候,会带给玩家们欣赏了高品质动画电影之后的余韵。

所有主角都参加的大型团体战斗

 

如上所述,本作的主角有 6 人。此外,还有完成特定的任务就能加入到名为「英雄」的特定槽中的角色,共计 7 位角色可以同时参战。在过去作品中,虽然也有多达 6 位主角的情况,但在游玩过程中经常会出现有几人去做板凳队员,没法从始至终都活跃在战场上的情况出现。而像本作一样 6 人都参与战斗的话,就能体现全员团结一致对敌的景象,使得剧情设计和游戏玩法之间不会产生明显的落差。异常热闹的战斗中发生的语音也是游戏的魅力之一,让玩家更容易与所有人物之间都产生感情共鸣。

从具体操作方式来看,玩家只用控制被设定为领袖的角色,其他角色会根据情况采取适当的行动来配合或掩护玩家。在过去的作品中,由于最多只有 4 个成员可以参加战斗,所以玩家的一次判断失误经常会让整个队伍遭受重大打击。但在本作中可参战人数变成了 7 人,玩家的行动责任也相应地减轻了一些,就算 7 人中有一人出现失误,对队伍的损害也比较轻微。事实上经过序章以后,如果碰到比自己等级还低的杂兵,就算玩家只是在远处观望,敌人也会被其他的角色打倒,这导致战斗的紧张感有所下降。不过游戏中期之后,敌人的火力有所提升,玩家必须对复杂的战斗系统做到融会贯通,需要进行的操作也随之增加,再也不能什么事都不干了。

这意味着游戏的早期阶段对新用户来说更容易入门,而从中期阶段开始,玩家可以享受到扎实而紧凑的战斗体验,从结果上来说,战斗人数的增加起到了积极的作用。

本作的基本战斗系统没有太大变化,在大地图上直接无缝进入战斗,玩家需要在时刻变化的战况中思考站位和时机的临场感也依然存在。

 

在战斗场景里,玩家角色可以自由移动,如果什么都不做,角色就会反复打出被称为自动攻击的通常攻击。按下 ABXY 或方向键可以发动的技能被称为「战技」(Arts),其中包括只有在从侧面或敌人背后攻击时才能发动效果的技能,给一定范围内的己方角色增加 Buff 的设置型技能,以及给敌人附加异常状态的付与型技能。这些战技的时机和定位很重要,只有系统允许在地图上直接进入战斗状态,这样富有策略性的战斗系统才有实际意义。战技有着使用之后一段时间内无法再次使用的特征,所以本作的基本战法就是思考站位和战况,判断战技的最佳使用时机。

本作中玩家能在地图上随时变更可操作角色,不仅在非战斗时,就算战斗过程中也可以改变。当然玩家自始至终不改变角色也完全没有问题,只不过在战斗中根据情况更换角色也是本作中能够灵活运用的战术之一。

游戏中各个角色分为 3 大职责,「攻击者」、「防御者」、「治疗者」,每种职责之下又分为特征各异的职业。举例来说诺亚的「剑斗士」属于攻击者的职业,可以根据状况采用相应站位来打出伤害。其他的职业还有负责吸引敌人注意力,拥有高 HP 和防御力,一边保护队友一边战斗的防御者职业「重装卫士」,以及给队友使用回复、上 Buff 进行辅助的治疗者职业「医护铳兵」。其中防御者特别重要,如果攻击者和治疗者被敌人盯上的话 HP 马上就会见底,他必须时刻注意走位和管理技能,让敌人的「仇恨」始终保持在自己身上。

 

每个角色的职业随着故事的推进便可以自由选择。比如玩家可以将诺亚的职业换成「医护铳兵」负责回复,反之亦可。此外,玩家还可以将职业变成英雄们所持的职业,如果有新的英雄加入队伍,可供选择的职业数量会增加。

如果玩家在职业等级达到最高时打开角色的状态栏,系统就会建议你改成另一个职业,所以如果你老老实实地玩游戏的话,应该都会遇到需要反复变更角色职业的情况。这是游戏在半强制要求玩家尝试不同的职业组合和新的战技,这样他们就可以获得相应的知识来应对游戏后期的高难度战斗,这算是一个系统优点。但对于喜欢某个职业的操作感的玩家来说,每次都要被提示更换职业,而且不更换职业就无法学习战技从而使得战斗变得不利,这样的设计也难免让人感到恼火。

 

接下来让我们来讲讲本作中的新要素「衔尾蛇」吧。这是一个让队伍成员中的 2 位进行名为「灵衔连结」的融合,在战斗中变身位人形怪兽的系统,变身过程中玩家可以使用强力的战技。

只要战斗中有 2 人还活着,就可以在任何时候触发衔尾蛇变身。但是他们变身为衔尾蛇的时间有限,变身中热量槽会上升,槽满之后直到完全冷却之前都无法再次使用。

衔尾蛇的另一个特征是变身后的性能根据灵衔连结等级 0 到 3 会发生巨大变化。这个系统的基本用法是战斗中积极地提升灵衔连结等级,提升到一定程度之后就发动变身使用强力攻击战斗,一直到强制冷却为止。而且变为衔尾蛇之后,基本上就不会受到敌人攻击造成的伤害了,所以当 HP 陷入危险的情况下变身来撑过眼下的危机也是使用方法之一。这是一个避免因为敌人 HP 过多让玩家不得不不断重复类似操作的情况,给战斗带来多样性的系统。

和以前的作品一样,本作也有难度设置,除了「简单」、「普通」之外,还可以选择 「困难」。难度可以随时改变,所以如果你如果在游玩整体难度下降的本作时感到不够满足,把难度设置为「困难」是个好主意。

更容易理解的「连锁攻击」和教程

虽然由于玩家对战斗的影响变小,基本的战斗部分对于那些刚接触《异度神剑》系列的玩家来说更容易理解,但本作依然存在着很多要素,系统与一般 RPG 相比算是复杂的那一类。过去的作品对比本作来说系统更加复杂,而且教程非常难以理解,玩家需要相当积极地进行挑战才能适应如此复杂的系统。《异度神剑 3》的教程变得比较容易理解,从这方面来说很推荐玩家选择本作作为自己的第一部《异度神剑》。

在本作中,各种要素是分阶段解锁的,每次解锁新要素都会穿插教学的 TIPS,除了 TIPS 之外,战斗中己方角色也会根据教学的内容再次提醒玩家,使得玩家更容易自然而然地学会操作技巧。已经看过一次的 TIPS 也可以在菜单画面下查看。

 

在从菜单中可以选择进入的「训练」功能中,玩家可以在虚拟空间中随时模拟教程里的内容,光凭文字难以传达的复杂要素也可以再次通过实际操作来学会。此外,「训练」中还准备了涉及教学内容的派生要素,玩家可以进一步提高自己的操作。

系列的惯例「连锁攻击」(Chain Attack)在本作中也被调整为让任何人都能轻松体验其爽快感的状态。连锁攻击是在实时进行的战斗中唯一能停止时间来进行选择的系统,它允许玩家以任意顺序使用战技来策略性地制造巨大的伤害。

在过去作品中,连锁攻击的关键在于如果不做任何操作,则全员行动之时就会结束,但如果满足特定条件的话,就能再多赚取行动次数,以此来造成更大的伤害。然而,本作的队伍成员多达 7 人,光是 1 个回合就有相当多的行动次数了。因此,本作的连锁攻击对 1 个回合能行动的次数施加了限制,重复的次数也设置了上限。下文将 1 个回合简称为「阶段」(Phase)。

 

当一个阶段开始时,玩家可以自由选择各个角色的战技,使用战技之后,会积累名为「战术点数」(Tactical Point,下文简称 TP)的槽,当 TP 到达 100% 之后阶段就会结束。角色行动过后下一阶段中就没法行动,但该阶段的 TP 点数越是超过 100%,越多的角色就能再次使用他们的战技。

这个系统的关键是利用每个角色不同的 TP 和每个职责不同的条件,将 TP 调整到非常接近 100%,然后在超过 100% 的时间点尽可能多地赚取 TP,从而争取让更多的人继续参与连锁攻击。 此外,在一个阶段结束时,玩家的 TP 越多,在连锁攻击中造成的伤害倍率就越高。

玩家需要仔细思考以何种顺序行动才能最有效地获得 TP 和伤害倍率,只要安排得当,就能对敌人造成相当于 HP 1/3~1/2 的巨大伤害,可以说是相当爽快了。随着游戏的推进,赚取更多阶段数的方法也会出现,如果玩家掌握了这些方法,还有可能打出更高伤害。

有些 Boss 在 HP 减少超过一定量时会进入「愤怒状态」,他们的攻击会变得更加强大,所以当这种情况发生时,玩家要尽可能快地削减他们的 HP。这时连锁攻击就发挥了作用,如果玩家能一口气削减敌人的 HP,就能把受到的伤害抑制到最小限度。

与过去的作品中的连锁攻击相比,本作需要考虑的因素更少,运气要素也减少了,所以本作的连锁攻击很容易理解,任何人都可以享受到造成巨大伤害的乐趣。 本作中的 Boss 似乎也是基于「玩家从游戏中期开始就能完全掌握连锁攻击」这样的假设来设计的。

在广阔而美丽的「艾欧尼翁」进行冒险

本作的舞台艾欧尼翁并不像过去的作品那样发生在神的残骸或在巨大的生物等特殊舞台上,整个世界就像一个单一的大陆,所以相对平坦,高低差也不大。

话虽如此,它也并不像《异度神剑 X》那样是一个开放的世界,虽然地图制作得略大,却被分为若干区域,过了区域的边界还需要载入。即便如此,本作可行走的地方是前作《异度神剑 2》的 5 倍以上,而且主线剧情中不需要去的地方也有相当大的空间。

如上所述,地图上设置了许多有着过去作品特征的地形和物体,系列粉丝可以享受到怀念的感觉,「没想到这种地方居然有那里的原型!」。另一方面,新入坑系列的玩家能够以一种新鲜的感觉探索风情各异的艾欧尼翁世界。大地图景观的氛围整体偏庄严,基本上每个地区的规模都非常庞大。巨大的植物、地貌和建筑随处可见,在一个宏伟的世界观中独自冒险的感觉也是该系列的一个主要特点。

 

在不断探索艾欧尼翁的世界的过程中,诺亚一行人的日常生活与彼此交流也会完整地描述出来,游戏中包含了许多让玩家真的觉得自己「在冒险」的设计。

举例来说,在探索地图的过程中,如果在近处发现被称作「物资箱」的宝箱的话,己方角色就会比玩家更快跑到它面前,催促玩家说「赶快打开看看吧!」,又比如到达特定场所之后,角色们就会直接在地图上进行对话。这种队友不仅仅追随在玩家操纵的角色身后的反应设计,加强了大家共同冒险的感觉。

 

在散布于地图各处的被称为「休息点」的地方,玩家可以做料理或者使用奖励经验(Bonus EXP)进行升级,还能进行下文会讲到的「谈话」等行动。菜单画面的背景中描绘了角色们随心所欲地度过时光的样子,看到他们长时间在广阔的艾欧尼翁冒险过程中也抽出时间小憩,真是让人感到安心。故事中穿插的过场动画中也有很多时候在描述休息点发生的事,向玩家诉说了诺亚和他的朋友们是如何在这个世界上生活、冒险的。

 

本作的支线任务与以往直接向 NPC 问话的接受方式相比有所不同,需要先从与 NPC 的对话中以及 NPC 之间的闲聊中获取「情报」,再到休息点与大家聚在一起进行「谈话」,之后才会解锁。

围绕入手的情报由角色们重新讨论再决定方针的方式很有真实感,比起以往的直接抛出任务的形式更有动力。「谈话」也包含一些和任务无关的杂谈,其中人物的小八卦和对世界观的解释也很有趣。

支线任务中描述的一些情节极大地补充了游戏的剧本和设定,一些光是推进主线剧情无法了解到的事实和关联性都会在此揭晓。将主线任务抛在一边,光是消化支线任务也是很有意思的,再加上探索广阔的世界,相信有不少玩家会在「不务正业」上花费大量的时间。

游戏中还加入了一个令人很意外的系统,即经过长时间的冒险后「人物的衣服和身体会变得很脏」,这虽然是个很朴实的功能,但也由此体现了角色们的生活感。虽然变脏的只是外表,不会影响数据,但放置太久对话诺亚等人会一直以衣衫褴褛的状态继续冒险、战斗。这有点让人哭笑不得,而且身体很脏的角色们还会吐槽说「好想洗澡啊〜」这样的话,很在意这方面的玩家可以在休息点清洗角色。

《异度神剑 3》与前作相比画面品质有一定程度的提高,特别是在表现力方面改善显著。前作中非常明显的因为可变分辨率造成的模糊现象几乎消失了,有时发生的帧数降低的情况也控制在了不那么明显的程度。《异度神剑 2》没能做到的画面录像功能也在本作中得以实现,这应该是因为解决了表现力问题,成功支持了后台录制。

话虽如此,很遗憾的是《异度神剑 3》也和《异度神剑 2》《异度神剑 终极版》一样,掌机模式下的画面模糊、难以看清画面的问题依然没有解决。本作已经做到现在这样的程度依然没法改善上述问题,只能说明近年的《异度神剑》系列的绘图引擎和掌机模式从根本上来说契合度就很差。笔者几乎从头到尾都是用电视模式游玩《异度神剑 3》的,所以基本上没有遇到这个问题,但平时就主要以掌机模式游玩的玩家,或者 Nintendo Switch Lite 玩家还是需要注意。

比过去的作品更方便,但仍存在问题的 UI 部分

本作的 UI 过去作品相比,便利程度可以说上了一个台阶。原本《异度神剑》系列一个致命的缺点就是围绕 UI 的部分使用不便,如今这方面得到改善之后,给游戏观感带来的改变可以说相当明显。

首先,区域地图画面变得更好用,带给了玩家不错的印象。光标能自由移动,还能确认、选择快速旅行点和各种图标,使用双摇杆进行光标移动和大小缩放,操作感良好。

主菜单的 UI 也很有特色,使用方便,画面上的角色的配置也能通过设置进行变更,这些设定虽然很细但也很有乐趣。TIPS 画面和任务一览画面等也分列表显示,变得更好用了。

探索中按下 ZL 之后再按 ABXY,就能马上打开分配在这四个按键上的导航和区域地图等快捷菜单,这个不起眼的设计也非常方便。快捷菜单之后也可以自由编辑。

 

但是,UI 方面还有一些细节部分至今依然让玩家不满。特别是角色自定义的时候 UI 部分很微妙,路上明明获得了大量的装饰品,装备时框内只会根据最大数量纵向显示很少的几个,玩家不得不反复拖拽来找到自己想要的饰品,让人感到烦躁。而且职业变更时如果职责也发生变更,就必须要重新装备饰品、战技,光是被系统频繁催促变更职业就相当麻烦了。

 

本作中加入的「导航」系统也很清晰明了,多亏了这个功能,本作中玩家基本上不会在地图上迷路了。导航会以线的形式标注玩家到目的地的最短路线,而且就算途中穿过了墙壁,导航也始终显示在玩家前方,错综复杂的路线也很容易追踪。

不过,正因为导航系统设计得非常好,它于本作得世界地图的契合度不佳这个问题就更明显了。

就算导航系统能清晰地指引去目的地路线,但却无法跨越区域来显示路线。这种情况下玩家需要先使用快速旅行来到达目的地所在的区域,但相当麻烦的是,世界地图上不会标注出目的地所在的区域,所以玩家还必须一一对照地区上的地名。而且世界地图本身就不易理解,经常出现想要前往的区域和实际选择的区域不同的情况。

 

根据主人公葬送者的身份以及使用笛子作为乐器的设定,官方在选用主题乐曲等事关游戏整体氛围印象的乐曲时采用了以笛子为主旋律的 BGM。战斗曲的一部分也同样加入了使用笛子的旋律,与系列激情澎湃的 BGM 相互配合,使得战斗过程更富变化。地图上的很多 BGM 也使用了管乐器,笔者个人特别喜欢白天在伊格斯荒野的那首乐曲。

本作在决定主乐器使用「竹笛」的时候,委托工匠制作了诺亚和弥央使用的竹笛,并在实际的录音中使用了这对道具。音高和音色不同的 2 种笛子的和声与剧情也相互联系,这种设计很好地发挥了作用。

能够被更多人接受的角色和系统的广泛开放相结合,使《异度神剑 3》成为系列中最容易推荐的作品之一。本作的可玩内容仍然很可观,在通关后也可以玩很久。本作今后还预定通过「Expansion Pass」解锁新内容,最后一波内容追加的剧情预计会等同于前作的 DLC「黄金国的伊拉」的容量。笔者希望游戏正篇故事中没能揭晓的谜团能在这波 DLC 中得到解释。

总评

剧情留下了很多未解之谜,难免让玩家有一种消化不良的感觉,而作为系列作品的高潮,故事情节也没有得到充分的描绘。但与之相对的,本作独立的故事对新玩家来说很容易接受,而且以往作品中存在的问题和难以理解的元素也得到了改善,使得本作更容易被更多人接受。高质量的过长动画和值得探索的世界、具有深度的战斗都是本作的巨大魅力,不管对于玩过系列每一作,对新作期待已久的粉丝们,还是首次接触《异度神剑》系列的玩家们来说,本作都是值得长时间享受乐趣的 RPG 佳作。

本文编译自 IGN JP 相关内容,原作者お茶缶,翻译猫村ノ村長,编辑 Kamui Ye。

优点

  • 有吸引力的主人公和以及相关人物
  • 详细描写的角色们的生活
  • 新玩家也很容易上手的,有深度的战斗系统
  • 广阔而有探索价值的「艾欧尼翁」的世界

缺点

  • 故事中有许多没有得到解释的谜
  • 改善之后依然存在问题的 UI 部分
  • 掌机模式下表现力差

评测成绩

能够被更多人接受的角色和系统的广泛开放相结合,使《异度神剑 3》成为系列中最容易推荐的作品之一。本作的可玩内容仍然很可观,在通关后也可以玩很久。

文章提及

异度神剑 3(JP)

Monolith Software (JP) | 2022年7月29日

IGN JP《异度神剑 3》评测:8 分

8
优秀
剧情留下了很多未解之谜,难免让玩家有一种消化不良的感觉,而作为系列作品的高潮,故事情节也没有得到充分的描绘。但与之相对的,本作独立的故事对新玩家来说很容易接受,而且以往作品中存在的问题和难以理解的元素也得到了改善,使得本作更容易被更多人接受。高质量的过长动画和值得探索的世界、具有深度的战斗都是本作的巨大魅力,不管对于玩过系列每一作,对新作期待已久的粉丝们,还是首次接触《异度神剑》系列的玩家们来说,本作都是值得长时间享受乐趣的 RPG 佳作。
异度神剑 3(JP)